Shadows of Brimstone

Shadows of BrimstoneShadows of Brimstone ist unsere neuste Errungenschaft. Bevor ich ein richtiges Review dazu schreibe möchten wir erst mehr Partien spielen, um bessere Aussagen zur Langzeitmotivation, den Aufstiegsregeln und sonstigen Dingen treffen zu können, die eine gewisse Zeit zur Meinungsbildung benötigen. Daher nenne ich diesen Bericht mal einen "ersten Eindruck", der irgendwo zwischen einem Unboxing-Bericht und einem Review pendelt.

Übersicht

Shadows of Brimstone (SoB) ist ein kooperatives Brettspiel für 1-4 Spieler der amerkanischen Firma Flying Frog Productions und bislang nur in englischer Sprache erhältlich. Es wurde 2013 über Kickstarter finanziert, die Auslieferung ist aber noch nicht komplett abgeschlossen. In diesem Kickstarter wurden sehr viele Erweiterungen für das Spiel angeboten, von denen bislang nur ein Teil im Handel erhältlich ist. Es gibt also noch sehr viel Gelegenheit das Spiel nach und nach zu erweitern! (Zum Zeitpunkt der Entstehung dieses Berichts sind viele Artikel inkl. der Grundspiele vergriffen, was an der Auslastung des Preßwerks liegen dürfte, da nun die letzten fehlenden Teile des ersten Kickstarters ausgeliefert werden. Ende Juli sollte das meiste wieder verfügbar sein.)
2016 wurde ein zweiter Kickstarter für ein weiteres Grundspiel gestartet, diesmal mit einem neuen Grundthema (mehr dazu weiter unten). Diese Produkte werden 2018 ausgeliefert werden und dann auch nach und nach im Handel veröffentlicht.

Eine Eigenart des Spiels ist, daß es von Anfang an zwei Grundspiele gibt, zum einen City of the Ancients und zum anderen Swamps of Death. Beide Spiele haben dieselben Regeln und gleich viel Inhalt, unterscheiden sich aber grundlegend in der Ausstattung. Jedes hat seine eigenen vier Helden, andere Bretteile und Szenarien, mit einer Ausnahme (den Tentakeln) völlig unterschiedliche Monsterfiguren und (hoffentlich) auch Unterschiede in den zahlreichen Karten - wir haben bislang nur eine der Boxen bekommen können, daher muß ich diese Info später nachliefern! Wenn man beide Grundboxen besitzt kann man auch mit sechs Spielern spielen und den Rest des Materials mischen.

Wie bei kooperativen Spielen üblich spielen alle Spieler gemeinsam gegen das System, aber da hier im Gegensatz zu simpleren Systemen auch für die Monster gewürfelt werden muß und man daher nie weiß, wie schlimm ein Angriff werden wird, gibt es hier einen spannenden Unsicherheitsfaktor. Das eigentliche Spiel ist ein Dungeon Crawler, die Helden arbeiten sich also von einem Raum zum nächsten vor, bis sie ihr Auftragsziel finden. Das System ist allerdings auch auf Levelaufstiege ausgerichtet, so daß die Spieler auf Wunsch Gold, Erfahrung und Ausrüstung von Spiel zu Spiel mitnehmen können und zwischen den Dungeons in die Stadt reisen dürfen, um sich neu auszurüsten und sich zu heilen.

SoB ist ein "Old West Horror Game", es spielt also im Wilden Westen mit Anleihen aus dem lovecraftschen Tentakelkabinett, aber auch mit deutlichen Science Fiction Elementen. Die Helden sind Marshalls, Revolverhelden, Saloongirls, Prediger, indianische Fährtenleser und andere Western Archetypen.

Brimstone war ein kleiner Ort im Alten Westen, der niemanden sehr interessierte, bis in einer Mine ein seltsames Gestein gefunden wurde. Nachdem man herausgefunden hatte, was mit diesem sogenannten Dark Stone alles angestellt werden konnte und wie mächtig er ist, brach ein regelrechter Rausch aus. Rund um Brimstone herum wurden neue Minen eröffnet, es wurde gebuddelt und gesucht. Leider kam somit zu viel Dark Stone in Brimstone zusammen, und eines Tages ging die gesamte Stadt einfach in die Luft. Es öffneten sich Tore in den alten Minenschächten, aus denen Dämonen und andere Ungeheuer kamen. Einige dieser Portale führen in andere Zeiten, andere in ganz andere Welten. Heutzutage treiben sich in Brimstone und den Minen nur noch Abenteurer, Schatzjäger und Dämonenjäger herum, immer auf der Suche nach Dark Stone, Artefakten oder Monstern, für die es Kopfgeld gibt.

Die neue Grundbox von SoB, Forbidden Fortress, schneidet ein völlig neues Thema an, da sie in einem fantastischen alten Japan spielt, in dem Samurai, Mönche und Figuren aus alten Legenden, wie die Kitsune, in einem Schloß gegen ähnlich korrumpierte Gegner und Monster kämpfen. Diese neue Welt wird mit allen anderen Produkten kompatibel sein. Wieso erkläre ich weiter unten.

 

Spielinhalt:

Shadows of Brimstone

Ausschnitt der Spielrückseite

SoB kommt in einer breiten und hohen Box und ist pickepackevoll. Neben dem Regelwerk und dem Abenteuerbuch mit Szenarien und Regeln fürs Aufsteigen, Reisen und Einkäufen in Städten finden sich diverse Würfel und sogar eine Soundtrack-CD (wir haben sie noch nicht angehört, sorry).

Es gibt insgesamt 19 zusammensteckbare Bretteile, aus denen der Dungeon gebaut wird, dazu 24 Abschlußteile mit Sackgassen oder Portalen. All diese Teile sind beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite findet sich die Mine, auf der anderen die jeweilige andere Welt des Grundspiels. Bei City of the Ancients ist das eine verschneite, außerirdische Ruinenstadt, in Swamps of Death findet sich hingegen ein tödlicher, ebenfalls außerirdischer Sumpf.

Des weiteren sind vier Heldenfiguren enthalten und insgesamt 28 Monster, wovon eines ein riesiges Boss-Monster darstellt. Zu beachten ist allerdings, daß diese Figuren noch zusammengebaut und auf ihre Bases geklebt werden müssen. Einfach nur die Box öffnen und losspielen ist nicht drin, man braucht Kleber, wenigstens ein scharfes Messer und etwas Geduld, ehe es losgehen kann.

Darüber hinaus finden sich Unmengen an Markern, von speziellen Missionszielen und Gegenständen über besondere Ausrüstung und Rundenzähler bis hin zu Standardausrüstung und den diversen Zählern für Lebenspunkte, geistige Gesundheit etc. Wenn man von den Markern noch nicht erschlagen wird, wird man es von den Karten. Es finden sich extragroße Karten mit Tabellen für die Stadtbesuche und spezielle andere Gelegenheiten, große Karten als Datenblätter für Helden und Monster und mehrere hundert Karten in normaler Kartenspielgröße in der Box.

Das Material ist dabei größtenteils hochwertig. Die Bretteile sind ausreichend dick und besitzen Puzzleverbindungen, durch die sie sicher aneinandergesteckt werden können. Leider sind die Teile und die Marker aber auch an sehr vielen Stellen mit einer recht ekeligen Patina überzogen, durch die sie graue Stellen haben und sich klebrig/gummiartig anfühlen. Diese Patina kann runtergekratzt werden, senkt aber erstmal den guten ersten Eindruck. Die Figuren sind okay bis ansprechend, teilweise aber etwas detailarm modelliert mit vielen glatten Flächen. Das ist in Ordnung, kann mit den Figuren anderer Spiele aber teilweise nicht ganz mithalten. Dadurch, daß sie zusammengeklebt werden müssen, hat man mehr Möglichkeiten sie zu verändern, sie benötigen aber auch mehr Zeit zum Bemalen, da sie erst gespachtelt und nachmodelliert werden müssen, um die Lücken zwischen Teilen zu überdecken.
Der Rest des Materials ist einwandfrei. Die Spielkarten haben eine gute Qualität, auch die größeren Karten sind in Ordnung. Layout und Artwork sind professionell und die Texte lesen sich flüssig. Allerdings wird es schwierig nach dem Zusammenbauen alle Teile wieder in der Schachtel zu verstauen. Man sollte also direkt eine Kiste für die Monster einplanen, besonders wenn man auch die Karten in Hüllen stecken will, da diese dann auch nicht mehr in ihre Fächer passen.

(Zu den Fotos sei noch angemerkt, daß ich alles laminiere, was nicht bei drei auf'm Baum ist, und bei uns alle Karten mit Hüllen versehen werden. Das gezeigte Spielmaterial ist also nicht "vanilla" aus der Box, normalerweise ist nichts eingeschweißt.)

Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone
Das Abenteuerbuch, das Regelbuch und extra-große Karten mit Tabellen Wertekarten für die Gegner, links der riesige Goliath auf seiner "brutal" Seite
Shadows of Brimstone Shadows of Brimstone
Beispiel für eine Heldenkarte mit Tasche, diversen Ausrüstungsgegenständen und einigen Markern Plastikgußrahmen mit den Monstern - ich fühle mich wie 1990, hah!

 

Spielablauf:

Zunächst erschafft sich jeder Spieler einen Charakter. Dazu sucht man sich aus den vorhandenen Archetypen einen aus und nimmt sich dessen Charakterkarte, auf der alle wichtigen Werte stehen. Dazu bekommt jeder eine Tasche (mit Platz für fünf Allerweltsgegenstände) und darf sich dazu je nach Geschmack eine Bandage, Whisky oder eine Stange Dynamit aussuchen. Jede Figur hat drei Startfertigkeiten, von denen man sich eine aussucht. Das will wohlüberlegt sein, denn die beiden abgelegten Fertigkeiten sind in diesem Spiel bzw. für die gesamte Kampagne (wenn man eine spielt) nicht mehr zu bekommen. Außerdem gibt es einen Stapel mit Erbstücken, von dem jeder eine Karte blind zieht. Diese Erbstücke geben der Figur einen zufälligen Bonus, z.B. auf die Initiative oder die Bewegung. Das Erbstück kann man nicht verlieren und man kann sich eine Hintergrundgeschichte darum herum ausdenken.

Sobald alle bereit sind wird das Spielfeld aufgebaut. Und da muß man sagen: der Tisch kann gar nicht groß genug sein! Gelobt sei wer einen E-Raptor Kartenhalter für mehrere Decks hat, man braucht ihn dringend (und wir warten noch darauf, daß der dreistöckige Halter für 18 Decks wieder vorrätig wird...). Das Spiel benötigt massenhaft Kartendecks. Da ist zum einen das Mine Map Deck, welches festlegt welcher Raum als nächstes kommt. Dann die Encounter, wenn man ein Ereignis auslöst. Die Loot Karten, welche festlegen, was man als Belohnung bekommt, und die Artefakt- und Ausrüstungskarten, die man dabei erhalten kann. Die Scavenge Karten, die festlegen was passiert, wenn man einen Raum durchsucht. Mehrere Kampfdecks für die Gegner mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Darkness und Growing Dread Karten, welche das Spiel nach und nach schwieriger machen. Dazu noch mehrere andere Map, Encounter und Gegnerkarten für andere Welten, wenn man mit solchen spielt.
In der Mitte braucht man viel Platz für den Dungeon selbst, auch wenn man den nach und nach abbauen kann je weiter man vordringt, und drumherum muß man die Charaktere, Würfel, Monsterfiguren, Marker, großen Tabellenkarten und den Depth Track unterbringen. Also, ja, viiiiiiel Platz besorgen!

 

Shadows of Brimstone

Die Helden auf dem Startfeld haben hier direkt dabei versagt die Dunkelheit zurückzuhalten. Sieben Void Spiders starten einen Überfall!

 

Man sucht sich eine Mission aus dem Szenariobuch aus und baut dementsprechend das Brett auf. Einige Szenarien haben einen festgelegten Spielplan, der direkt ausgelegt wird, doch die meisten beginnen mit dem Mineneingang. Die Helden beziehen ihre Startpositionen.

Eine Runde läuft dann wie folgt ab.

Zunächst muß ein Spieler, der für dieses Spiel die Laterne trägt, versuchen die Dunkelheit zurückzuhalten. Dazu konsultiert man den Depth Track, auf dem festgehalten wird, wie weit unsere Heldengruppe (stilistisch passend Posse genannt) in die Mine vorgedrungen ist und wie weit sich die Dunkelheit bereits aus der Mine herausgearbeitet hat.
Anfangs muß man dazu mit zwei W6 (sechsseitige Würfel) eine 7 oder mehr würfeln, später wird der Wert höher. Wenn der Wurf geschafft wird passiert nichts. Wird der Wurf hingegen versemmelt bewegt sich die Dunkelheit auf dem Depth Track um einen Punkt weiter auf den Minenausgang zu. Dabei werden an festgelegten Stationen entweder Darkness Karten aktiviert, welche permanent im Spiel bleiben und eine Monsterart verstärken oder einmalig ein schlimmes Ereignis auslösen, oder es kommen Growing Dread Karten ins Spiel, welche erst beim Endkampf aufgedeckt werden und diesen schlimmer machen.
Erreicht die Dunkelheit jemals den Mineneingang ist das Abenteuer direkt verloren und die Helden müssen fliehen und sich geschlagen geben.
(Übrigens erleuchtet die Laterne nur das Bretteil, auf dem sie sich befindet, und alle direkt angrenzenden. Die anderen Helden müssen zusehen, daß sie im Lichtkreis der Laterne bleiben, da sie ansonsten anfangen im Dunkeln Stimmen zu hören und nach und nach den Verstand (Sanity) verlieren.)

Ist das erledigt sind die Helden dran. Jede Figur (inkl. Monstern) hat einen Initiativewert, und die Figuren werden in absteigender Initiative aktiviert. Zunächst würfelt man mit 1W6 die Laufreichweite für diese Runde. Anschließend darf man sich frei bewegen, nur nicht über andere Modelle hinweg und ohne Mauern zu schneiden. Endet die Figur dabei auf den halben Feldern an einem Ausgang des Bretteils darf sie in den nächsten Raum schauen.
In diesem Fall wird eine Mine Map Karte gezogen, die das nächste Bretteil zeigt. Es gibt dabei Korridore und Räume, und man legt das entsprechende Bretteil an, so daß aus den halben Feldern ganze werden. Handelt es sich um einen Gang passiert nun nichts weiter, ist es hingegen ein Raum bekommt dieser einen zufälligen Raummarker. Es wird aber in jedem Fall der Posse-Marker auf dem Depth Track um ein Feld vorwärts bewegt. Landet man damit unausweichlich im nächsten Drittel der Tabelle wird es von da an um 1 Punkt schwieriger die Dunkelheit zurückzuhalten.
Landet man am Ende seiner Bewegung hingegen nicht in einer Position um durch die Tür zu schauen sondern schlicht irgendwo auf dem Bretteil darf man versuchen es zu durchsuchen (scavenge), wenn das noch nicht geschehen ist. Man würfelt 3W6 und zieht eine Scavenge Karte pro erzielter 6. Diese Karten können gut, schlecht oder neutral sein und zum Beispiel zu Schätzen oder zu Attacken von Monstern führen. Ist das Suchen erfolgreich wird das Bretteil mit einem Marker abgehakt und darf nicht noch mal durchsucht werden. Würfelt man hingegen keine 6 dürfen die anderen Spieler es weiter versuchen oder auch man selbst in der nächsten Runde.

Nachdem die Helden dran waren ist die Aufdeckphase dran. Wenn die Helden einen neuen Raum entdeckt haben wird nun der darin liegende Raummarker aufgedeckt und abgehandelt. Davon gibt es zwölf Stück und sie werden vorm Spiel gemischt und blind gezogen, man weiß also nie was kommt. Der Raummarker zeigt an wie viele Ausgänge der gefundene Raum hat. Wenn ein Raum z.B. drei Puzzleenden hat, er aber laut dem Marker nur einen oder zwei Ausgänge hat, dann wird gewürfelt welche Enden Sackgassen sind und dort entsprechende Endteile angelegt. Statt Türen kann der Marker auch ein Portal in eine andere Welt zeigen - dann kann man es durchschreiten und findet sich ganz woanders wieder! (Dazu später mehr.) Außerdem zeigt der Marker an, ob es im Raum zu einem Ereignis (Encounter) oder zu einem Kampf kommt, wobei auch beides vorkommen kann oder eins von beidem doppelt. In beiden Fällen wird eine entsprechende Karte gezogen und abgehandelt, entweder vom Ereignisdeck oder vom Kampfdeck. Manche Marker haben auch ein Hinweissymbol (rotes Ausrufezeichen). Diese sind meist für die Szenarien wichtig, z.B. muß man x Hinweise finden, ehe man den Endraum mit dem Boss findet.

Nach dieser Phase wird die Runde beendet und eine neue beginnt.

Wenn es zum Kampf kommt geht das alles etwas anders vonstatten! Monster tauchen entweder als Überfall beim Suchen auf, durch eine Darkness Karte oder durch einen Raummarker. Welche Art von Kampfdeck verwendet wird hängt von der Anzahl der Spieler ab. Bei vier Spielern benutzt man die meiste Zeit über die "medium" Karten. Je nachdem ob Gegner normal oder als Überfall auftauchen werden sie anders positioniert, aber grundsätzlich gilt, daß sie sich ziemlich gerecht auf alle Helden aufteilen. Solange Gegner auf dem Feld sind dürfen die Helden weder suchen noch neue Räume aufdecken, da sie anderweitig beschäftigt sind (nämlich damit ihr Leben zu verteidigen!). Es muß weiterhin in jeder Runde die Dunkelheit zurückgehalten werden, dann wird die Heldenphase mit den Gegnern geteilt und die Aufdeckphase entfällt. Auch die Monster haben Initiativewerte und fädeln sich so in die Reihenfolge ein. Bei Gleichstand ist das Monster zuerst dran.
Ein Beispiel: Unser Revolverheld hat eine Initiative von 7 und ist damit bislang immer als erster dran gewesen. Danach würde das Saloongirl mit ihrer 5 kommen. Sind aber Void Spiders als Gegner auf dem Feld sind diese mit ihrer 6 vor dem Mädel dran. Steht ein Monster mit Initiative 4 im Kampf ist dieses vor dem Bandido-Helden dran, der ebenfalls eine 4 hat.

Shadows of Brimstone

Einige der Monster im Spiel: Tentakel, Night Terror, Stranglers und vorne die Void Spider

 

Kämpfe funktionieren folgendermaßen:

Jeder Held hat die Wahl zwischen Nah- und Fernkampf. Während man immer einen rechten Schwinger im Nahkampf landen darf benötigt man für Fernkampf allerdings eine entsprechende Waffe. Der Held würfelt zunächst seine Bewegung, egal ob er sich nun bewegen darf/will oder nicht. Der Grund dafür ist, daß Helden sogenanntes "Grit" erhalten, wenn sie eine 1 für ihre Bewegung würfeln. Dieses Grit ist eine wertvolle Ressource, da es eingesetzt werden kann, um verpatzte Würfe zu wiederholen, Spezialfertigkeiten zu aktivieren oder andere positive Effekte zu erzielen. Hat der Held freie Bahn und steht nicht angrenzend zu einem Gegner, darf er auf Wunsch auch erst laufen, z.B. um Sichtlinie auf ein Monster zu bekommen. Je nach seinen Fertigkeiten und Waffen würfelt er zum Angriff eine bestimmte Menge Würfel, egal ob Nah- oder Fernkampf. Für alle Treffer wird wiederum ein Würfel geworfen, um den Schaden festzulegen. Von diesem Schaden wird die Verteidigung des Gegners abgezogen und der Überschuß dezimiert schlußendlich dessen Lebenspunkte.

Ein Beispiel:
Das Saloongirl will im Nahkampf angreifen. Dazu benutzt sie ihren Combat Wert, welcher 2W6 beträgt. Um zu treffen muß sie mindestens ihren Melee (Nahkampf) Wert erreichen, was bei ihr eine 4+ ist. Sie würfelt also mit zwei Würfeln und jede 4 oder mehr ist ein Treffer. Sagen wir mal beide Würfel haben getroffen. Dann würfelt sie beide erneut, um den Schaden zu bestimmen. Sie würfelt eine 1 und eine 5. Ihr Gegner ist ein Tentakel. Diese haben 2 Verteidigungspunkte und 4 Lebenspunkte. Ihr erster Treffer bleibt also in der Abwehr des Monsters stecken (1-2=-1), die 5 hingegen richtet 5-2=3 Schaden an. Das Tentakel lebt also noch, hat aber nur noch einen Lebenspunkt.

Fernkampf funktioniert grundsätzlich genauso, nur daß die Schüsse (Shots) der jeweiligen Waffe festlegen, mit wie vielen Würfeln angegriffen wird, und man Reichweite und Sichtlinie beachten muß.
Bei einer 6 hat man einen kritischen Treffer gelandet und darf die Abwehr des Monsters ignorieren.

Monster kämpfen ähnlich. In der Grundbox gibt es keine Monster mit Fernkampfangriffen, also greifen sie alle im Nahkampf an. (*Hier muß ich mich korrigieren: Die Standgeschütze, die Targa Pylons, haben natürlich einen Fernkampfangriff. Sie kommen aber nur als Zufallsgegner in der Eiswelt vor und nicht in der Mine.) Sie haben ebenfalls einen Combat Wert, der die Anzahl der Würfel festlegt, und einen Melee Wert, den sie erreichen müssen. Der Unterschied ist, daß ein Mitspieler für den Angriff des Monsters würfeln muß, da das System ja automatisiert angreift und kein Spieler den bösen Obermotz gibt. Monster machen bei einem Treffer eine festgelegte Menge an Schaden anstatt einen Würfel zu werfen. Jeder Held hat einen Verteidigungswert (Defense) und darf für jeden einzelnen Treffer würfeln, ob er ihn abwehren kann. Wenn nicht muß der Spieler den Verlust von Lebenspunkten markieren.

Kämpfe gehen so lange, bis alle Monster tot oder alle Helden k.o. sind. Im letzteren Fall ist das Spiel verloren, im ersteren Fall winken Belohnungen wie Erfahrungspunkte und Gold oder Gegenstände und eine kleine Heilung. Gehen nur einige Helden k.o. können sie sich nach dem Kampf erholen, tragen aber eventuell permanente Verletzungen davon oder können im Fall extremen Pechs auch endgültig sterben.

Shadows of Brimstone

Hier mal das totale Chaos, das gegen Ende eines Spiels herrscht. Unten etwa in der Mitte ist der Depth Track zu sehen. Der grüne Kringel ist die Dunkelheit, welche sich nach links bewegt und dabei alle Blutspritzer (Darkness) und Growing Dread Felder auslöst, und der gelbe Kringel ist die Posse, welche nach rechts läuft und sich nur am unten angegebenen Wert für den Laternenwurf orientiert.

 

So geht das Spiel immer weiter von Raum zu Raum, bis die Helden das Ziel ihrer Mission finden.

 

Natürlich gibt es dabei noch sehr viele Variablen und Dinge, die das Spiel aufpeppen.
Zum Beispiel ist für Helden nicht nur ihre körperliche, sondern auch ihre geistige Gesundheit wichtig. Neben körperlichen Angriffen können sie auch Horror Hits treffen, welche den Geist betreffen. Auch dafür hat jede Figur einen Verteidigungswert und eine gewisse Menge geistiger Gesundheit, und wenn dieser Wert auf 0 sinkt ist man ebenso k.o. wie bei körperlichen Angriffen.
Jeder Held hat neben seinen Kampfwerten sechs sekundäre Werte, z.B. für Geschichte (Lore) oder Stärke (Strength). Diese Werte werden für Tests während Ereignissen benutzt und entscheiden oft über Belohnung oder Bestrafung, wenn die Helden an besonderen Orten landen, alten Goldgräbern begegnen oder jemand auf eine Falle tritt.
Helden dürfen auch nicht unbegrenzt Inventar tragen. Die Waffen haben Gewicht und jeder hat ein persönliches Tragelimit.
Monster, welche einen Überfall starten, bekommen in der ersten Runde einen Initiativebonus und sind oft schneller als die Helden.
Monster können auch Elite Fertigkeiten haben und somit besondere Angriffe starten.
Helden können durch Dark Stone mit der Zeit korrumpiert werden, und mit genug Corruption Points handeln sie sich eine Mutation ein.
Und das sind nur einige Beispiele dafür, was das Spiel noch zu bieten hat.

Einer der interessantesten Aspekte des Spiels sind sicherlich die Portale. Finden die Spieler ein Portal, so wird eine World Card gezogen, die anzeigt, was sich auf der anderen Seite des Portals befindet. Wenn man nur ein Grundspiel hat ist das die frostige Alienwelt Targa oder der tödliche Sumpf Jargono. Betreten die Spieler eine solche Welt ändern sich die Regeln. Jede Welt hat spezielle Sonderregeln (Targa z.B. verursacht Kälteschaden, wenn man eine 1 beim Laufen würfelt) und ihre eigenen Karten. Solange die Helden auf Targa unterwegs sind wird das Map Deck, das Encounter Deck und ein Kampfdeck (dann Threat Deck genannt) speziell für diese Welt benutzt. Die Wahrscheinlichkeit hier Artefakte statt Standardausrüstung zu finden ist höher, und auch für die Artefakte wird ein spezielles Deck benutzt. So wandert unsere Cowboy-Posse dann durch außerirdische Ruinen, bekämpft plötzlich außerirdische Standgeschütze und kommt mit etwas Glück mit einer Laserpistole oder einem Tentakelschwert zurück. Alle anderen Regeln des Spiels gelten jedoch weiterhin, es gilt die Dunkelheit zurückzuhalten und schnell genug das Ziel der Mission zu finden, auch wenn es nun an einem völlig unerwarteten Ort hinter Zeit und Raum liegt.
Diesen Aspekt des Spiels kann man mit Erweiterungen noch deutlich ausbauen.

 

Spielende:

Egal, wie das Spiel beendet wurde - ob Sieg oder Niederlage - die Helden dürfen alles behalten, was sie sich im Spiel verdient haben. Selbst wenn alle beim Endgegner k.o. gegangen sind oder die Dunkelheit aus der Mine entkommen ist, sie haben es geschafft sich halbtot aus der Mine zu ziehen und können sich sammeln, um es beim nächsten Mal besser zu machen. Die große Belohnung fürs Erledigen der Mission bekommen sie aber natürlich nur, wenn sie siegreich aus der Mine kommen!

Wenn die Spieler eine Kampagne spielen möchten reisen die Helden nun in die nächste Stadt, wobei ihnen auf der Reise noch einiges passieren kann, und in der Stadt können sie verschiedene Läden und Örtlichkeiten aufsuchen, um sich neu zu orientieren. Sie können versuchen permanente Verletzungen beim Arzt oder in der Kirche heilen zu lassen (je nachdem ob sie körperlicher oder geistiger Natur sind), ihren Dark Stone Vorrat oder andere Gegenstände verkaufen, sich neue Vorräte oder auch Waffen bzw. Kleidung/Rüstung zulegen, ein Pferd oder gar eine Kutsche kaufen, damit sie bei der nächsten Reise nicht wieder in den Fluß fallen oder überfallen werden, im Saloon herumhängen, Mutationen durch Rituale zu heilen versuchen oder auch beim Schmied Dark Stone oder andere Gegenstände in ihre Waffen einschmieden lassen, um diese stärker zu machen.

Allerdings ist es in der Stadt auch nicht ganz ungefährlich. Je länger die Helden dort herumhängen, desto gefährlicher wird es, und jeden Tag erleben sie besondere Ereignisse, welche positiv oder negativ sein können. Haben sie die Mission zuvor verloren ist es sogar noch schlimmer, da in diesem Fall 1-3 Gebäude in der Stadt von der Dunkelheit heimgesucht wurden und momentan in Trümmern liegen. Zu blöd, wenn man sich das Bein richten lassen will, es aber momentan keinen Arzt gibt! Da kann man nur hoffen das nächste Szenario erfolgreich zu überstehen und dann mehr Glück zu haben!
Wenn es in der Stadt ganz blöd läuft kann ein Charakter dort auch sterben. Das kann z.B. während einer Operation beim Arzt oder durch endgültige Geisteskrankheit passieren, wenn man sich eigentlich heilen lassen wollte aber fatal schlecht würfelt. Andererseits kann man es ja immer noch mit einer Wiederbelebung in der Kirche versuchen, selbst wenn man das Gold dafür erst mit einem neuen Charakter mühsam zusammenkratzen muß.

Sobald ein Held genug Punkte hat um aufzusteigen kann er die Erfahrungspunkte ausgeben und das tun - sogar mitten im Dungeon. Beim Aufstieg bekommt man eine zufällig ausgewürfelte Belohnung (meist ein Bonus auf eine oder mehrere Fertigkeiten oder Lebens-/Sanitypunkte), und man darf sich aus einem Skilltree eine neue Fertigkeit aussuchen. Dabei gibt es vier Spezialisierungen und man braucht jeweils die vorherige Fertigkeit der gleichen Ausrichtung, um die nächste lernen zu können. Da man nur bis in Level 8 kommen kann hat man daher nur die Chance eine der Spezialisierungen komplett zu erlernen. Die Auswahl will daher gut überlegt sein.

 

Der Deal:

Shadows of BrimstoneAuch wenn es noch zu früh für eine fundierte Meinung ist: SoB macht Spaß. Sehr viel Spaß sogar, auch wenn ich beim Endkampf ständig meckere (Das ist normal. ;) ) und absolut nicht auf Cowboys oder Western stehe. Ich hätte gedacht, daß mich der Wechsel in andere Welten sehr stören würde, aber in dem Punkt wurde ich wohl durch Doctor Who sehr aufgeweicht, lol. Inzwischen ist gerade das der Reiz am Spiel für mich, überall landen zu können, wenn man will. Und wenn es einen Spieler stört, dann ändert man das World Deck halt so ab, daß nur halbwegs passende Orte drin sind.

Das Spielsystem erinnert mich sehr stark an das alte Warhammer Quest aus den 90'ern, das für mich das erste wirklich kooperative Spiel war und auch nach all der Zeit noch meinen persönlichen Primus in dem Bereich darstellt. Brimstone baut auf viele Stärken dieses Systems, umschifft aber elegant dessen Nachteile.

Einzelne Bretteile zu benutzen und nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke liegt, ist immer spannend. Aufsteigen und immer besser werden zu können macht immensen Spaß, wenn man eine feste Spielgruppe hat. Und Brimstone hat genug Inhalt, damit kein Spiel aussieht wie das andere. Man wählt einfach eine andere Startfertigkeit und schon spielt sich der gleiche Held beim nächsten Mal ganz anders. Das Erbstück kann diese Einzigartigkeit noch unterstreichen. Auch daß man dieselbe Ausrüstung oder die gleichen Artefakte findet wie beim letzten Mal ist (zumindest bei einem Einzelspiel) unwahrscheinlich.

Wir haben bislang zweimal gespielt. Obwohl beide Spiele dasselbe Szenario waren waren der Spielablauf und das Ergebnis komplett unterschiedlich. Wir spielten die Einführungsmission, sollten also "nur" zwei Hinweise finden. Der erste Raum mit einem Hinweis zeigte uns, daß wir auf dem richtigen Weg waren, der zweite Hinweis war das Missionsziel, wo es zum Endkampf kam.

Bei unserem ersten Spiel fanden wir direkt im ersten Raum den ersten Hinweis. Dann kam ein Gang oder zwei und anschließend direkt der zweite Raum mit dem Endkampf. Dorian war ein König darin die Dunkelheit zurückzuhalten, fast jeder Wurf gelang. Wir fanden Schätze beim Durchsuchen der Gänge. Am Schluß kamen wir nach einem Überfall und dem Endkampf mit nur zwei Kämpfen siegreich aus der Mine zurück.

Unser zweites Spiel sah gaaaanz anders aus. Wir fanden einen Gang nach dem anderen (am Schluß hatten wir alle sechs Gänge im Spiel), und immer wenn wir mal auf einen Raum trafen war dort kein Hinweis zu finden. Fast jeder Laternenwurf ging daneben, Darkness Karten prasselten auf uns ein mit Überfällen und permanenten Wertsteigerungen für die Monster, während die Dunkelheit sich immer weiter auf den Mineneingang zubewegte. Schließlich fanden wir ein Portal nach Targa und konnten somit mal in der anderen Welt spielen. Das war spannend, aber wir trafen nur auf Fallen am laufenden Band durch Darkness, Begegnungen (Encounter) in den spärlichen Räumen und auch beim Suchen. Als wir endlich den Endraum fanden und zunächst die Growing Dread Karten abarbeiten mußten, kamen dort noch welche dazu und es ergab sich, daß die Dunkelheit aus der Mine entkam noch ehe wir dazu kamen die Anzahl der Bossgegner auszuwürfeln. (Eine Growing Dread Karte schob die Dunkelheit auf dem Depth Track vorwärts, wodurch eine Darkness Karte aktiviert wurde, durch die eine weitere Growing Dread Karte dazu kam, und dann gelangte der Marker auf dem Minenausgang an.) Wir mußten mit eingekniffenen Schwänzen fliehen, bekamen keine Belohnung und taten in der Stadt so, als wüßten wir nicht, warum der Saloon implodiert war. Tja. Dennoch hatten wir genug Punkte um zwei Figuren aufsteigen zu lassen. Wobei Dorian viel Glück hatte und ich viel Pech. Auch das ist spannend, auch wenn prompt noch das Ritual zum Entfernen von Corruption schief ging und mein Saloongirl den nächsten Dungeon vermutlich mit einer Mutation verlassen wird.

Was mir besonders gut gefällt (und was bei Warhammer Quest nie funktionierte) ist, daß nie ein Gegner redundant wird. Die Monsterkarten haben zwei Seiten, eine normale und eine "brutal" Version mit stärkeren Werten. Außerdem haben alle Monster Listen von Elitefertigkeiten und zu guter letzt gibt es halt die verschiedenen Kampfdecks. Während man mit vier Spielern normalerweise vom "medium" Deck seine Gegner zieht wird das später mit einer erfahreneren Gruppe zum "high" Deck wechseln, während man das "low" Deck benutzen würde, wenn man alleine oder mit nur zwei Figuren spielt. Die Monster wachsen somit mit, indem sie bessere Werte oder Sonderfertigkeiten bekommen, oder indem sie anfangs in kleineren Gruppen auftauchen und später in größeren. Dabei ist "klein" und "groß" hier sehr relativ. Die einzige 12-er Gruppe Monster im Spiel sind die Void Spinnen. Alle anderen Figuren bilden Banden von entweder drei oder sechs Figuren, je nach Größe ihrer Bases, oder tauchen - gerade was Bosse angeht - alleine auf. Man braucht daher bei Brimstone niemals hunderte von Figuren, sondern kommt mit kleineren Gruppen aus. Da die Monster ihre Sonderfertigkeiten auswürfeln können sie auch in jedem Kampf unterschiedlich sein, was zusätzlich Spannung aufbaut.

Das Spiel ist komplexer als z.B. Zombicide. Die Gegner sind unberechenbarer, die Fertigkeiten vielfältiger und das Spiel bietet Effekte wie Gift und Fähigkeitentests für Ereignisse. Das baut mehr Atmosphäre auf, ist aber auch langwieriger und wirft mehr Fragen auf.

 

Was mich zu den zwei Dingen bringt, die mir an Brimstone nicht gefallen.

Nummer eins sind die oben erwähnten Ablagerungen auf den Spielbrettern und Markern, die echt ganz schön ekelig sein können und das ansonsten wirklich gute Spielmaterial etwas nach unten ziehen. Das war auch offensichtlich kein Einzelfall, da ich in der Cynder Erweiterungsbox genau dasselbe Problem vorfand. Irgendwas hat sich da beim Trocknen abgesetzt, vielleicht Staub, vielleicht eine Lackwolke. Wer weiß. Trotz diesem Makel ist die Grundbox ihr Geld aber mehr als wert für die schiere Fülle an Material.

Nummer zwei ist das Regelwerk, das mir teilweise etwas zu flach geraten ist.
Die Regeln an sich sind wirklich gut und sie funktionieren auch gut, aber man rennt doch ständig in Dinge hinein, die nicht erläutert sind und einer Hausregel bedürfen.
Das fängt bei einigen Fertigkeiten schon an. Z.B. darf mein Saloongirl am Ende der Runde jedem angrenzenden Helden durch ihre aufmunternde Art einen Lebenspunkt oder Sanitypunkt heilen und dafür je 5XP kassieren. Gilt das auch für sie selbst oder nicht? Grenzt sie an sich selber an, bzw. muntert ihr Selbstbewußtsein auch sie selber auf?
Auch nach dem Endkampf fragten wir uns, ob wir hier nur die Belohnung für die Erfüllung der Mission bekommen oder ob die normalen Regeln fürs Beenden eines Kampfes auch gelten, denn die Aussicht auf Kampfbeute war wesentlich interessanter als die auf ein wenig Dark Stone und XP.
In der Stadt ist man vor solchen Fragen ebenfalls nicht verschont. Man kommt im Fort an und findet dort einen Eintrag, daß man Kopfgeld kassieren darf für eine bestimmte Monsterart. Gilt das nun für den abgeschlossenen Dungeon (Mist, nicht mitgeschrieben!)? Für den nächsten (Strichliste!)? Verfällt das, wenn man beim nächsten Mal nicht ins Fort gehen kann? Es passierte uns auch beim Endkampf. Wir zogen eine Karte vom "epic" Kampfdeck. Auf dieser steht "2 elite threat cards" und abgebildet sind zwei Stapel von Karten (jeweils low, medium und high, aufgefächert) mit dem Schriftzug "elite" unter jedem. Was will uns diese Karte nun sagen? Was ist eine "elite" threat card? "Elite" bezieht sich eigentlich darauf, daß die Monster eine Sonderfertigkeit auswürfeln. Okay, also sollen wir wohl zwei Gruppen Monster mit je einer Sonderfertigkeit aufstellen. Oder mit zwei Sonderfertigkeiten? Ist es ein "2 elite" threat mit zwei Fertigkeiten oder 2 "elite threat" Gruppen mit je einer? Und von welchem Kampfdeck sollen wir diese Karten denn nun ziehen? Von "low", wie auf dem Bild zuoberst abgebildet, von "medium", wie normal, oder von "high", wie im Tutorial für diese Mission beschrieben? Wir hatten keine Ahnung und hätten wohl eine andere Karte gezogen, wenn wir nicht eh schon vorm Kampf verloren hätten.
Die Fragezeichen über unseren Köpfen betreffen auch grundlegende Dinge wie das Tauschen. Es wird mehrmals erwähnt, daß man mit anderen Spielern tauschen oder ihnen Sachen verkaufen kann, aber das ist nie eine richtige Aktion und kaum geregelt. Da kamen dann in der Stadt tüchtig Fragen auf. Kann man für andere einkaufen und ihnen die Sachen später geben, um Tage zu sparen? Kann das Saloongirl nach dem nächsten Dungeon einfach all ihren Dark Stone an den Revolverhelden geben, der noch gar keine Corruption Points hat, und so eine Mutation umgehen, indem sie sich erst in der Stadt zu heilen versucht und sich die Sachen dann zurücknimmt? Wenn man außerhalb des Kampfes mit jedem im Dungeon tauschen darf (im Kampf nur mit angrenzenden Helden), muß man in der Stadt dann auch nicht am selben Ort sein, um z.B. einem Freund das fehlende Gold für einen tollen Gelegenheitskauf zu leihen? Fragen über Fragen!
Da hätten wir uns etwas mehr Ausführlichkeit gewünscht, gerne so wie bei Warhammer Quest mit getrennten Regelbüchern für das kurze Spiel zwischendurch und für die lange Kampagne. Das ist zum Teil durch die Aufteilung in Regelbuch und Abenteuerbuch gemacht worden, aber da das Abenteuerbuch sich den Platz mit den Szenarien teilt ist da sehr wenig Platz gewesen für Gründlichkeit. Was besonders erstaunlich ist angesichts der Tatsache, daß IN diesen Regelheften bereits ein FAQ mit Fragen und Antworten zu Regeln enthalten ist. Warum wurde das nicht direkt im Text erläutert?
Klar kann man solche Dinge mit einigen Hausregeln festlegen, aber das kann ermüdend werden, wenn man es mit mehreren Gruppen machen muß bzw. die Spieler sehr unterschiedliche Einstellungen haben und auf unterschiedliche Lösungen beharren wollen.

Ein dritter Nachteil an SoB ist - das muß ich zugeben - die Einstiegshürde mit den unfertigen Figuren. Wer nicht im Figurenhobby drin ist könnte hier abgeschreckt werden. Der Aufwand ist selbst für mich ungewöhnlich heutzutage, wo man sehr verwöhnt wird durch Firmen wie CMoN und Sodapop, bei denen man alles fix und fertig geliefert bekommt, und ich höre sehr oft von Messehelfern, daß es viele Spieler abschreckt, wenn sie noch selbst Hand anlegen müssen. Auch wenn es für mich undenkbar wäre sich davon abhalten zu lassen, weil man es von früher so gewohnt war, daß man Figuren aus dem Gußrahmen schneiden und zusammenkleben muß - ich kann es durchaus verstehen und finde eine Warnung hier angebracht. Wer nicht gerne bastelt und somit keinen Kleber daheim hat und nur ein schönes Spiel sucht ohne den Anspruch die Figuren später anzumalen, und der nach dem Spiel alles einfach wieder schick in der Box verstauen möchte, der wird mit Shadows of Brimstone nicht glücklich werden können. Selbst wer bereit ist Figuren zusammenzustecken wird hier scheitern, denn ohne Kleben geht hier gar nichts. Die Figuren haben nicht mal Stege, um sie in ihre Bases zu stecken, sie MÜSSEN geklebt werden. Schön für Miniaturenhobbyisten, blöd für Gelegenheitsspieler.

 

Als Fazit für mich würde ich bislang sagen, daß Brimstone durchaus Chancen hat mein neuer Liebling zu werden. Ja, es ist aufwendiger als ein Zombicide, sowohl vom Platzbedarf her als auch vom Erklären, und Zombicide wird wohl die Nummer 1 der Spiele für Geburtstage bleiben, aber das Kampagnensystem macht durchaus Laune. Da ich ein riesiger Fan von Samurais bin freue ich mich natürlich besonders auf die 2018er Grundbox aus dem Kickstarter, den wir als Late Pledge gekauft haben. Damit wird mir das Spiel noch mal wesentlich viel mehr Spaß machen als mit den Cowboys, aber ich kann mir auch gut gemischte Truppen vorstellen und mein Mann und ich haben bereits Pläne auch Steampunk Figuren mit einzubauen.

Was mir persönlich noch mißfällt, bzw. mich traurig macht, sind zwei Dinge. Zum einen gab es beim ersten Kickstarter noch so, so viele schöne Dinge, von denen noch keine Spur im Handel zu finden ist. Neben vielen neuen Gegnern und Gegenden gab es vor allem auch viele weitere Heldenklassen und Regeln für Begleiter. Ich würde mir sehr wünschen, daß da endlich mal etwas erscheint. Ich weiß, daß der Hersteller sich etwas übernommen hat mit den kostenlosen Goodies und noch immer an den Verlusten vom Kickstarter knabbert, aber ich würde sehr gerne mehr Auswahl bei den Helden haben (und warte auch ungeduldig auf einige der anderen Erweiterungen). Das zweite, was mich stört, sind die exklusiven Artikel im Webshop des Herstellers. Es wäre schön, wenn sie mal drüber nachdenken würden, was das bei den heutigen Portokosten aus USA für ihre Fanbase bedeutet. Ich hätte wahnsinnig gerne jede Menge Blankokarten, um eigenes Material zu erstellen, aber das ist einfach zu teuer mit Porto und Zoll! Und all die Mini-Packs mit 15 Karten für 10$, die es da noch gibt mit zusätzlichen Artefakten und anderen Schätzen für die diversen Welten, müßten echt auch nicht sein. Die Menge an Artefakten im Grundspiel ist schon ein wenig gering, das sind die einzigen Karten bei denen ich nach einigen Spielen mit Redundanz rechne. Ausgerechnet die exklusiv zu solchen Horrorpreisen anzubieten ist gemein.
Ansonsten - weiter so!

 

Shadows of BrimstoneErweiterungen:

Hier mal einige Beispiele für Erweiterungen. Von links nach rechts: Standgeschütz von Targa (in der Grundbox nur als Marker enthalten), eine Riesenschnecke von Jargono, eine zweiköpfige Mutantenratte aus den Minen, ein Magmamonster aus der Caverns of Cynder Erweiterung (aus der auch die Bretteile auf dem Foto stammen) und ein Harvester.

Für Shadows of Brimstone gibt es diverse Erweiterungen, die alle nicht ganz günstig sind, das Spiel aber schön erweitern.

Es gibt Einheitenpacks, in denen 3-6 Figuren zu finden sind. Diese Figuren müssen ebenfalls zusammengebaut werden und die Boxen kosten, je nachdem wo man sie kauft, so um die 20 Euro (Am günstigsten ist fantasywelt.de). Sie bringen ihre Monsterkarte mit der normalen und "brutal" Seite mit und alle Karten, die man braucht, um sie im Spiel einzusetzen, also Karten für die "low"-"high" Kampfdecks, wo angebracht auch "epic" Bosskampfkarten und Threat Karten für andere Welten, auf denen sie für gewöhnlich anzutreffen sind. Das kann mal nur eine Welt sein, z.B. bei den Sumpfschnecken von Jargono, die nur dort vorkommen, oder auch mal alle bisher erstellten Welten (inkl. derer, die man noch gar nicht regulär kaufen kann), wie bei den Harvestern.
Außerdem ist ein Blättchen dabei mit einer knappen Bemalanleitung und einigen Sätzen zur Hintergrundstory der Gegner und etwaigen Sonderregeln. Mit diesen Boxen kann man die möglichen Gegner auch um Fernkämpfer erweitern und generell etwas frischen Wind reinbringen bzw. die Welt ausbauen.

Neben den Einheiten gibt es noch zwei weitere Arten von Gegnerpacks, die mehr kosten. Zum einen XL bzw. XXL Packs mit je einem Bossgegner darin. Auch diese bringen sämtliche Karten und Zettel mit, die dafür benötigt werden. Ob sie darüber hinaus auch etwas anderes schönes beinhalten, wie z.B. mal ein Artefakt oder sowas, kann ich leider noch nicht sagen, da wir noch keine solche Box besitzen.
Die andere Art von Einheit sind "Deluxe" Gegnerpacks wie die Scafford Gang oder die Masters of the Void. In diesen Paketen findet sich ebenfalls eine Einheit, dazu wenigstens ein Anführer, und außer den notwendigen Karten gibt es ein kleines Heftchen mit jeweils zwei zusätzlichen Szenarien, die sich auf diese Gegner beziehen, und mehr Karten. Wir besitzen die Scafford Gang und diese hatte sehr viele Karten dabei, um die Gegner zu personalisieren, aber auch einige Ausrüstungskarten fürs normale Deck, wenn auch leider keine Artefakte.

Darüber hinaus gibt es auch große Erweiterungen in quadratischen Boxen. Eine davon ist Caverns of Cynder, die andere (Trederra) ist momentan vergriffen. In Caverns of Cynder waren zwar nur drei Figuren (Magmamonster), dafür aber eine Unmenge an anderem Material. Es gibt 18 neue Bretteile plus Portale und Sackgassen, die auf einer Seite die Mine zeigen und auf der anderen eine komplett neue Welt, die durch ein Portal betreten werden kann. Diese Welt hat Sonderregeln für Feuer und hat somit ein eigenes Regelheft dabei, in dem auch neue Szenarien enthalten sind. Außerdem sind alle Karten dabei, die man für Cynder braucht - Map Deck, Encounter Deck, Threat (Monsterkampf) Deck, Artefakt Deck. Dazu noch weitere Karten, um die Rückseiten der Bretteile der normalen Mine einzuverleiben. (Wir sind uns noch nicht so sicher, ob das eine gute Idee ist. Je mehr Gänge im Spiel auftauchen können, desto härter wird es die Dunkelheit zurückzuhalten.) Auch Karten für die normalen Ausrüstungs- und Artefaktdecks sind dabei und Kampfkarten, um die Magmamonster woanders zu spielen oder Monster aus den Grundboxen mit neuen feuerbasierten Werten auf Cynder einzusetzen. Dazu gibt es noch jede Menge Marker und Pokerchips aus Pappe, mit denen man z.B. sein Gold schön zählen kann, zur Abrundung dazu. Diese Erweiterung hat sich sehr gelohnt, und wenn Trederra wieder erhältlich ist (oder endlich das Derelict Spaceship erscheint!) werden wir auch diese Erweiterung sofort kaufen, auch wenn sie teurer ist, da sie wesentlich mehr Figuren enthält.

Um das ganze abzurunden gibt es auch noch Frontier Town, eine Erweiterung der Stadt, und ein Paket mit 3D Portalen und Türen. Letzteres ist eigentlich total sinnfrei, zumal man wesentlich mehr Türen durchquert als die vier enthaltenen, aber es wurden ganz hinterhältig noch einige neue Artefakt- und Ausrüstungskarten mit ins Paket gesteckt, um es interessanter zu machen. Mit Frontier Town hingegen wird der gesamte Abenteuerteil mit der Stadt und der Reise dorthin deutlich erweitert. Leider ist auch das momentan ausverkauft, somit kann ich nur den Klappentext nachplappern, aber Frontier Town ermöglicht es auch andere Arten von Städten zu finden, z.B. voller Mutanten oder Seuchen, in der Stadt selbst Abenteuer zu erleben mit Banküberfällen und Duellen, die Reise deutlich zu erweitern und mehr Läden hinzuzufügen. Außerdem sind noch sechs Banditen dabei, die entweder in der Stadt angreifen oder als Gegnertrupp in der Mine eingesetzt werden können. Auch das klingt nach einer guten Investition, vor allem wenn man mal etwas mehr Geschichte und Atmosphäre um die Helden herumbasteln möchte.