Zombicide 0001 - Angry Neighbours 01

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Spielbericht 0001: Zombicide

Anmerkung: Sorry für die schlechte Qualität der Fotos. Dies hier war der erste Testlauf dafür, wie ich einen Spielbericht schreiben könnte, und ich habe nicht damit gerechnet, daß das Licht sooo schlecht sein würde. Daher konnte ich leider keine Ausschnitte zeigen. Laßt mich wissen, ob solche Mitschriften denn generell interessant zu lesen sind und wie der Aufbau verbessert werden kann!

Das System:

- Zombicide Season 1 + die Angry Neighbours Erweiterung

Wir haben uns für diese Runde entschieden unsere riesige Zombicide Sammlung aufzubrechen und ein wenig "back to roots" zu gehen. Mit allen verfügbaren Zombiearten und Ausrüstungskarten zu spielen ist zwar ganz lustig, kam uns aber allen Bemühungen zum Trotz zu unausgewichtet und oft auch zu leicht vor.
Diese Partie besteht daher mit Ausnahme der Überlebenden (Helden) nur aus Material aus dem ersten Grundspiel und der Erweiterung "Angry Neighbours".

Die Voraussetzungen:

Zombicide

 

- Das Spielfeld: Wir spielten Szenario 1 aus dem Angry Neighbours Heft und bauten dementsprechend das Spielbrett auf. Auf dem Gelände sind zwei Gebäude, umrahmt von Straßen. Das kleinere unten steht zu Spielbeginn offen und ist daher leer (offene Türen sind mit einer 4 markiert, die ich da aber prompt vergessen habe!). Das große hat eine verschlossene linke Hälfte und eine offene rechte Hälfte (geschlossene Türen = rote 3). In den Gebäuden sind drei Barrikaden aufgebaut (wir besitzen nur zwei Modelle, daher ist die dritte Barrikade rechts von der anderen als Marker zu sehen am rechten Spielfeldrand, markiert mit der roten 2). In den vorderen Räumen, geschützt durch die Barrikaden, sind acht Marker für Gefolgsleute. Außerdem gibt es sechs Zielmarker (rote Kreuze) und vier Spawnzonen für Zombies (rote 1). In einer Fallgrube links oben sitzt zu Spielbeginn ein Monstrum. Fallgruben und Gefolgsleute sind eine Spezialität der Angry Neighbours Erweiterung, und auch Barrikaden kommen nicht sehr oft vor. In allen Fällen war es unsere erste Partie damit.

- Unsere Aufgabe: Wir sollten alle sechs Zielmarker einsammeln, von den acht Gefolgsleuten mindestens einen pro Überlebendem (also sechs) retten und uns mit ihnen zum oben markierten Ausgang (EXIT Schild) begeben. Keiner unserer Überlebenden durfte sterben.

- Die Gegner: Uns gegenüber standen zum einen die normalen Zombies, auf welche man in Season 1 und 2 (Prison Outbreak) trifft. Diese Figuren sind grau und teilen sich auf in Schlurfer (der Wald-und-Wiesen Zombie), Läufer (sehr schnelle Zombies), Fatties (schwer zu tötende Zombies) und die Monstren (fast unbesiegbare Zombies). Sie haben keine Sonderregeln. Außerdem kamen die Seeker Zombies aus Angry Neighbours dazu. Diese Figuren sind schwarz. Seeker benehmen sich wie Schlurfer, es sei denn es kommen weitere Seeker aufs Feld. Bei jeder gezogenen Seeker-Karte bekommen alle Seeker sofort eine Aktivierung.

- Die Gruppe: Bei den Überlebenden haben wir aus unserem reichen Fundus gewählt, und da wir zum ersten Mal in der "Nachbarschaft" spielten fanden wir es lustig endlich mal eine komplette Runde von The Big Bang Theory Charakteren ins Feld zu führen. (Die Figuren sind anders benannt, z.B. heißt Leonard hier Patrick, Bernadette ist Miss Trish etc, aber die Charaktere sind deutlich zu erkennen und ich nenne sie in diesem Bericht bei ihren Seriennamen.) Da wir genau sechs Figuren zu dem Thema haben (Howard fehlt uns, da diese Charaktere allesamt limitiert und nur über Kickstarter zu bekommen waren) paßte es perfekt. Die Startausrüstung haben wir zufällig verteilt.

Meine Figuren:

- Amy (Audrey, pink) - Amy hat die Startfertigkeit Zombie Link, die es ihr erlaubt sofort einen kompletten Spielzug durchzuführen, wenn eine Sonderaktivierung für Zombies gezogen wird. Ihre weiteren Fähigkeiten erlauben es ihr später sich entweder im Nah- oder Fernkampf zu verbessern. Amy bekam das Brecheisen als Startausrüstung.

- Raj (Kabir, violett) - Raj hat die Startfertigkeit Schlüpfrig, was bedeutet, daß er ohne Extrakosten von Feldern mit Zombies darauf wegziehen darf. Eine wertvolle Überlebensfähigkeit. Außerdem ist er in höheren Leveln ein guter Nahkämpfer und sehr schnell zu Fuß. Raj startete mit einer Bratpfanne als Waffe.

- Bernadette (Miss Trish, bordeaux) - Bernadette hat die Startfertigkeit Full Auto, durch die sie im Fernkampf immer so viele Würfel werfen darf wie Gegner auf dem anvisierten Feld stehen, egal was ihre Waffe eigentlich hergibt. Das macht sie extrem gut gegen große Horden von Zombies. Ihre späteren Fertigkeiten machen sie im Fernkampf noch stärker, sie bekommt z.B. Blutlust und die Sniper Fähigkeit. Bernadette hatte Glück und zog die Pistole als Waffe.

 

Dorians Figuren:

- Penny (Nikki, dunkleres Pink) - Penny beginnt mit einer kostenlosen Fernkampfaktion, was sie von Anfang an gefährlich gemacht hätte, wenn sie nicht eine Bratpfanne als Waffe gezogen hätte. Ihre späteren Fähigkeiten verstärken sie im Kampf generell, sie ist recht vielseitig, weil sie Boni auf Kampfaktionen bekommt (also sowohl für Nah- als auch Fernkampf einsetzbar).

- Sheldon (Dave, gelb) - Sheldons Startfertigkeit ist, daß er beim Bau eines Molotow-Cocktails zwei statt nur einem bekommt. Das Material dafür ist zwar extrem schwer zu finden, aber da der Molotow eine der wenigen Waffen ist, die ein Monstrum töten kann - in dieser Spielkonfiguration sogar die einzige! - und auch riesige Horden von Zombies automatisch wegräumen kann ist er extrem wertvoll. Davon zwei zu bekommen ist daher super. Seine späteren Fähigkeiten machen Sheldon zu einem sehr wendigen Fernkämpfer, er lernt Schlüpfrig, Glück und/oder Fernkampfboni. Sheldon startete ebenfalls mit einer Bratpfanne.

- Leonard (Patrick, orange) - Leonard hat als Startfertigkeit Glück, er darf also jeden Wurf einmal neu würfeln. (Außerdem hat er eine zweite Startfertigkeit, nämlich Helikopterpilot. Helikopter gibt es allerdings nur in Zombicide Rue Morgue (Season 3), daher war das hier wertlos.) Auch Leonard wird in höheren Leveln sehr wendig, er lernt ebenfalls Schlüpfig und bekommt Bewegung dazu, oder er lernt generelle Kampfboni. Passend zu seiner Figur startete Leonard mit der Feuerwehraxt.

- Unser Plan: Gefolgsleute bleiben untätig an Ort und Stelle, bis man sie einsammelt. Nachdem man einen an sich gebunden hat nimmt dessen Karte Platz im Inventar ein, während die Figur dem Überlebenden auf Schritt und Tritt folgt und einen passiven Bonus gibt. Sie können auch für Aktionspunkte aktiv eingesetzt werden. Da sie sich nicht von alleine bewegen und nur einen Lebenspunkt haben müssen sie vor Feindkontakt gerettet werden.
Wir wollen zunächst in dem leerstehenden Gebäude nach besseren Waffen suchen, denn Bratpfannen sind wirklich nicht dazu geeignet sich einer Gruppe von Zombies zu stellen (sie treffen nur bei einer 6). Anschließend grasen wir im offenen Gebäudeteil rechts die Zielmarker ab und nehmen die Gefolgsleute mit, dann begeben wir uns in den linken Gebäudeteil, und zwar von unten, da im verschlossenen Teil Zombies spawnen werden sobald eine Tür geöffnet wird. Würden wir durchs Gebäude gehen würden bereits auf den Toiletten beim Öffnen der Tür im ganzen bislang verschlossenen Teil Zombies auftauchen, und bis wir uns durch das Bistro, den zerstörten Teil und die Barrikade gekämpft hätten wären die Gefolgsleute in den beiden unteren Räumen bereits von Zombies gefressen. Wir müssen also von der Straße aus unten eindringen und können mit etwas Glück ohne viel weiteren Feindkontakt unten wieder raus und außen herum zum Ausgang oben gelangen.
Die größte Gefahr hierbei ist, daß sich viele Zombies hinter den Barrikaden sammeln werden, und wenn eine Sonderaktivierung gezogen wird werden die Barrikaden zerstört und uns bleibt nur extrem wenig Zeit um die Gefolgsleute zu retten, sobald die Zombies über sie herfallen. Außerdem können wir noch nicht abschätzen wie gefährlich die Seeker nun sein werden.

Also, los geht's!

 

Zombicide

 Die Ruhe vor dem Sturm - noch ist alles schick. ^^

In Runde 1 rannten alle Überlebenden erstmal wie geplant in das leere Haus und suchten nach neuer Ausrüstung. Die Ausbeute war durchwachsen. Während Sheldon sich über einen Sack Reis aufregte und Amy Munition einsteckte, mit der sie noch nichts anfangen konnte, traf es Raj mit einem Baseballschläger schon etwas besser. Leonard fand sogar ein Katana und Bernadette entdeckte den Zombicider - eine Waffe aus dem Ultrared Modus, die zwar Zombies wegmähen kann wie Toastbrot, aber leider erst mit 43 Erfahrungspunkten auf dem roten Level einsetzbar ist, ihr also im Moment noch gar nichts brachte. Sie hätte sie gegen 5 Erfahrungspunkte eintauschen können, steckte sie aber erstmal hoffnungsvoll in den Rucksack.
(Wir stellten nun auch endlich die Miniaturen der Gefolgsleute auf die Marker in den Häusern und legten zufällig fest welche der vier verschiedenen Arten von Gefolgsleuten wo stand. Die Figuren sind blass orange.)

Die Zombies hatten glücklicherweise das Memo nicht bekommen und trafen nur in winzigen Gruppen ein - insgesamt erschienen vier Schlurfer und ein Seeker auf dem Brett.

Da die Barrikaden noch nicht in Gefahr waren gönnten wir uns eine weitere Runde, in der wir uns in dem Haus versteckten und weiter suchten. Wieder hatte Amy Pech - sie fand nur einen Energy Drink, der ihr einmal eine zusätzliche Aktion verschaffen könnte. Bernadette fand erneut eine ultrarote Waffe, diesmal den Reaper. Da sie nicht viel Interesse an Nahkampf hat steckte sie die Waffe Raj für später in den Rucksack. Der wiederum fand eine Machete und zeigte sie stolz den anderen, die darüber aber nur müde lächeln konnten, denn Sheldon besaß nun eine abgesägte Schrotflinte, Leonard eine Schrotflinte und Penny hatte sich eine Kettensäge geschnappt, die perfekt zu ihrem entschlossenen Gesicht paßte. Sheldon, Leonard und Bernadette entschlossen sich das Gebäude zu verlassen. Bernadette wollte draußen mit ihrer Pistole Wache stehen, während sich Sheldon und Leonard auf den Weg nach rechts machten und die anderen ein weiteres Mal suchen wollten.

Draußen blieb es weiterhin recht ruhig. Nachdem die vorhandenen Zombies ein wenig auf uns zugeschlurft waren tauchten wieder nur vier Schlurfer an den Spawnpunkten auf. Da zwei der vier Spawnpunkte in den Gebäuden liegen drängten sich nun bereits die ersten Schlurfer gegen die Barrikaden und warteten auf einen Extrazug, in dem sie sie einreißen könnten.

In Runde drei fand Penny ebenfalls eine ultrarote Waffe, nämlich die Heilige Bratpfanne. Wir witzelten ein wenig darüber, daß drei von sechs dieser extrem wertvollen Waffen bereits im Spiel waren, und das bei einem Stapel von über 60 Karten, aber Penny wollte nicht ohne eine gute Fernkampfwaffe los, da sie sich damit einfach wohler fühlte als mit einer Kettensäge. Daher blieb sie im Gebäude, ebenso wie Amy, die mit ihrem gefundenen Zielfernrohr nichts anfangen konnte und daher immer noch nur mit einem Brecheisen dastand. Raj fand eine Maschinenpistole und war der Meinung nun gut genug gerüstet zu sein. Mit Bernadette im Rücken räumten Sheldon und Leonard den Widerstand auf ihrer Seite aus und schlichen sich ins Haus. Da die Tür offenstand gab es drinnen keine unliebsamen Überraschungen.

Diesmal tauchten ein paar mehr Zombies auf als zuvor, und als die zweite Gruppe Seeker erschien rannte der erste wutentbrannt los und näherte sich somit unserem Versteck.

Zombicide

"Waaah, ist das ein Zombie?! Nimm das!" schrie Bernadette schrill. DAKKADAKKADAKKA! "Hoffentlich ist bei den Mädels alles in Ordnung", sorgte sich Leonard und folgte Sheldon ins Gebäude, aus dem sie die besorgten Stimmen von Fremden hörten, die ihnen hoffentlich helfen würden.

In Runde vier nahm sich Leonard des ersten Zielmarkers an und sprach den Sniper im Flur an, was ihm insgesamt 10 Erfahrungspunkte einbrachte und ihn somit auf das gelbe Level beförderte. Von nun an war also mit mehr Zombies zu rechnen! Sheldon räumte inzwischen unter den Zombies auf, die auf dem Spawnpunkt vorm Gebäude aufgetaucht waren. Amy hatte wieder kein Glück beim Suchen, fand einen Schlagring und fragte sich ob sie es so wagen sollte loszugehen, denn die Gefahr, daß eine Sonderaktivierung kommen würde und die Barrikaden brächen, wurde mit jeder Runde größer.

Es tauchten diesmal auch tatsächlich mehr Zombies auf, und auch erneut mehrere Seeker, was Raj und Penny in Bedrängnis brachte, die vor dem Gebäude standen und plötzlich einem Seeker gegenüberstanden. Glücklicherweise kam nicht noch einer, denn dann hätte dieser gebissen. Aber wirklich von Glück sprechen konnte man auch nicht, denn aus allen Gullis drangen plötzlich Läufer, und so standen die zwei direkt in einem Zombiepulk!

Runde 5 begann daher sehr lautstark damit, daß Penny ihre Kettensäge schwang und alles in Stücke sägte, was da auf sie zugesabbert kam. Für Raj gab es gar nichts mehr zu tun, und so machte er sich mit der frustrierten Amy auf den anderen hinterher, da Sheldon und Leonard nun beide bereits im gelben Level waren und die anderen Zielmarker und Gefolgsleute den beiden überlassen wollten, damit die Abstände in der Erfahrung nicht zu groß würden. Sheldon hatte sich derweil mit einem Gunman angefreundet und stand bereits wieder auf der Straße, wo er eine Salve nach der anderen aus seiner abgesägten Schrotflinte in alles schoß, was sich in der Spawnzone regte, während der Gunman ihn mit einer Pistole unterstützte.
Leonard hingegen war mit dem weiblichen Sniper losgerannt, um mit den anderen beiden den linken Teil des Gebäudes endlich zu öffnen, denn hinter der Barrikade hatte sich bereits eine große Rotte von Schlurfern angesammelt und mehrere Läufer waren ebenfalls auf dem Weg dorthin.

Ab Runde 6 stand Leonard unten vor der Tür und wartete ungeduldig darauf, sie mit seiner Feuerwehraxt einschlagen zu können. Er muß aber auf die anderen warten. Noch ahnte keiner, was für eine Katastrophe ihnen bevorstand.

Zombicide

"Das sieht doch eigentlich ganz gut aus!"

In Runde 7 erreichte Sheldon, der weiterhin vor dem Haus stand und feuerte, das orangene Level, was ihm eine weitere Fertigkeit einbrachte, aber auch dafür sorgte, daß die Zombies nun erneut verbissener wurden. Das sollte die Gruppe bald zu spüren bekommen! Während Leonard sich um die letzten Läufer kümmerte, die aus Gullis hinter dem Gebäude gekrochen waren und nun nach und nach ums Gebäude gepest kamen, nahmen sich Penny und Bernadette die Spawnzone in seinem Rücken vor und versuchten sie frei zu halten. Amy und Raj waren weiterhin auf dem Weg zu den Gefolgsleuten im rechten Gebäudeteil. Beide hatten immer noch nur 2-3 Erfahrungspunkte, fast so wenig wie die Mädels auf der anderen Seite.

In der Zombiephase tauchten überall Läufer auf, und dank des orangen Levels mehrere pro Spawnzone. Es wurde langsam etwas brenzliger.

In Runde 8 zog Penny, die ja keine Fernkampfwaffe besaß, auf die Spawnzone mit den Läufern und schwang dort die Kettensäge. Sie konnte zwar alle Zombies töten, hatte aber keine Aktionen mehr übrig um von dort wegzuziehen. Daher stellte sich Bernadette ihr tapfer zur Seite für den Fall, daß die Zombies, die am Ende der Runde auftauchen würden, eine zusätzliche Aktivierung bekommen könnten. Bei zwei Zombies hätten die Mädels die Wunden unter sich aufteilen können.

Als die Zombies am Zug waren tauchten in der ersten Spawnzone gleich drei Seeker auf. In der zweiten leider auch, so daß die erste Gruppe direkt erneut dran war. So fielen alle drei über Penny und Bernadette her und bissen zu. Da Überlebende nur zwei Lebenspunkte besitzen und Bernadette die schlechteren Waffen hatte opferte sie sich. Sie nahm zwei Wunden auf sich, gab ihren Baseballschläger her und ging scheinbar tot zu Boden. Penny kam mit einer Fleischwunde davon, verlor ihre alte Bratpfanne und biß die Zähne zusammen.
Zu allem Überfluß bekamen dann auch noch die Schlurfer eine zusätzliche Runde. Die Meute schwappte mit ihrer ganzen Kraft gegen die Barrikaden und riß je links und rechts im Gebäude eine ein. Die Gefolgsleute waren nun in größter Lebensgefahr! Dank ihrem Zombie Link sprang Amy vorher noch ein, schnappte sich den Sucher Gefolgsmann, suchte mit seiner Hilfe einmal den Raum ab und fand eine Armbrust, auf die sie geistesgegenwärtig das zu Anfang gefundene Zielfernrohr aufschraubte. Dann pumpte sie Bolzen in die hereinstürzende hirnlose Meute, um ihnen den Schwung zu nehmen, war dabei aber nur den Umständen entsprechend erfolgreich.

Am Ende der Runde erhob sich Bernadette in ihrer untoten Form. Sie war als Zombivor zurückgekommen und würde für den Rest des Spiels als Untote an der Seite ihrer Freunde weiterkämpfen. Zombivore haben 5 Lebenspunkte statt nur 2, bekommen dafür aber auch nicht auf dem gelben Level eine 4. Aktion. Bernadette war nun also zäher, aber langsamer.

 

Zombicide

"Verdaaaaaammt... Loooooch in meiner Struuuumpfhoooooseeeeee..." lallt Bernadette.

Die beiden Mädels räumten die Spawnzone auf und Penny brachte sich schnell zu Leonard in Sicherheit, während die arme Bernadette allein auf dem Spawnpunkt stehenbleiben mußte. (Vielen Dank auch!) Derweil wollte Sheldon die Flucht aus dem Gebäude ergreifen, doch nachdem Amy ihm erläutert hatte, daß das das Ende für die Gefolgsleute dort bedeuten würde, schloß er sich doch Raj und Amy an und sie versuchten gemeinsam vom Konferenzraum aus die Zombies zu vernichten, welche weiterhin über die zerstörte Barrikade krochen. Es gelang ihnen nicht vollständig.

In der folgenden Zombiephase erschienen so viele Gruppen von Seeker, daß es einer bereits hinter der linken Barrikade lauernden Gruppe von ihnen dank drei zusätzlichen Aktivierungen gelang über die Reste der Barrikade zu humpeln und die drei Gefolgsleute im Raum zu töten. Daß die Heldengruppe im rechten Gebäudeteil Sekunden zuvor auch noch ganz unheldenhaft den armen Mechaniker, der dort noch allein herumhing, den anstürmenden Zombies zum Fraß vorgeworfen hatte, um selbst keine Wunden zu kassieren, fiel nun plötzlich nicht mehr ins Gewicht...

Damit hatten wir das Spiel verloren, denn es waren nicht mehr genug Gefolgsleute da, um mit jedem Überlebenden einen von ihnen zu retten!

 

Zombicide

Fazit:

Tja, das war Pech. Die Lage war zwar brenzlig, aber mit etwas Würfelglück hätte sich das Ruder noch herumreißen lassen, gerade wo Penny mit der Kettensäge bereit stand, Amy nun eine Scharfschützen-Armbrust hatte und Sheldon auf dem besten Weg zum roten Level war. (Vor allem wenn Bernadette es geschafft hätte ihm die ultrarote Waffe aus ihrem Rucksack vorbeizubringen, auch wenn sie als Zombivor nicht mehr gerade gut zu Fuß ist.) Es hätte etwas davon abgehangen was für Zombies im Gebäude aufgetaucht wären, sobald Leonard die Tür mit seiner Axt eingeschlagen hätte. Aber bei vier Spawnkarten gleich dreimal hintereinander Seeker zu ziehen hat uns einfach das Genick gebrochen.

Während sie in großen Spielaufbauten kaum eine Rolle spielen, weil sie einfach viel zu selten erscheinen, sind Seeker in diesem kleinen Rahmen als einzige andere Zombieart im Spawndeck doch brandgefährlich!
Dabei hatten wir davon mal abgesehen wirklich viel Glück mit den Zombies. Nur gegen Ende tauchte ein einzelner Fattie mit Eskorte auf, und wir begegneten keinem einzigen Monstrum!

Zudem hatten wir zu Anfang beim Suchen einfach viel Pech. Es tauchten zwar keine wandernden Zombies auf, aber Amy, Penny und Raj suchten und suchten und suchten und fanden insgesamt echt vier der sechs Energy Drinks im Spiel und sogar noch einen Kanister Benzin. Auch die nicht einsetzbaren ultraroten Waffen waren natürlich nicht hilfreich, auch wenn Sheldon mit ein paar Runden mehr locker ins rote Level aufgestiegen wäre. Vielleicht hätte Penny ihre Kettensäge direkt Amy geben sollen, wo sie eh weiter nach Fernkampfwaffen suchen wollte, dann hätte die schon mal losrasen können. Insgesamt haben wir zu viel Zeit mit der Suche nach Waffen verschwendet, während sich hinter den Barrikaden das Unheil auftürmte. Trotzdem schreibe ich unsere Niederlage in ersten Linie diesem Pech beim Ziehen in der letzten Runde zu. Dreimal Seeker, lol!

Das einzige, was wir nicht verstanden haben, ist, warum in diesem Loch ein Monstrum sitzt. Wozu? Gut, das Szenario erwähnt, daß man alternativ die A-Bomb aus Rue Morgue dort hinsetzen kann. Das würde ja noch Sinn machen, da diese mit ihren überlangen Gummiarmen Überlebende auf angrenzenden Feldern packt und zu sich zieht. So würden unsere Figuren beim Monstrum im Loch landen, wenn sie versuchen würden dort mit zu wenig Aktionen vorbeizulaufen. Aber so? Das Monstrum hat nur eine Aktion. Aus dem Loch zu klettern kostet drei. Es sitzt da also das ganze Spiel über. Man könnte höchstens einen Molotow draufschmeißen und die 5 EXP dafür kassieren, aber das ist auch Verschwendung.
Ich könnte mir vorstellen, daß so gewährleistet sein sollte, daß kein Monstrum auftauchen und die Gefolgsleute fressen würde, quasi als Erleichterung des Schwierigkeitsgrads. Doch da wir zwei Miniaturen fürs Monstrum besitzen hätten wir eh Pech gehabt. ^^

Ansonsten war das Szenario aber spannend und wir werden von nun an fast immer mit limitiertem Material spielen, damit die besonderen Eigenschaften der verschiedenen Zombiearten besser zur Geltung kommen. Auch ist es ganz nett zu wissen, daß im Ausrüstungsdeck nicht die Betonsäge aus Prison Outbreak steckt, die einem den Arsch rettet indem sie selbst Monstren in Scheiben schneiden kann.

Das hat uns sehr viel Spaß gemacht und wir werden uns der Herausforderung morgen direkt noch einmal stellen!