Zombicide: Green HordeZombicide: Green Horde ist der neuste Ableger der umfangreichen Zombicide Brettspielserie aus dem Hause Guillotine Games / CMON. Das Spiel ist noch nicht offiziell erhältlich, doch die englische Version wird bald erscheinen und das deutsche Grundspiel ist für den Herbst angekündigt. Green Horde war ein sehr umfangreicher Kickstarter, der im Sommer ausgeliefert wird, aber da CMON mit der Produktion so gut voran kommt haben sie das Grundspiel auf eigene Kosten bereits an die Backer verschickt. Das war nicht nur sehr nett, sondern auch sehr clever, denn nun können sie den Erscheinungstermin ebenfalls vorziehen, ohne daß jemand darüber meckert, weil er noch auf den Kickstarter warten muß.

Wir haben unser Spiel also vor rund zwei Wochen bekommen und ich will ein bißchen was dazu erzählen. Bislang haben wir das Tutorial und die erste Mission je einmal gespielt, und es sei gleich vorweg gesagt: Entgegen meiner Erwartungen hatten wir zu zweit tierisch viel Spaß!

Green Horde reiht sich in die Fantasy / Mittelalter Sparte von Zombicide ein, zu der bereits Zombicide: Black Plague und die Erweiterung Wulfsburg gehören, und es ist mit diesen und allen kleineren Boxen (z.B. Helden und NPC Zombies) kompatibel. Diesmal sind es die Orks, welche vom Zombievirus befallen wurden und nun das Land als untote Horde heimsuchen. Wobei "Horde" genau der richtige Ausdruck ist.

Ich will hier nicht das gesamte Spiel erklären, sondern gehe davon aus, daß der Leser Black Plague oder zumindest das moderne Zombicide bereits kennt. Das Spiel kommt wie gewohnt in sehr guter Aufmachung daher. Das Artwork will mir inzwischen zwar überhaupt nicht mehr gefallen (ich weiß nicht, was genau der Designer mit den riesigen Brustwarzen der Orks kompensieren will, aber sie sind durchgehend widerlich), aber im Spiel selbst sieht man ja kaum was davon und die Heldenbögen sehen größtenteils völlig okay aus. Die 72 Miniaturen sind sehr detailliert, gut gegossen und einzeln in Plastikeinlagen mit Mulden verpackt. Diese finden sich in der beliebten "Pizzabox", einer bedruckten Schachtel im Spiel, die man schön herausnehmen kann. Dazu gibt es über 150 Karten mit Ausrüstungsgegenständen und Zombies, die bereits bekannten Plastiktableaus für jeden Spieler, Würfel, Marker, Anleitung und Bodenpläne. Diesmal wurden sogar Abstandhalter aus Plastik in die Box gepackt, damit die Bodenpläne nicht lose herumschlingern. Bei den Karten wurde leider wieder mal weder in der Breite noch in der Höhe Platz im Plastikeinsatz gelassen, um die Karten auch in Hüllen wieder in die Schachtel zu packen.

Die Bodenpläne gefallen mir diesmal besonders gut vom Design her, denn Green Horde führt uns aufs Land. Somit gibt es sehr viele Straßen, Gemüsegärten und andere Außenflächen, mit größtenteils winzigen Gebäuden dazwischen. Sie enthalten ebenfalls zwei der Besonderheiten von Green Horde: Hecken und Wasserlöcher.

Hecken sind ein neues Geländemerkmal, durch das man sich normal bewegen kann, das jedoch die Sichtlinie einschränkt. Wenn ein Überlebender sich also durch eine Hecke schlägt und niemand den Bereich dahinter sehen kann, muß man würfeln, ob sich in dem Feld vielleicht ein streunender Ork-Schlurfer aufhält. Außerdem erlauben sie es auch ein wenig Katz und Maus mit den Zombies zu spielen, indem man sich selbst aus der Sichtlinie bringt.
Die Wasserlöcher hingegen stellen ein Hindernis für alle dar. Während Überlebende zusätzliche Aktionen ausgeben müssen, um sich durch tiefes Wasser zu bewegen oder um an einer anderen Stelle als einer Senke an Land zu klettern, können Zombies zwar unbehelligt durchs Wasser schlurfen, doch alle Ränder außer Senken stellen für sie ein unüberwindbares Hindernis dar, so daß sie sich einen neuen Weg suchen müssen, sobald ihnen ihr Ziel durch Klettern aufs Trockene entkommt.
Beides gefällt uns ausnehmend gut. Das Spiel ist dadurch sehr viel lebendiger und sehr spannend. Weggefallen sind dafür die Falltüren und Gewölbe aus Black Plague, ebenfalls gibt es die "spawne hier keine Zombies und im nächsten Raum dafür doppelt" Karten hier nicht.

Doch das sind nicht die einzigen Unterschiede zwischen Black Plague und Green Horde!

Zombicide: Green HordeAn Black Plague habe ich oft bemängelt, daß es zu einfach sei. Der Meinung bin ich weiterhin, und Green Horde ist das genaue Gegenteil! Die Orks sind wahnsinnig gefährlich! Nicht nur, daß die Ork-Schlurfer bereits 2 Punkte Schaden anrichten mit einem einzigen Biss, die Fatties und das Monstrum bringen es gleich auf 3 Punkte! Da man sich gegen ein Monstrum nicht mit Rüstungswürfen wehren darf ist ein solcher Biss ein direktes Todesurteil, und sollte man keine Rüstung tragen muß man sich nach einer Begegnung mit einem Fattie auch nicht mehr fragen, was es morgen wohl zu essen gibt. Nur die kleinen Goblin Läufer machen die gewohnten 1 Punkt Schaden.
Das ist aber noch nicht alles! Neben dem eigentlichen Spielfeld legt man einen Platz an, auf dem sich die Horde sammelt. Sämtliche Karten in Green Horde (und auch die einiger späterer Erweiterungen) tragen ein Hordensymbol. Dieses besagt, daß bei einem Spawn ein zusätzlicher Zombie derselben Art zur Horde gestellt wird. Kommt also ein Schlurfer ins Spiel kommt auch einer in die Horde. Kommen 2 Läufer kommt auch einer in die Horde. Kommt gar der Ork-Nekromant ins Spiel gewinnt die Horde je einen Schlurfer, Läufer und Fattie dazu. Unter den normalen Spawnkarten gibt es nun auch welche, durch die die Horde ins Spiel kommt. Mit etwas Pech kommen somit an einem Spawnpunkt gleich nebenan oder sogar in einem Gebäude plötzlich 5, 10 oder auch 20 weitere Zombies ins Spiel, je nachdem wie lange man zuvor von der Horde verschont blieb! Das ist gleich doppelt schlimm, denn entweder rennt man in eine solche Horde hinein oder es gehen einem die Zombies aus, weil die Horde eben noch NICHT gezogen wurde, und alles mögliche bekommt Zusatzaktivierungen!

Um sich gegen eine solche Übermacht zu wehren wurden auch den Überlebenden neue Möglichkeiten zur Verfügung gestellt.

Zum einen sind die Ausrüstungsgegenstände im Spiel stärker als in Black Plague. Man findet viel schneller eine Waffe, die 2 Punkte Schaden macht oder es erlaubt mehrere Würfel zum Angreifen zu werfen. Auch sind sehr viel mehr Gewölbe-Gegenstände im Spiel, die zwar erst ab dem gelben Level eingesetzt werden dürfen, aber wirklich sehr viel Autsch machen. Im ersten Szenario liegen bereits gleich 3 von ihnen einfach in Häusern herum.
Darüber hinaus gibt es ein Katapult, mit dem die Spieler auf die Orks schießen dürfen. Das ist strategisch wichtig, aber nicht ganz billig. Das Katapult um ein Feld zu bewegen kostet 3 Aktionen, es abzufeuern ebenfalls. Dabei stehen den Spielern 3 Sorten von Munition zur Verfügung. Mit Scattershots dürfen sie 6 Würfel werfen, die je einen Punkt Schaden machen. Die mittlere Munition kann Fatties töten, der riesige Stein erlaubt nur einen Würfel, tötet aber das Monstrum. Besonders interessant ist, daß das Katapult völlig ohne Sichtlinie auf JEDES Feld in mindestens 2 Feldern Entfernung schießen darf, also auch diagonal, in Häuser hinein und sogar auf die Horde außerhalb des Spielfelds, wobei man die reguläre Treffertabelle für Fernkampf beachten muß. (Man kann also keine Läufer abschießen, solange Fatties auf dem Feld stehen etc.) Treffer erzielt man auf einer 4+, wenn ein beliebiger Überlebender das Zielfeld sehen kann sogar auf 3+.
Die Zombies machen das Katapult zwar nicht kaputt, aber wenn es in einem Wasserloch landet ist es zerstört.

 

Unser Eindruck:

Zombicide: Green HordeWie gesagt, bislang haben wir zwei Partien gespielt.

Im Tutorial trafen wir direkt im ersten Haus auf das Monstrum, was uns dazu veranlaßte ein Drittel der Gruppe gleich zum Katapult rennen zu lassen, das wir ansonsten vielleicht erstmal ignoriert hätten. Da dies ganz zu Anfang des Spiels geschah war der Weg dorthin auch glücklicherweise noch frei. Wir ballerten bald fröhlich mit dem Katapult herum und stellten fest wie ungeheuer hilfreich es tatsächlich ist, mußten es aber nach einigen Runden doch aufgeben, weil sich schnell große Mengen von Zombies bilden und man einfach nicht alle abschießen kann, vor allem wenn es gilt woanders einen Nekromanten an der Flucht zu hindern oder die Kollegen von einem Monstrum zu befreien. Durch das viele offene Gelände kommt es sehr häufig dazu, daß sich Zombiegruppen trennen, und oft kommen dadurch neue Zombies ins Spiel. Auch die Horde erreichte ständig eine beachtliche Größe, da bei jedem Zombiespawn Verstärkung dazu kam.
Das Spiel blieb bis zum Schluß spannend, denn es blieb uns kaum Zeit die wenigen Häuser zu durchsuchen. Bis zum Ende hatten mehrere Figuren nur ihre Startwaffen, während einige schon im gelben Level waren. Wer nur am Katapult steht erhält zwar mit etwas Würfelglück viele Punkte, kann sich aber irgendwann nicht mehr gegen die Zombies wehren, weil ihm dafür die Ausrüstung fehlt. Es war auch auf jeden Fall eine gute Idee einen Überlebenden schießen zu lassen und einen zweiten dazu abzustellen heranrückende Zombies zu erledigen und dem Katapult-Bediener den Rücken frei zu halten. Das geht aber auch nur eine Zeitlang gut, wenn die Katapult Crew nicht irgendwann durch Überlebende ersetzt wird, die schon bessere Waffen gefunden haben.
Diese Mission gewannen wir, aber auf recht spannende Weise und für ein Tutorial erstaunlich knapp.

In der zweiten Mission gab es massig Häuser mit Drachengalle, Gewölbe-Waffen und Erfahrungspunkten darin zum Aufheben. Auch das Katapult war wieder dabei. Diese Partie ging sehr gut los und wir kamen eine Zeitlang gut voran. Doch irgendwann gingen uns die Läufer aus, da diese bereits auf dem gelben Level oft in Gruppen von 3-5 auftauchten und nur 14 Läufer in der Box sind. Auch der Spawnpunkt nahe dem Katapult war so gewählt, daß sich quasi alle Zombiegruppen, die dort auftauchten, trennten. Anfangs hieß das also, daß aus dem einen Ork-Schlurfer direkt 2 wurden. Die fehlenden Läufer führten irgendwann ständig zu Zusatzaktivierungen, obwohl wir in jeder Runde welche um die Ecke brachten. Mehrfach kam die Horde mit über einem Dutzend neuer Orks ins Spiel, einmal tauchten 17 auf einmal auf. Zweimal hatten wir jedoch auch Glück und es war nur einer oder gar kein Ork in der Horde, weil die Karten kurz hintereinander kamen. Ständig war ein Nekromant da, durch den eine zusätzliche Spawnzone neue Feinde ausspuckte, und immer tummelte er sich in Gruppen und war nicht erreichbar, selbst mit dem Katapult nicht, weil es gar nicht so viele Treffer landen konnte.
Nach etwa 6 oder 7 Runden wurde das Katapult von einer riesigen Horde Ork-Schlurfer überrannt und Rolf, der Barbar, fiel unter ihren Klauen, während sein Kumpel Asim sich gerade noch aus dem Staub machen konnte. Nur wenige Runden später fielen 3 Überlebende auf einmal und nur noch die beiden, die noch im blauen Level waren, standen noch. Beide waren verletzt, der Zwerg hatte lediglich einen Schild gefunden und eine Gewölbewaffe, die er in seinem Level noch nicht einsetzen durfte, und die Zauberin hatte außer ihrem Startzauber nur ein billiges Kurzschwert. Wir mußten die Partie aufgeben, denn sie waren von Fatties umzingelt und konnten nichts gegen diese ausrichten mit ihren Waffen und auch nicht fliehen, da sie hüfthoch im Wasser standen.
Obwohl wir verloren haben hatten wir einen Heidenspaß und werden es sobald wie möglich erneut versuchen.

Green Horde ist schwer, sehr schwer. Daher hatte ich eigentlich damit gerechnet, keinen Spaß daran zu haben, doch die neuen Spielmaterialien wie Hecken, Wasser und Katapult bringen tatsächlich sehr viel neuen Schwung in die Zombicide Welt und lenken mich erstmal vom Schwierigkeitsgrad ab. Wenn es uns zu schwer werden sollte werden wir die normalen Zombies aus Black Plague untermischen, während wir auf den Rest des Kickstarters warten, der uns eine riesige Menge neues Material auf den Tisch spülen wird. Ich muß zugeben, daß ich vom Grundspiel erstmal sehr unbeeindruckt war angesichts der überwältigenden Menge neuer Spiele, die wir in letzter Zeit bekommen haben, und eigentlich erstmal auf den Rest warten wollte, um alle Optionen und auch das exklusive Plastikgelände für Spielberichte zu haben, aber die Neugier auf die Hecken war doch zu groß, denn genau so etwas habe ich mir immer für die moderne Variante gewünscht. Ich bin froh, daß wir es doch schon ausprobiert haben.

Zombicide: Green HordeEine Sache, die uns nicht so gut gefällt, sind die Regeln für Wasserlöcher, denn die sind sehr schwammig geschrieben. Es ist unklar, welche Bewegungen im Wasser 2 Aktionen kosten und welche nur eine. Wir haben uns auf eine Auslegung der Regeln geeinigt, die uns sinnig erscheint, aber ob das so gemeint ist können wir nicht sagen. Auch ein offizielles FAQ war noch nicht aufzutreiben. Da besteht etwas Verbesserungsbedarf. (Zur Erläuterung: Die Spielregeln beschreiben die Bewegung von einem Wasserloch ins nächste und geben eine kurze Tabelle an. Viele Felder haben aber eine Senke, eine Kante UND eine Wasserkante, wo es tief ist, und da man sich über Senken ohne zusätzliche Aktion bewegen darf ist je nach Auslegung der Regeln das gesamte Feld eine Senke oder nicht. Besonders seltsam wird das, wenn zwei Wasserlöcher zwar optisch einen Strom bilden, aber in der Mitte zwei Senken ohne ein Ufer dazwischen aufeinandertreffen. Ist das dann tief oder nicht? Beim Tutorial könnte das bedeuten, daß nur ein einziges Feld wirklich tief ist und alle anderen Senken. Da das nicht der Sinn einer Regel sein kann, die uns aufhalten soll, haben wir uns darauf geeinigt, die Kosten für eine Bewegung nicht anhand des ganzen Feldes zu berechnen, sondern anhand der Kante, über die man gehen will. Ist also links eine Senke zu sehen und rechts nur Wasser kostet für uns die Bewegung nach links eine Aktion und die nach rechts zwei, bis etwas offizielles dazu gesagt wird.)

Außerdem muß man ein wenig vorsichtig sein, wenn man Green Horde und Black Plague mischen möchte. Bei Zombicide besteht natürlich immer ein recht großer Zufallsfaktor, aber wenn man einfach nur die Ausrüstung beider Spiele zusammenmischt und dann nur mit einer Sorte Zombies spielt bringt man die Balance extrem durcheinander. Black Plague mit den Waffen aus Green Horde dürfte ein totaler Spaziergang werden, während es umgekehrt wie purer Selbstmord klingt. Andererseits kann man diesen Effekt natürlich auch nutzen, um den Schwierigkeitsgrad noch weiter ans eigene Gusto anzupassen.

Mein persönlicher größter Kritikpunkt an Green Horde ist neben dem Artwork einer, der für die gesamte Kampagne gilt (also auch für die kommenden Erweiterungen): Es ist eine riesige Würstchenparty. In Green Horde gibt es keinen einzigen weiblichen Zombie und gerade mal zwei Heldinnen. Nicht mal den Ork-Nekromanten oder das Monstrum konnten sie weiblich machen. In der kommenden Erweiterung Friends and Foes werden infizierte Ork-Zombies sein, ebenfalls alle männlich, und in No Rest for the Wicked KÖNNTE einer der Geister eine Frau sein, aber sicher bin ich mir weder vom Artwork noch von der Miniatur her. Selbst bei den Kickstarter-exklusiven Monstren finden sich nur Männer und Kreaturen, und bei den Nekromanten ist auch nur eine Frau dabei. Klar kann man sagen, daß sowohl der Drache als auch die Ratten dann halt weiblich sind, aber das ist nicht befriedigend.
Da es mir immer solchen Spaß macht gerade die weiblichen Zombies zu bemalen empfinde ich das als eine sehr negative Entwicklung (und war auch in der Kampagne nicht die einzige, die so empfand.) Das war bereits in Massive Darkness ein sehr unschöner Trend, denn auch da gibt es nur winzige Menge weiblicher Supergegner und die übliche Menge Heldinnen, aber keine einzige Frau in einer Einheit. Ich will mal sehr hoffen, daß mindestens eins der beiden Spiele bei der nächsten Edition von der "Sausage Party" zur "Boob Troop" umschwenkt und mal wieder weibliche Gegner mit reinbringt, denn nur Heldinnen auf dem Feld zu haben sieht bescheuert aus. Sind wir Frauen alle zu schlau, um als Böse zu arbeiten oder uns von Zombies beißen zu lassen? Ist doch Quatsch. Selbst wenn das zu "Zombicide: Red Mist" mit fast nur Vampiren oder sowas führen sollte: gebt uns Mädels! (Und das sage ich als jemand, der Vampire nicht mal mag!)

Zombicide schlägt insgesamt leider gerade eine Richtung ein, die mir gar nicht gefällt, daher bin ich bereits jetzt sehr gespannt auf die nächste Edition. Für Green Horde hätte ich mir SEHR eine Walk of the Dead Box mit ca. 20 weiteren Ork-Zombies aller Art gewünscht, gerne als alternative Modelle, damit man den Zusatzaktivierungen entgegenwirken kann. Das war aber nicht gewünscht und man wurde von anderen "Fans" niedergebrüllt, wieso man sich einen solchen Scheiß wünschen könne. (Warum es sie stört, wenn Leute gerne 20$ mehr für eine weitere Box in die Kampagne spülen wollen, erschließt sich mir nicht ganz.) Eine der großen Erweiterungen hat nicht mal Bodenpläne oder Szenarien dabei, sondern schmeißt uns nur neue Zombies auf den Tisch, die man nach Belieben in eins der anderen Szenarien packen kann. Dabei wäre No Rest for the Wicked dafür prädestiniert gewesen uns ein paar Pläne mit einem nebligen Friedhof für die Geister zu geben. Auf dem letzten Kickstarter lag das Augenmerk viel zu sehr auf Unmengen von Helden und zu wenig auf wirklich neuem Spielmaterial. Nicht mal die sonst übliche Downloadkampagne gab es. Daher bin ich etwas skeptisch, was die Zukunft von Zombicide angeht.
Zunächst mal freue ich mich nun aber auf den Rest der Lieferung im Sommer. Anschließend werde ich mich nach Download Szenarien umsehen und mal schauen, was andere sich so haben einfallen lassen. Zeitgleich werde ich mal bei Reaper und anderen Firmen die Figuren durchblättern und mir in weiblich besorgen, was CMON mir nicht geben will. Zumindest weibliche Geister sind nicht schwer zu finden. Anschließend warte ich ganz entspannt auf den nächsten Zombicide Kickstarter und werde erneut nur das kaufen, was uns WIRKLICH noch gefällt. Schon diesmal haben wir auf einiges verzichtet.

Zombicide: Green Horde kann ich jedoch dennoch jedem ans Herz legen, der sein Black Plague mit härteren Gegnern aufwerten möchte oder gerne schwere Koop-Spiele mag!


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