Zombicide Black Plague 0001 - Szenario 02

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Anmerkungen:
Für diesen Spielbericht haben wir eine graue Tischdecke besorgt, die weniger ablenkt, und eine zusätzliche Lampe aufgestellt. Ich hoffe, daß diese Maßnahmen die Qualität der Fotos verbessern, werde aber weiter an besserem Bildmaterial arbeiten.

Von nun an werde ich aber ein wenig die Regeln ignorieren bei meiner Erzählung. Bislang habe ich die Aktionen der Charaktere in der festgelegten Reihenfolge beschrieben, was oft zu sehr abgehackten und verwirrenden Textstellen führt, wenn sich die Charaktere in mehrere Gruppen aufgeteilt haben. Solange es keine wichtigen Ereignisse gibt, welche die korrekte Reihenfolge zum Verständnis benötigen (z.B. Zusatzaktivierungen durch einen Spawn in einem Gebäude, wodurch mittendrin eine andere Gruppe von Zombies angefallen wird) werde ich von jetzt an nach Gruppe getrennt die Ereignisse beschreiben, egal ob zwischendurch woanders jemand früher dran war. Also nicht mehr "in Haus 1 macht X dies, in Haus 2 macht Y das, in Haus 1 macht Z jenes", sondern erst alles was in Haus 1 geschieht und dann was in Haus 2 geschieht etc.

Das System:

Zombicide - Black Plague

Um endlich ein richtiges Review zu Black Plague schreiben zu können muß ich das Grundspiel noch öfter unverfälscht gespielt haben, daher haben wir uns für dieses Spiel dazu entschlossen nur mit Material aus dem Grundspiel zu spielen. Es handelt sich um "The Black Book", das zweite Szenario nach dem Tutorial, das als "leicht" klassifiziert ist und mit 6+ Charakteren gespielt werden muß, und alle Zombies, Suchkarten und Charaktere sind ebenfalls ausschließlich aus dieser Box.

Um denjenigen, die nur das klassische Zombicide kennen, einen groben Überblick zu geben, will ich einige der Unterschiede kurz anreißen. Es gibt in diesem Spiel keine Überzombies. Tot ist tot. Als Ausgleich haben die Überlebenden drei Lebenspunkte und sie können Rüstung tragen, welche ihnen einen Rettungswurf bei den meisten Schadensarten erlaubt. Waffen, welche Türen öffnen können, tun dies nicht mehr automatisch. Jede solche Waffe hat einen Mindestwurf, den man mit einem Würfel erreichen muß, um Erfolg zu haben. In Black Plague sind fast alle Angriffe außer Zaubern lautlos. Die Zombies auf einen anderen Weg zu locken ist daher einfacher. Außerdem gibt es zusätzlich zu Nah- und Fernkampf auch Magie (inkl. einem Heilzauber), welche regeltechnisch aber nur eine andere Art von Fernkampf ist. Jeder Charakter kann somit Zaubersprüche benutzen und sie werden wie Waffen ausgerüstet; die Zauberer bekommen nur entsprechende Fähigkeiten, um mit Magie besser zu sein als andere. So gibt es mehr Fertigkeiten und Spezialisierungen als im klassischen Zombicide. Das Inventar der Überlebenden ist auch ein wenig größer geworden. Sie haben nun für fünf Gegenstände Platz im Rucksack, dessen Größe durch erlittene Wunden nicht mehr beeinträchtigt wird, und können zusätzlich zu den beiden Waffen in den Händen auch am Körper eine Rüstung tragen oder einen ganz speziellen Gegenstand, der auf ihrer Charakterkarte aufgedruckt ist, z.B. einen Dolch oder einen Zauberspruch, und der dann als "in der Hand" gilt. Ansonsten sind die meisten Regeln gleich geblieben, nur die Namen einiger Dinge haben sich entsprechend geändert. So wurden z.B. aus den Pimp-Waffen die Vault-Waffen. Bei den Zombiekarten gibt es nun eine "Double Spawn" Karte, die für eine sehr viel zufälligere Verteilung von Zombies sorgt.
Das Spielfeld verfügt über deutlich mehr Räume als Straßen, Fahrzeuge gibt es bislang keine. Die Charakterbögen haben sich optisch durch die blöden Plastikteile verändert, aber grundsätzlich ist alles so wie vorher.


Voraussetzungen:

Zombicide - Black Plague

- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x2 Felder und besteht aus einem Gebäude in der Mitte, umrahmt von Straßen und mehreren Gebäuden unterschiedlicher Größe.
Es gibt drei normale Spawnzonen für Zombies (markiert mit einer 1), und eine grüne spezielle Spawnzone (2). Außerdem sind beide Vaults im Spiel und auf jeden wurde zufällig eins der beiden Vault Artefakte verteilt. Das sind geheime Räume abseits des Spielfelds (3), die nur über besondere Falltüren (4) erreicht werden können. Beide gelben Türen sind mit dem gelben Vault verbunden, die violetten dementsprechend mit dem violetten Vault. Somit dienen Vaults (Schatzkammern) auch häufig als Abkürzungen, da man sie durch die eine Falltür betreten und durch die andere verlassen kann.
Weiterhin sind fünf Zielmarker (schwarzer Marker mit rotem X) im Spiel. Zu guter Letzt gibt es mehrere Türen (Marker mit roten, grünen oder blauen Linien), welche alle geschlossen sind. Wie man sieht hat das Gebäude in der Mitte keine Außentür. Es ist nur über die Vaults erreichbar.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße.

- Unsere Aufgabe: Die Überlebenden müssen das Black Book, dargestellt durch den Marker im zentralen Haus, aufheben, beide Artefakte aus den Vaults holen und mit mindestens einem Überlebenden das rote Level erreichen.
Dabei ist zu beachten, daß einer der Zielmarker auf der Rückseite ein grünes X hat und einer ein blaues X. Diese stellen Schlüssel dar und sind zufällig verteilt, wir wissen nicht was wo liegt. Sobald das blaue X gefunden wurde läßt sich die blaue Tür rechts öffnen. Wenn das grüne X gefunden wurde läßt sich die grüne Tür links öffnen und die bis dahin inaktive grüne Spawnzone wird aktiv.

- Die Gegner: Uns gegenüber stehen die normalen Zombies aus der Grundbox. Diese Figuren sind grau und teilen sich auf in Schlurfer (der Wald-und-Wiesen Zombie), Läufer (sehr schnelle Zombies), Fatties (schwer zu tötende Zombies) und die Monstren (fast unbesiegbare Zombies). Sie haben keine Sonderregeln. Zusätzlich gibt es noch den Nekromanten. Wenn ein Nekromant gezogen wird stellt man eine spezielle Spawnzone auf, die bis zu seinem Verschwinden in jeder Runde Zombies spawnt. Der Nekromant selbst versucht sich vom Kampf fernzuhalten und auf schnellstem Wege die nächstgelegene Spawnzone zu erreichen und dort zu entkommen. Wenn man ihn vorher tötet verschwinden er und seine Spawnzone (bzw. die Spieler dürfen sie auch in eine normale umwandeln und statt dessen eine beliebige andere Spawnzone entfernen). Schafft er es aber zu entkommen verwandelt sich seine Spawnzone in eine permanente. Sobald sechs permanente Spawnzonen auf dem Feld sind haben die Spieler automatisch verloren.

- Die Gruppe: Wir haben uns wie gesagt auf die Helden aus der Grundbox beschränkt. Dies sind genau sechs, also mußten wir sie nur zwischen uns aufteilen. Im Gegensatz zum klassischen Zombicide werden in Black Plague die Startwaffen nach Wunsch der Spieler auf die Helden verteilt und nicht zufällig gezogen.

Ephs Team:

Zombicide - Black Plague

Nelly (violetter Ring), die Bedienung vom Gasthaus, startet mit einer freien Bewegungsaktion. In höheren Leveln kann sie sich zu einem sehr gewieften Nahkämpfer entwickeln und wird generell im Kampf besser.
Nelly startete mit einem Kurzschwert.

Baldric (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und beginnt mit der Fähigkeit Spellcaster, die es ihm erlaubt in jeder Runde einmal kostenlos einen Zauberspruch oder eine Verzauberung zu wirken. Er lernt in höheren Leveln entweder Zaubersprüche auch aus dem Rucksack heraus zu wirken oder er erlangt noch mehr freie Zauberspruch-Aktionen. Auf dem roten Level hat er die Gelegenheit sich statt dessen auch im Kampf zu verbessern.
Baldric bekam den Mana Blast Zauberspruch als Startausrüstung, da er ihn ja einmal pro Runde kostenlos wirken darf.

Samson (roter Ring) ist der zwergische Schmied des Dorfs und startet mit "Iron Hide". Damit kann er sich gegen jeden Angriff mit einem Würfelwurf von 5+ verteidigen und bekommt auch beim Tragen von Rüstungen noch einen zusätzlichen Bonus auf seine Verteidigung. Er wird in höheren Leveln zu einem immer besseren Kämpfer und hat auf dem roten Level die Möglichkeit seinen Grundschaden um 1 zu erhöhen. Damit ist er die einzige Figur im Grundspiel, die in der Lage ist ein Monstrum ohne Drachenfeuer zu besiegen, indem er nämlich eine Waffe mit Schaden 2 plus diesen Bonus benutzt.
Samson startete mit einem Kurzschwert.

Dorians Team:

Zombicide - Black Plague

Silas (grüner Ring) ist ein Elf und startet mit einer zusätzlichen Fernkampfaktion. In höheren Leveln wird er immer besser im Fernkampf und kann Point-blank lernen, sich also seine Ziele im Fernkampf herauspicken anstatt der Treffertabelle zu folgen.
Silas bekam natürlich den Kurzbogen als Startwaffe.

Ann (orangener Ring) ist eine leicht fragwürdige Nonne, die nämlich mit der Fähigkeit "Bloodlust" startet. Das bedeutet, daß sie für eine einzige Aktion bis zu zwei Felder weit auf ein Feld mit Zombies vorstürmen und einmal mit ihrer Nahkampfwaffe zuschlagen darf. In höheren Leveln ist sie sehr variabel und kann sich zwischen Magie, generellen Kampffähigkeiten und Nahkampf entscheiden.
Ann startete mit dem Hammer, konnte also Fatties töten.

Clovis (gelber Ring) ist ein Krieger und beginnt mit einem zusätzlichen Würfel im Nahkampf. Das steigert drastisch seine Chancen zu treffen und auch mehrere Zombies mit einem Schlag zu töten. Entsprechend seinen Neigungen lernt er später weitere Nahkampffertigkeiten.
Clovis startete mit einem Kurzschwert.


- Unser Plan: Wir haben es in dieser Mission nicht eilig. Ziele können nicht verschwinden, es gibt niemanden zu retten und wir müssen eh das rote Level erreichen, also recht viele Zombies töten. In die Vaults kommen wir ohne die speziellen Schlüssel nicht hinein, und in das Gebäude mit dem Black Book kommen wir nur über einen der Vaults. Also wollen wir uns aufteilen. Drei gehen nach oben, um das Haus mit zwei Räumen zu öffnen und dort das X aufzusammeln, während die anderen drei nach unten gehen und sich dort von links nach rechts durch die kleinen Häuser kämpfen. Bei der Gelegenheit hoffen wir auf wenig Widerstand beim Öffnen der Türen (da blaues Level) und gute Waffen beim Suchen zu treffen.
Ausgefeilter ist unser Plan hier nicht, und das scheint uns auch nicht nötig zu sein.

Auf geht's!

 

In Runde 1 teilte sich die Gruppe wie besprochen auf. Elf Silas wanderte die Straße hoch vor das Gebäude, konnte aber mit dem Bogen die Tür nicht öffnen und wartete daher auf Verstärkung. Diese kam prompt in Gestalt von Clovis. Der Krieger schwang entschlossen sein Kurzschwert und öffnete problemlos die Tür damit (eine 6!).

Im Gebäude spawnten nun Zombies. Im hinteren Raum tauchte ein Schlurfer auf, im vorderen gab es einen Double Spawn, was bedeutet, daß in dem Raum keine Zombies auftauchen und im nächsten dafür zwei Karten gezogen werden. Da das Haus nur zwei Räume hat tauchten auch diese Zombies nun im Hinterzimmer auf. Es kam ein Schlurfer dazu, die zweite Karte war glücklicherweise eine Niete.

Die Nonne Ann folgte den beiden Männern, verzichtete aber darauf ihrem Blutdurst zu folgen und ins Hinterzimmer zu stürmen, denn sie hatte nur noch eine Aktion übrig und hätte höchstens einen der beiden Schlurfer töten können.

Die andere Gruppe schlich sich wie besprochen nach unten und wollte zunächst das winzige Gebäude ganz links öffnen, wo es einen Marker zu erobern gab.
Schankmaid Nelly ging vor und war ebenso erfolgreich im Aufhebeln der Tür wie zuvor Clovis (ebenfalls eine 6!).

In dem Haus spawnte ein Läufer. (Und ich sag es vorher noch, wie schlecht das wäre...)
Samson und Baldric eilten ihr zu Hilfe, und der kostenlose Mana Blast des Zauberers bereitete dem Läufer ein jähes Ende.

In der Zombiephase schlurften die Zombies im Haus langsam und stöhnend auf unsere Helden zu. Anschließend tauchte oben ein Fattie auf (in Black Plague ohne Eskorte), unten rechts ein Schlurfer und auf der Spawnzone bei Nellys Gruppe kam es zu einem Double Spawn, also tauchte dort zu ihrer großen Freude nichts auf und der Fattie bekam Gesellschaft von zwei weiteren Schlurfern, die einzeln angetapst kamen.

Zombicide Black Plague

"Woohoo, ein Schlüssel!"

In der zweiten Runde flitzte die schnelle Nelly ins Gebäude und nahm den Zielmarker an sich. Es war das grüne X! Die Überlebenden besaßen nun den Schlüssel für die grüne Tür, was direkt neue Möglichkeiten eröffnete, aber auch die grüne Spawnzone würde von nun an Zombies ausspucken - und dort stand die andere Hälfte unserer Freunde! Nelly bekam 5EXP für den Marker, durchsuchte noch rasch das Haus und fand ein Schwert. Das war schon mal deutlich besser als ihr Kurzschwert.
Zwerg Samson wollte nun das gegenüberliegende Gebäude erkunden, bekam aber die Tür nicht auf und gab es erstmal auf. Er tat es Nelly gleich und durchwühlte das winzige Haus, was eine Axt zum Vorschein brachte, mit der er zufrieden sein Kurzschwert ersetzte. Baldric folgte den beiden, fand aber nur eine Flasche Wasser, die er direkt abwarf und dafür 1EXP bekam. Flüssigkeit ist eben gut fürs Gehirn.

Elf Silas pinnte die beiden Schlurfer mit gut gezielten Pfeilen an die Wand und betrat das Gebäude, um nicht mehr auf der Spawnzone zu stehen. Clovis betrat das Haus ebenfalls und durchsuchte den Raum gründlich, was ihm ein Kurzschwert einbrachte. Nun besaß er zwei davon und konnte sie als passendes Pärchen gleichzeitig einsetzen. Ann ignorierte den vorderen Raum und stürmte gleich ins Hinterzimmer, wo sie den Zielmarker aufhob. Dieser brachte ihr 5EXP ein, war aber nicht der gesuchte blaue Schlüssel.

In der folgenden Zombiephase erschien oben rechts ein Schlurfer. Unten kam es zu einem Double Spawn, wodurch Nellys Gruppe Gesellschaft von einem Läufer und dem Nekromanten bekam. Auf der grünen Spawnzone trafen zwei Schlurfer ein.

(Leider habe ich an dieser Stelle das Foto vergessen. Gut, daß noch nicht viel los war!)

In Runde 3 suchte Silas das Gebäude erneut ab, fand dabei aber ein Aargh! und damit einen Schlurfer. Beherzt schoß er auf diesen. (Im Mittelalter war man das Kämpfen noch eher gewöhnt, daher trifft man in Black Plague nicht automatisch seine Verbündeten zuerst, sondern nur, wenn man das eigentliche Ziel verfehlt.) Zu Clovis Beruhigung traf der Elf selbst mit geschlossenen Augen fast immer sein Ziel (Der Kurzbogen trifft auf 3+ und Silas bekommt +1 als Startfertigkeit, trifft also bei allem außer einer 1.), und so fiel auch dieser Schlurfer mit einem Pfeil zwischen den Augen leblos zu Boden. Sodann erschoß der Elf noch einen der Schlurfer in der Gasse. Daraufhin verließ Krieger Clovis das Haus, da er mit seinen beiden Kurzschwertern erstmal zufrieden war, erledigte draußen den anderen Schlurfer und eilte Nellys Gruppe entgegen, um schnellstmöglich die grüne Tür zu öffnen. Ann fand erst noch einen Dolch, ehe sie zu Silas ins vordere Zimmer zurückging. Sie wollte Clovis folgen, aber nicht auf der Spawnzone stehen, also wartete sie ab.

Nelly faßte sich ein Herz, rannte schwertschwingend auf die Spawnzone, wo sie sowohl den Läufer als auch den Nekromanten erledigte, und rannte gleich wieder weg, da sie nach dieser Aktion im gelben Level war und eine vierte Aktion bekommen hatte. Zwerg Samson wühlte noch weiter im Haus herum, fand aber nur gepökeltes Fleisch im Regal, das er direkt hinunterschlang und dafür 1EXP bekam. (Anscheinend macht Essen auch schlau!) Dann marschierte er in die Gasse hinaus und öffnete endlich die gegenüberliegende Tür, die ihn in der letzten Runde so geärgert hatte. Dank der Axt gelang ihm das automatisch.

Im mittleren Haus unten erschienen im Hinterzimmer zwei Läufer, das vordere brachte den Fatties einen Extrazug ein, was dazu führte, daß der Fattie oben rechts Clovis und Ann auf der Straße sah und in ihre Richtung wankte.

Baldric sprang ins Haus und machte einen wahnsinnigen Krach, als er mit wilden Mana Blasts die beiden Läufer wegpustete. Dann hatte er sogar noch die Zeit zu suchen und fand eine Flasche Dragon Bile. Sehr schön! Nun brauchte die Gruppe nur noch eine Fackel zu finden und sie hätten die Möglichkeit Drachenfeuer zu entzünden, das alle Zombies (und sonstigen Figuren!) auf einem Feld verzehren würde.

Die Zombiephase rief auf der rechten Seite des Gebiets insgesamt drei Läufer auf den Plan, unten links erschien eine Gruppe aus vier Schlurfern in der Gasse und auf der grünen Spawnzone tauchte ein Fattie auf.

Zombicide Black Plague

"Oha! Massig Gesellschaft hier!"

In Runde 4 sprang Nelly erneut auf die Spawnzone, schaffte es aber mit ihren vier Attacken nur einen Schlurfer zu erledigen. Samson folgte ihr, verfehlte aber ebenfalls alle. Nun hatte Baldric keine andere Wahl als sich auf die Kreuzung zu stellen und zwei Mana Blasts in den wogenden Kampf zu ballern. Ein Blast pustete einem Schlurfer den Kopf weg, aber der andere traf unsere Helden. Samson warf sich der Energiekugel tapfer in den Weg, zog sich aber eine tiefe Fleischwunde zu (Rüstungswurf von 5+ versemmelt).

Clovis, der nicht gegen Fatties ankam, eilte entgeistert an Baldrics Seite, konnte aber nicht mehr in den Kampf eingreifen.

Silas und Ann waren durch den Fattie in der Gasse von den anderen abgeschnitten, und der Elf konnte nichts gegen den massigen Zombie ausrichten. Daher suchte er verzweifelt nach einer Lösung und fand dabei einen Pfeilköcher. Das half zwar nicht gegen den Fattie, aber von nun würde er Fehlschüsse neu würfeln können.
Nonne Ann nahm nun die Dinge in die Hand. Mit einem wilden Kriegsschrei auf den Lippen ließ sie sich vom Blutdurst davontragen, sprang auf die Straße und richtete den Fattie mit dem ersten Schlag ihres Hammers. Noch nicht zufrieden folgte sie dem Blutdurst weiter, raste wie ein Berserker um die Ecke und streckte auch den Fattie dort nieder. Dann beruhigte sie sich langsam wieder und konnte sich, da sie das gelbe Level erreicht hatte, noch ein Feld zurückziehen, um ihre Freunde nicht aus den Augen zu verlieren.

Die beiden Schlurfer auf der Spawnzone drangen auf Nelly und Samson ein. Während die Schankmaid gepeinigt aufschrie, da sie sich gegen den Biß des Zombies nicht wehren konnte, hatte Samson mit dem Abwehren von Zombiezähnen offenbar mehr Routine als mit Mana Blasts. Er stieß den Zombie zurück und bekam nichts ab.
Rechts auf dem Feld tauchten ein Fattie und ein Läufer als Nachschub auf. Die arme Nelly blieb dank einer Double Spawn Karte von weiterem Ärger verschont, was aber zur Folge hatte, daß auf der grünen Spawnzone ein Nekromant und zwei Fatties auftauchten.

Zombicide Black Plague

"Aua, aua, aua, tut der Biß weh!" - "Was rennste auch in so dünnen Klamotten rum, Mädchen! Du mußt denen doch nur deinen eisernen Armreif in die Kauleiste rammen, siehst du, ungefähr so...!" - "Bäääh..."

Runde 5 begann brenzlig. Silas saß weiterhin im Haus in der Falle! Ann sah sich von zwei Seiten von Gegnern konfrontiert und während Nelly und Samson noch mit der Unterstützung ihrer Freunde gegen die Schlurfer kämpften näherte sich ihnen von hinten bereits neues Unheil!

Clovis erwachte aus seiner Schockstarre und zeigte Frischling Nelly mal, wo der Hammer, äh, die Kurzschwerter hängen. Er fällte beide Schlurfer mit einer einzigen Attacke, und da er gerade schon mal dabei war nahm er sich als nächstes die grüne Tür vor, welche ihm ebenfalls kein Paroli bieten konnte. Im Haus wurde gespawnt, wobei wir von hinten nach vorn vorgingen, also direkt vor der Tür zuletzt spawnten.

Im hintersten Raum kam ein Fattie zum Vorschein, im nächsten Raum bekam der Nekromant draußen eine Zusatzaktivierung und rannte auf Anns Feld. Im vordersten Raum trieb sich ein Läufer herum.

Nelly drängte an Clovis vorbei, tötete den Läufer und durchsuchte den Raum. Sie fand Invisibility, eine Verzauberung, mit der sie sich bei Bedarf vor den Zombies verstecken könnte. Dann gelang es ihr die gelbe Vault Tür zu öffnen und sie betrat gespannt die Schatzkammer. Da in Schatzkammern keine Zombies spawnen war dies ungefährlich.
Da Clovis ihm zufrieden mitteilte, daß alles unter Kontrolle sei, rannte Samson in das andere Gebäude zurück, in dem sie den Zielmarker noch nicht an sich hatten nehmen können wegen all dem Chaos.
Dabei gab ihm Baldric Feuerschutz, indem er den Schlurfer hinter sich mit einem Mana Blast ausradierte. Mit dem Läufer wollte er sich jedoch nicht anlegen, da er ihm nicht wieder hätte entkommen können. Also ging auch er an Clovis vorbei in den Raum mit der Falltür zum Vault und durchsuchte ihn. Man hörte ihn manisch keckern, als er einen zweiten Mana Blast Zauberspruch fand, denn von nun an konnte er die Zauber ebenfalls als passendes Pärchen gleichzeitig anwenden.

Mangels Alternativen stellte Silas erneut das Haus auf den Kopf. In einer bislang unbeachteten Ecke fand er einen Repeating Crossbow. Damit könnte der Elf zwar eine ganze Salve von Bolzen auf einmal verschießen, aber dennoch nicht die Fatties draußen töten. Auch auf den Nekromanten direkt vor seiner Nase konnte er nicht schießen, da dieser sich hinter den Fatties verbarg. Also mußte er warten.
Ann starrte den Nekromanten neben sich für den Bruchteil einer Sekunde ungläubig an. Was fiel dem denn ein, sich an ihr vorbeischleichen zu wollen?! Dann zog sie ihm den Hammer über den Kopf und gab sich wieder ganz ihrer Blutlust hin. Von innen konnte der Elf zusehen, wie die Furie mit ihrem Hammer beide Fatties fällte. Dann versteckte sie sich mit ihm im Haus, um nicht auf der Spawnzone stehenbleiben zu müssen und damit die Läufer um die Ecke sie nicht erreichen konnten.

In der Zombiephase tauchten rechts oben drei Schlurfer auf der Bildfläche auf und unten rechts ein Fattie. Auf Clovis Feld erschien ein Nekromant, und die grüne Spawnzone sorgte für einen Extrazug für den Nekromanten, der Clovis prompt eine Wunde mit seinem Schädelstab einbrachte!

Zombicide Black Plague

"Ich kann ihn förmlich riechen! Meinen Schaatzzzzzz! He, darf ich den Schatz haben, he, eh?"

In Runde 6 nahm Nelly mit schwitzenden Händen das Artefakt an sich. Wie sich herausstellte handelte es sich um den Orcish Crossbow, eine sehr gute Waffe, die sowohl im Nah- als auch im Fernkampf eingesetzt werden konnte. Nelly kletterte rasch zu Baldric herauf und erschoß den Fattie, der schwerfällig aus dem Hinterzimmer auf den Magier zutapste. Die anderen forderten sie auf die andere Falltür zu öffnen, um Zugang zum mittleren Gebäude zu bekommen, daher kehrte sie in den Vault zurück und hieb auf die Falltür ein. Sie hatte Erfolg und im mittleren Haus wurden Zombies gespawnt:

Dank eines Double Spawns erschienen insgesamt sieben Schlurfer, und zu allem Überfluß tauchte auch noch genau über der Falltür ein Monstrum auf! Nelly starrte entsetzt zu ihm hoch.

Zwerg Samson hörte ihren erschreckten Schrei. Er beeilte sich den Zielmarker aufzuklauben, bekam die 5EXP dafür und machte sich so schnell ihn seine kurzen Beine trugen auf, um Nelly zu Hilfe zu eilen.
In der Hoffnung auf eine Fackel - denn wie sonst sollten sie das Monstrum töten?! - durchsuchte Baldric hastig den Raum, fand aber nur einen Kurzbogen, den er in seinen Rucksack steckte. Dann ging er in die Gasse zu Clovis und warf dem heranstürmenden Läufer hinter seinem Freund eine zweifache Ladung Mana Blasts entgegen. Beide gingen fehl und so mußte er erneut zaubern. Diesmal schaltete er den Läufer aus, saß aber auf der Spawnzone fest.
Clovis gewann den wilden Zweikampf mit dem Nekromanten und erledigte ihn, ehe er ins Gebäude ging und ebenfalls panisch suchte. Das förderte leider nur einen Speed Scroll zu tage, eine Verzauberung, die ihnen momentan nicht half. Nelly saß in der Patsche, und keiner konnte ihr helfen.

Silas ergriff die Gelegenheit endlich aus dem Haus entkommen zu können. Er hüpfte leichtfüßig auf die Spawnzone hinaus, erschoß zwei Schlurfer und einen Läufer, erreichte dadurch das gelbe Level und zog mit der frisch hinzugewonnenen vierten Aktion zum verbliebenen Läufer aufs Feld, darauf vertrauend, daß nach Anns Aktion dort niemand mehr sein würde, der ihn beißen könnte.
Die Nonne gönnte sich ein wenig Zeit und durchwühlte noch mal einen Schrank, wobei sie höchst zufrieden ein Kettenhemd fand, das ihr von nun an einen gewissen Schutz gegen Zombiebisse bieten würde. Sie warf es über, grinste wölfisch und raste nach Blut dürstend hinaus, wo ihr Hammer doch glatt den Läufer neben Silas verfehlte (was den Elf nicht störte, da ja nur fehlgeschlagene Fernkampf- und Magieangriffe Freunden schaden können). Sie schnappte kurz nach Luft, donnerte dem Läufer aus dem Stand erneut den Hammer über und erledigte ihn nun, ehe sie schreiend auf das benachbarte Feld rannte und auch dort den Schlurfer richtete.

In der Zombiephase polterten das Monstrum und vier Schlurfer die Treppe hinab zu Nelly in die Schatzkammer und auch draußen bewegte sich alles auf unsere Helden zu. Als erste Zombiekarte kam nun ausgerechnet ein Double Spawn, gefolgt von einem Extrazug für Schlurfer. Da Nelly keine Rüstung trug konnte sie sich nicht gegen die Bisse der vier Schlurfer wehren, und weil sie bereits verwundet war fiel die arme Schankmaid tot zu Boden und wurde von den Zombies zerrissen! Ihre Schreie gellten herzzerreißend zu den anderen hinauf und warnten sie vor der großen Gefahr, die ihnen allen drohte.
Es tauchten noch ein Nekromant und dank eines weiteren Double Spawn insgesamt sechs Schlurfer und ein Fattie im Gebiet auf.

Zombicide Black Plague

Zombicide Black Plague

"Ade... du schnöde... Welt..." Lag es nur an ihrem krummen Schwert, daß sie von uns scheiden mußte?

In Runde 7 mußten die Helden sich erstmal neu orientieren. Die Hoffnung, daß man Nelly wenn nötig zu Hilfe eilen und die Schlurfer ausschalten hätte können, damit sie sich mit Strafgebühr von einer Aktion vom Monstrum losreißen und dann hätte fliehen können, war durch die zusätzliche Aktivierung zunichte gemacht worden. Mit Nelly hatten sie nicht nur eins der erfahrensten Gruppenmitglieder verloren (sie war immerhin im gelben Level gewesen), sondern auch eine der beiden mächtigsten Waffen im Spiel war verloren gegangen. Das Monstrum war nicht zu besiegen solange sie keine Fackel hatten, und es versperrte soeben den Weg ins wichtigste Gebäude. Die einzige Chance war, es nach draußen zu locken und durch die Gassen zu lotsen, um ihm dann zuvorzukommen und ins Gebäude zurückzukehren.

Silas stellte sich unverdrossen Ann zur Seite, erschoß die drei Schlurfer und stellte sich vertrauensvoll hinter den Fattie. Ann enttäuschte ihn nicht. Weiterhin voller Blutdurst und angeheizt durch den Tod der jungen Nelly hämmerte sie im Vorbeirasen den Fattie um, ehe sie auf der Spawnzone ankam und dort ein wahres Massaker anrichtete. Unter ihren Schlägen fielen zunächst der dortige Fattie und ein Schlurfer, dann kam sie kurz aus dem Takt und traf nicht, ehe sie schließlich auch die beiden anderen Schlurfer aus dem Weg räumte.

Clovis hörte das Monstrum brüllen und trat trotz seiner unbändigen Wut auf die Bestien den Rückzug an. Als er vorm Haus direkt auf die drei Schlurfer traf, welche Baldric bedrohten, ließ er seinem Zorn freie Bahn und schickte alle drei endgültig in die Unterwelt, wodurch auch er endlich das gelbe Level erreichte.
Samson durchsuchte den Raum, fand einen Hand Crossbow, lief damit in die Gasse und erschoß den Läufer, was auch ihn aufs gelbe Level brachte, und sprang an dessen Platz.
Für alle Fälle tauschte der Zauberer schnell mit dem Krieger den Kurzbogen gegen den Speed Scroll, ehe er am Zwerg vorbei dem Fattie gegenüberstand. Er hatte dem Fattie nichts entgegenzusetzen, und wieso er diese Aktion für eine bessere Idee hielt als die Gasse hinauf zu laufen weiß ich gar nicht mehr...

In der Zombiephase erschien zunächst ein Fattie bei Ann, was der nur recht war. Dann jedoch gab es einen Double Spawn rechts, wodurch die Spawnzone des Nekromanten zwei Karten ausspuckte. Eine brachte zwei Schlurfer, die nächste gleich eine Zusatzaktivierung für Schlurfer, wodurch die gesamte Meute aus dem Vault, die bereits durch die Falltür nach oben gestolpert war, sich nun auf die Straße und über Clovis ergoß. Auf der linken Spawnzone tauchte dann ein einzelner Läufer auf. Die grüne Spawnzone führte zu einem Extrazug für Läufer! Da Läufer zwei Aktionen haben biß er Clovis gleich zweimal, und da auch der Krieger bereits verwundet war fiel nun auch der tapfere Clovis gräßlich schreiend der untoten Meute zum Opfer!

Zombicide Black Plague

"Will ich mich umdrehen, Samson?" - "Nein, Baldric, ich glaube, das möchtest du nicht sehen..."

Zombicide Black Plague

"Aaaaaaaargh! Verflixtes... Kroppzeuch..."

In Runde 8 folgte die Rache unserer erschütterten Helden! Samson pumpte Bolzen aus seinem Hand Crossbow in den Mob, in dem er seinen Freund Clovis hatte untergehen sehen. Noch während die ersten zwei Schlurfer regungslos zu Boden sanken lud er nach und schoß erneut, womit er einen weiteren Schlurfer ausschaltete. Dann rannte er die Straße hoch, um nicht der nächste zu sein, der von dem Läufer gebissen würde. Er rief Baldric zu, daß sich ihr Plan geändert hatte, und dieser reagierte sofort. Er zog sich zurück, warf voller Verzweiflung einen doppelten Mana Blast in die Horde, traf dabei aber nichts. Sofort schickte der Zauberer eine weitere Ladung hinterher, die nun endlich den letzten Schlurfer und den Läufer erwischte. Ihr Freund war gerächt. Zufrieden zog Baldric sich zum Zwerg zurück.

Der Nachteil an Silas bisherigen Waffen war die kurze Distanz. Der Elf mußte aufs Feld neben dem Nekromanten ziehen, um die Armbrust auf ihn abzufeuern, traf aber nicht. Wieder mal mußte Ann die Situation retten. Nachdem sie den verdutzten Fattie auf der Spawnzone erledigt hatte raste sie hammerschwingend an Silas vorbei und drosch so heftig auf den Nekromanten und einen Schlurfer ein, bis die sich garantiert nicht mehr regten. Nun hatte sie genug Punkte, um das orange Level zu erreichen, und sie wählte aus den zwei verfügbaren Fähigkeiten "+1 Free Melee" aus. Nachdem sie nun also eine kostenlose Nahkampfaktion pro Runde dazugewonnen hatte machte sich erneut das fiese Grinsen auf ihrem Gesicht breit. Sie zertrümmerte das Genick des letzten Schlurfers mit dem besudelten Hammer und bedeutete dem Fattie auf dem Nachbarfeld doch gerne näher zu kommen...

Glücklicherweise gehören Zombies ja nicht zu den schlausten, und da der Fattie niemand anderen sehen konnte trottete er brav zu Ann aufs Feld. Hinter ihm, am Ende der Gasse, erschien nun brüllend das Monstrum auf der Straße, umgeben von einem Mob aus Schlurfern. Das Gebäude in der Mitte war längst völlig leer, da sich alle über die Schatzkammer auf nach draußen gemacht hatten, immer schön dem Lärm nach.
Obwohl die Zombiekarten nun ans orange Level angepaßt wurden tauchten insgesamt nur sechs Schlurfer, vier Läufer und zwei Fatties auf.

Zombicide Black Plague

In Runde 9 hatten sich unsere Reihen gelichtet, aber wir waren noch lange nicht demotiviert. Im Gegenteil, es sah eigentlich ganz gut aus. Baldric und Samson sollten das Monstrum im Uhrzeigersinn die Gassen entlang locken, während die anderen beiden noch den Zielmarker unten rechts erobern würden. Dann würde sich einer der beiden - vermutlich Ann, da diese auf dem besten Weg zum benötigten roten Level war - dem Trupp anschließen, während der Elf durch den gelben Vault das Black Book holen konnte. Dann könnte er entweder im Haus eine Waffe suchen, mit der sich der violette Vault öffnen ließ, um das andere Artefakt zu bergen, oder der Ablenktrupp wäre bis dahin an der blauen Tür angekommen, für die wir nun auf jeden Fall bald den Schlüssel finden würden, und könnte sich von dort aus durch das letzte mit Zombies verseuchte Haus zum Artefakt durchkämpfen.

Silas zog also zu Ann hinunter und erschoß die beiden Läufer auf der Spawnzone. Dann mußte er eine zusätzlichen Aktion als Strafe zahlen, um von dem Feld mit dem Fattie wegzuziehen und vor das Minihaus unten zu gelangen. Ann erledigte schnell den Fattie mit Hammer und Dolch (den sie bereits seit vielen Runden in der Hand hielt und von seinem +1 Würfel im Nahkampf profitierte), eilte zu Silas und öffnete die Tür mit einem gewaltigen Schlag (6!). Im Haus trieben sich drei Schlurfer herum, welche sie mit Blutdurst in ihren letzten beiden Aktionen aus dem Weg räumte.

Samson lief auffällig die Straße entlang, erschoß einen der Läufer auf der grünen Spawnzone und endete auf dem Feld eins weiter. Das wäre zu einem Problem geworden, wenn Baldric es ihm nicht gleich getan und den anderen Läufer mit einem doppelten Mana Blast vom Feld gepustet hätte. Damit war auch der Magier nun endlich als letzter im gelben Level und verlor nicht den Anschluß an seinen Kollegen.
(Anmerkung: Normalerweise benutzen wir keine Lärmmarker, da es meistens sehr klar ist welchen Weg die Zombies einschlagen werden. In diesem Fall fingen wir aber an sie einzusetzen, da es nun wirklich wichtig wurde, wo wieviel Krach erzeugt wurde, damit die Zombies den korrekten Weg einschlugen. In diesem Fall hatte der doppelte Mana Blast zwei Lärmmarker auf dem Feld erzeugt, auf dem er ausgelöst wurde, und das Öffnen der Tür hatte ebenfalls Krach gemacht. Alle anderen Aktionen und Kämpfe waren lautlos.)

Nachdem die Zombies sich in Bewegung gesetzt hatten bekamen sie erneut Verstärkung von einem Nekromanten. Dann bekamen die Fatties einen Extrazug, und da es überall gleich laut war (jeder Überlebende zählt ebenfalls als ein Lärmmarker) und sie niemanden sehen konnten teilten sie sich auf und gingen getrennte Wege. Es folgte ein Extrazug für den Nekromanten (der oben rechts in der Schlurferhorde untergetaucht ist) und sechs Schlurfer tauchten auf.

Zombicide Black Plague

(Ups, Kameragurt hängt unten links ins Bild, sorry!)

Zombicide Black Plague

"Vor uns ist ein kleines Problem, Freund Zwerg..." - "Hinter uns auch..."

In Runde 10 trat Samson tapfer der Meute entgegen, welche die Kreuzung versperrte. Der Zwerg feuerte die Armbrust ab, mußte dann nachladen und konnte mit der vierten Aktion erneut schießen. Insgesamt zwei Schlurfer fielen zu Boden. Baldric stand ihm zur Seite und erledigte drei weitere Schlurfer, doch damit war der Weg nicht frei.
Silas kam ihnen vom anderen Ende der Gasse entgegen, nahm den Nekromanten und den letzten Schlurfer aufs Korn und spiekte sie mit Pfeilen.

Ann drang in das winzige Gebäude vor, nahm den Zielmarker an sich, welcher sich als der blaue Schlüssel entpuppte, fand beim Suchen dann noch einen Feuerball Zauber und trat wieder vors Haus, um den anderen Bescheid zu geben.

In der Zombiephase tauchte oben rechts direkt ein neuer Nekromant auf, der anschließend prompt eine Extrarunde bekam und sich auf die Kreuzung stellte. Auch das Monstrum bekam eine Extrarunde und donnerte lautstark die Gasse entlang. An neuen Zombies tauchten nur zwei Läufer auf. Da sie das leider auf der grünen Spawnzone taten mußten unsere Helden wieder mal gut auf ihren Rücken achten.

Zombicide Black Plague

"Mann, Ann geht's gut! Alle gehen auf uns los..."

In Runde 11 erschoß Silas erstmal den Nekromanten, um den Weg für die anderen frei zu machen, und zog dann erwartungsfroh vor die blaue Tür. Wir hatten uns nun doch entschlossen, daß sich die gesamte Gruppe durch dieses Haus und den violetten Vault ins Mittelgebäude vorkämpfen würde. Da wir nur mit dem Grundspiel spielten und somit nur ein Monstrum auf dem Feld sein konnte konnte es im Haus nichts geben, an dem wir nicht irgendwie vorbeikämen. Ann zog also ebenfalls vor die Tür und öffnete sie.

Im Haus spawnten fünf Schlurfer, drei Fatties und erneut drei Fatties. Das war nicht gerade ideal, da Waffen, die zwei Punkte Schaden machten und somit Fatties töten konnten, weiterhin Mangelware waren. Aber es war auch kein Grund zum Verzweifeln.

Ann stürmte blutrünstig ins Haus und hämmerte einen Fattie um, ehe sie mit ihrer freien Nahkampfaktion noch einen zweiten umwalzte. Leider war damit noch einer da!

Samson ging ein Feld zurück, erschoß einen Schlurfer und rannte dann zwei Felder vor. Baldric tat dasselbe, konnte dank der freien Magieaktion jedoch zweimal in die Meute hineinzaubern. Ihm fielen zwei Schlurfer zum Opfer. So kamen sie zwar etwas langsamer voran, aber erstens mußte die Meute etwas ausgedünnt werden ehe die Läufer da waren, und zweitens konnte man ja nie wissen, ob Ann lange genug überleben würde um ins rote Level zu kommen; da konnte es nicht verkehrt sein unterwegs einige Punkte zu sammeln.

In der Zombiephase biß der verbliebene Fattie Ann, was die Nonne dank verfehltem Rüstungswurf auch verletzte. Neben Zwerg und Zauberer erschienen fünf neue Schlurfer in der Gasse, auf Silas Feld tauchte ein Nekromant auf und öffnete eine Spawnzone, und auf der linken Seite des Spielfelds zeigten sich vier weitere Schlurfer und ein Fattie.

Zombicide Black Plague

In Runde 12 erschoß Samson zwei Schlurfer auf der Spawnzone, ehe er sich schleunigst auf den Weg die Straße hinab machte. Baldric erledigte diesmal nur einen, ehe er ihm folgte.

Silas war so nervös, daß er zum ersten Mal eine 1 würfelte und den Nekromanten mit seinem Pfeil verfehlte! Und daran änderte selbst der Neuwurf dank dem Pfeilköcher nichts! Wieder eine 1! Mit dem zweiten Pfeil korrigierte er sein Mißgeschick, eilte ins Haus, wo Ann sich inzwischen vier Fatties gegenübersah, und schoß fluggs zwei der Schlurfer im Nebenraum ab, da er gegen die Fatties nichts ausrichten konnte. Damit erreichte auch er das orange Level. Er wählte "+1 free Ranged Action" als Fertigkeit, bekam also eine kostenlose Fernkampfaktion hinzu, die er gleich gewinnbringend einsetzte und zwei weitere Schlurfer aus dem Weg räumte, ehe sie ins Zimmer wanken konnten.
Ann tat ihr bestes und schwang den Hammer pausenlos, doch es gelang ihr nur drei der vier Fatties zu plätten. Wütend biß sie die Zähne aufeinander und hoffte, daß ihr Kettenhemd ihr diesmal bessere Dienste erweisen würde.

Leider erfüllte sich diese Hoffnung nicht. Der Biß des Fatties ging durch und die Nonne erlitt eine zweite Wunde. Sie war schwer verletzt! Während das ganze Spielfeld eh vor Zombies nur so wuselte erschienen noch insgesamt fünf weitere Fatties, vier Schlurfer und schon wieder ein Nekromant auf dem Schlachtfeld.

Zombicide Black Plague

(Zwischendurch muß es wohl auch ein Erdbeben gegeben haben, so wie die beiden Hälften des Spielfelds auseinander drängen... Lol.)

In Runde 13 hoffte Silas inständig, daß sich sein Mißgeschick mit der 1 nicht wiederholen würde, als er mit dem Bogen anlegte und auf den Schlurfer im Zimmer schoß, denn eine Nahkampfwaffe besaß er nicht. Glücklicherweise mußte sich Ann in diesem Fall keine Sorgen um Irrläufer machen, der Pfeil traf sein Ziel. Die Nonne nietete den Fattie um und stürzte anschließend mit Blutlust nach draußen auf die Spawnzone, da dem Rest der Gruppe der Weg abgeschnitten war. (Weder Zwerg noch Zauberer konnten 2 Schaden machen.) Ihr Ansturm fällte den ersten Fattie, ihr freier Angriff ging fehl. So erledigte sie den zweiten Zombie mit der dritten Aktion und verschwand wieder im Haus. Samson rannte ins Haus, suchte verzweifelt nach einer besseren Waffe und mußte natürlich ausgerechnet ein Aaah! und somit einen Schlurfer finden! Baldric folgte und jagte in Ermangelung einer Nahkampfwaffe verzweifelt einen doppelten Mana Blast in den Zwerg und den Zombie hinein. Glücklicherweise war der Schlurfer der einzige, der von der Magie hinweggefegt wurde!

In der Zombiephase ging es hoch her, da mehrere Double Spawns gezogen wurden. Da sich alles draußen abspielte konnte das unseren Helden erstmal relativ egal sein. Den Nekromanten mußten sie wohl durchrennen lassen und mit der zusätzlichen Spawnzone nach seinem Verschwinden leben. Es durfte nur kein weiterer auftauchen und entkommen, ehe wir unser Ziel erreicht hatten! Insgesamt tauchten vier Läufer und neun Schlurfer auf und sowohl das Monstrum wie auch der Nekromant erhielten Extrarunden.

Zombicide Black Plague

"Wir sollten uns echt beeilen... Ich glaube, da draußen braut sich ganz schön was zusammen!"

In Runde 14 lief Samson zur Vault Falltür, die er mit seiner Axt automatisch öffnen konnte. Noch immer nicht schlauer als zuvor durchsuchte er anschließend den Raum und fand ein Großschwert. Das kann zwar auch keine Fatties töten, hat aber ganz schön Wumms drauf (5 Würfel zum Angreifen, 1 Treffer für jede 5+). Halbwegs zufrieden stieg er in die Schatzkammer hinab. Baldric folgte ihm, warf unterwegs aber noch das Dragon Bile im Raum mit der Falltür ab. Sollten sie noch eine Fackel finden würden sie es wenigstens im Ernstfall noch entzünden können. Im Vault nahm er das Artefakt an sich, von dem wir wußten, daß es der mächtige Zauberspruch Inferno war. Schluß mit dem Mana Blast!
Silas suchte ebenfalls und fand dabei schon wieder ein Aaaah!, doch er zahlte die Strafe fürs Weglaufen und begab sich zur Falltür, um Ann die EXP zu überlassen. Sie mußte weiterkämpfen, bis sie das rote Level erreichte! Die Nonne schaffte sich den Schlurfer souverän vom Hals und stieg zu den anderen in den Vault hinab, schaffte es aber nicht die andere Falltür zu öffnen.

In der Zombiephase walzten Unmengen von Zombies auf das Versteck unserer Helden zu. Der Lärm lockte zehn weitere Schlurfer, zwei Fatties und zwei Läufer an, ehe die Läufer auch noch allesamt einen Extrazug erhielten. Die ersten Zombies standen bereits vor der Haustür!

Zombicide Black Plague

In Runde 15 hatte Silas die Nase voll. Er stieg in den Vault hinab, lieh sich von Ann den Hammer, schlug damit die zweite Falltür auf und reichte ihr den Hammer zurück. Ann erklomm die Stufen ins mittlere Gebäude hinauf, in dem nichts spawnte, weil es bereits zuvor geöffnet worden war. So konnte sie unbehelligt vor das Black Book treten, es aufheben und die 5EXP dafür kassieren. Damit erreichte sie das rote Level.

Zombicide Black Plague

Wir hatten gewonnen, mit 53 Zombies auf dem Feld.
Gut, daß sich mit Hilfe des Black Books nun sicher eine Pforte nach Wer-weiß-wohin öffnete, durch die unsere überlebenden Helden der Gefahr entfliehen konnten, denn es wäre äußerst "lustig" geworden, sich nun noch zu einem Ausgang weiterzukämpfen.

 

Fazit:

Auch wenn wir zwei Figuren verloren haben hatten wir doch eigentlich nie wirklich Angst, daß wir verlieren würden. Die beiden waren einfach Pech durch Sonderaktivierungen, und diese sind dank der Double Spawn Karten auch sehr häufig, da man ständig durch das Zombie Deck durch ist und neu mischt. Anderenfalls hätten wir vermutlich keine Figur verloren. Die einzige wirklich brenzlige Situation hatten wir gegen Ende, als Ann nur noch einen Lebenspunkt hatte. Hätten wir sie verloren und noch im großen Haus nach einer neuen Waffe suchen müssen, um die Meute zurückzudrängen bis jemand anderes genug EXP fürs rote Level gehabt hätte, dann wäre es noch unschön geworden. Allerdings hatte Baldric nun den Inferno Spruch und somit hätte ein zweites Gruppenmitglied von nun an auch Fatties töten können. Aber das Monstrum wäre ein Horror geworden. Andererseits war der Suchstapel schon gut angeknabbert und allzuweit hätte es nicht mehr sein können, bis eine der drei Fackeln und mehr Dragon Bile aufgetaucht wären.
Andersherum, wäre nicht ausgerechnet das Monstrum im mittleren Haus aufgetaucht, dann wäre das Spiel schon in der halben Zeit zuende gewesen und wir hätten unter Umständen auch gar keine Verluste gehabt, wenn es nicht genau an dieser einen Stelle zur Zusatzaktivierung gekommen wäre. Daß wir 15 Runden gebraucht habe verdanken wir ja nur diesem einen Pech.

Das Szenario war zwar als "leicht" ausgeschrieben, aber wir haben im klassischen Zombicide schon so manches "leichte" Szenario verloren. Bislang haben wir noch keine einzige Partie Black Plague verloren (dies war die vierte). Dabei hatten wir diesmal ja noch nicht einmal wirklich Glück. Wir hatten bis zuletzt kein komplettes Drachenfeuer, nur eine Figur mit der Kapazität Fatties zu besiegen, keinen Langbogen für mehr Reichweite, keine Fackel für mehr Suchkarten, weder den Heilzauber noch die "Wegschubsen" Verzauberung und nur 1,5 Figuren mit Rüstung (Anns Kettenhemd und die Eisenhaut des Zwergs).

Immer wenn ich Black Plague spiele habe ich den Eindruck, daß man kaum verlieren kann, und wir beide haben den Eindruck, daß dem Spiel etwas fehlt. Daß ich es nicht gefühlsmäßig unfair bewerten möchte ist der Hauptgrund dafür, daß wir das klassische Zombicide eingeschränkt haben, um einen Eindruck von dessen Spielbarkeit ohne Extras zu gewinnen, aber im Gegensatz zu Black Plague scheint das dadurch nur schwerer zu werden und nicht leichter.

Nicht falsch verstehen - es hat trotzdem Laune gemacht, und wir sind beide nicht die Typen, die sich gerne an knüppelharten Spielen die Zähne ausbeißen und nur jede 20. Partie gewinnen. Wir gewinnen gerne, wir mögen es nur wenn es etwas brenzlig bleibt und wir knabbern müssen. Aber obwohl ich dachte, daß ich das klassische Zombicide kaum noch anschauen würde seit es mit Black Plague ins Fantasy-Thema gegangen ist, spiele ich Klassik doch viel, viel lieber, weil es mehr Gefahren und Möglichkeiten bietet.

Mal sehen wie sich der Eindruck weiterentwickelt, wenn wir in den nächsten Partien auch Zusatzmaterial einführen und wenn wir noch mal ein "pures" Szenario aus der "schwer" Kategorie in Angriff nehmen.
Also, bis zum nächsten Mal!


EDIT:

Wie wir inzwischen festgestellt haben, haben wir einen eklatanten Regelfehler gemacht, und zwar den, daß beim Auftauchen eines Nekromanten dessen spezielle Spawnzone direkt einmal Zombies spawnt und nicht erst ab der nächsten Runde. Somit wären eigentlich noch ein paar mehr Zombies auf dem Feld gewesen. Unseren Erfahrungen in späteren Partien nach hätte das in diesem Szenario jedoch das Ergebnis vermutlich nicht geändert. Bei fast allen Gelegenheiten, an denen hier ein Nekromant auftauchte, waren Figuren anwesend, die mehrere Zombies auf einmal töten konnten und oft "Überschuß" gewürfelt haben bei ihren Angriffen. Oder der Nekromant lief - wie gegen Ende - nur fernab des Geschehens herum. 0-3 Zombies mehr auf dem Feld machen oft keinen sehr großen Unterschied, nur wenn die Nekro-Spawnzone zufällig noch mehr Zusatzaktivierungen ausgespuckt hätte wäre das eine oder andere vielleicht anders ausgegangen.
Nunja, der Fehler wird nicht wieder vorkommen. Das kann bei den ersten Partien in einem neuen Spiel eben passieren, gerade wenn man wie hier oft damit beschäftigt ist nachzuschlagen, ob man eine Regel richtig im Kopf hat oder sie mit der modernen Variante verwechselt.