Spielberichte

Anmerkungen:
- Obwohl dies mein erster Spielbericht zu Shadows of Brimstone ist haben die Charaktere bereits zwei Spiele hinter sich und sind teilweise bereits im zweiten Level, da Brimstone ein Kampagnensystem hat. Wir haben gerade keine Gelegenheit mit einer zweiten Gruppe anzufangen, aber ein erster Bericht wurde mit Spannung erwartet. (Nicht wahr, MJ? ;) ) Also habe ich mal mitgeschrieben.
- Dieser Bericht ist wesentlich weniger ausführlich als die bisherigen für Zombicide etc. Das liegt vor allem daran, daß bei Brimstone sehr viel mehr per Würfelwurf passiert und jedes Detail mitzuschreiben einen gewaltigen Wust an Schreibarbeit erzeugen würde, aber auch zu einem guten Teil daran, daß es einfach unerheblich ist, wie weit genau eine Figur in einer Runde gelaufen ist oder was alles nicht geklappt hat. Z.B. versuchen im Normalfall alle Charaktere einen Raum zu durchsuchen, wenn sie sonst nichts zu tun haben, aber ich habe nur die Fälle aufgeschrieben, wo es auch geklappt hat.
- Statt dem sperrigen Begriff "hold back the darkness" nenne ich den Würfeltest zu Beginn der Runde schlicht Laternentest.
- Es gilt zwar als "schlechter Stil", aber wir haben uns darauf geeinigt, daß jeder die Angriffe auf seine eigenen Figuren selber würfelt, damit der andere nicht an Katastrophen schuld ist.
- Apropos schlechter Stil: Zugunsten der Textlänge schreibe ich die Zahlen 1-12 nicht immer aus, wie es orthographisch richtig wäre, und kürze Erfahrungspunkte mit XP und Lebenspunkte mit LP ab.

Das System:

Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone ist ein "Old West Horror Game", spielt also im Wilden Westen mit einer gewaltigen Prise Horror, aber auch mit starkem Science Fiction Einschlag. Obwohl die Charaktere sich für gewöhnlich in verschiedenen Missionen durch eine Mine kämpfen können sie jederzeit auf Alienwelten oder in anderen Zeiten landen oder Gegnern von fremden Sternen bzw. aus tiefsten Alpträumen begegnen. Das Spiel hat ein Kampagnensystem, die Figuren können daher aufsteigen, Ausrüstung behalten und zwischen den Abenteuern Städte besuchen, um sich neu auszurüsten und Dinge zu kaufen oder zu verkaufen.

Wir spielen hier mit der Grundbox "City of the Ancients" und einigen Erweiterungen, welche neue Gegner, Gegenstände, Orte, Bretteile und Ereignisse ins Spiel bringen.

 

Voraussetzungen:

Ort und Ziel der Mission

Für diese Spielrunde entschieden wir uns ein drittes Mal das Anfangsabenteuer "For a Few Dark Stone More" zu spielen, da wir bei unseren zwei vorhergegangenen Spielen extrem unterschiedliche Ergebnisse hatten und wir noch ein wenig die Regeln üben wollten, ehe wir uns an ein komplexeres oder gefährlicheres Abenteuer begeben. Außerdem hatten wir viele neue Gegnerarten im Deck, deren Regeln ebenfalls erlernt werden wollten. Nunja, außerdem fehlten den beiden Charakteren in Level 1 nur noch eine Handvoll Punkte, um ebenfalls aufzusteigen.

Die Posse startete auf dem regulären Mineneingang und kämpfte sich durch einen Zufallsdungeon, an dessen Ende dem Hörensagen nach ein großes Dark Stone Vorkommen liegen soll. Da wir vergessen haben uns vorher auf einen Schwierigkeitsgrad zu einigen haben wir automatisch die leichteste Version gespielt, in der die Posse zwei Räume mit Hinweisen finden mußte. Der erste gefundene Hinweis sagte uns, daß wir auf dem richtigen Weg sind, und der zweite leitete den Endkampf ein.

Als Belohnung winkten 25XP und ein wenig Dark Stone.

 

Die Posse

- Das Saloon Girl Violet ist bereits in Level 2. Sie trägt ihre geliebten Abenteuerstiefel, ein Erbstück ihrer Mutter, durch die sie wendiger und schneller ist. Ihr Schwerpunkt liegt im Nahkampf und sie ist sehr gut im Ausweichen. Als Bewaffnung hat sie ihre kleine Taschenpistole dabei und trägt für den Nahkampf ein Voidschwert bei sich, eine durch Dark Stone verstärkte Tentakelklinge aus einer fernen Welt. Sie hat auch einige Gegenstände und Artefakte dabei, welche die Abwehr von Verletzungen erlauben, und in ihrer Seitentasche befindet sich eine Bandage für Notfälle.

- Der Bandido Bernardo ist noch in Level 1. Er liebt eine gute Schlägerei noch mehr als Dynamit und hat daher beim letzten Stadtbesuch seine gesamte Beute in die Anschaffung einer Spitzhacke investiert, durch die er besser angreifen kann und außerdem mehr Dark Stone abbauen kann als andere. Durch sein Erbstück heilt er ein wenig besser, wenn er nach einem Kampf Luft holen darf, und als Bandido ist er natürlich so sorglos-draufgängerisch, daß es ihm leichter fällt Grit (den Schneid für besondere Heldentaten!) zu sammeln. Da er sein Dynamit schon im ersten Abenteuer benutzen mußte, um eine Gruppe Gegner in den Orkus zu pusten, und seine Beute für die Waffe draufging, ist seine Tasche leider leer. Er besitzt aber ein Artefakt, mit dem er 1x pro Abenteuer den Schaden eines Angriffs auf einen Helden automatisch abwehren darf. Dieses Amulett ist sein bislang wertvollster Besitz.

- Der namenlose Gunslinger/Revolverheld ist auch bereits in Level 2 und hat kürzlich eine Pistole gefunden, mit der er einen noch größeren Bleiregen anrichten kann als mit seiner alten. Als Erbstück begleitet ihn eine alte Taschenuhr, die ihn dazu antreibt noch schneller zu sein (+1 Initiative), und er hat ein persönliches Talent dafür noch schneller zu reagieren als es für Revolverhelden eh der Fall ist - wann immer er neue Feinde auf dem Feld auftauchen sieht darf er direkt darauf schießen. Außer seiner Pistole braucht er nicht viel, aber er hat einen magischen Stein dabei, mit dem er 1x pro Abenteuer Wunden heilen kann. Für den Fall, daß jemand am Rande des Wahnsinns stehen sollte, trägt er in seiner Tasche auch eine Flasche Whiskey zur Nervenstärkung bei sich. Natürlich geht er auch nie ohne eine Munitionstrommel voller Dead Eye Kugeln aus dem Haus, mit denen er 6x pro Abenteuer zusätzlichen Schaden machen kann.

- Der namenlose Marshal ist mit seinem Gewehr unterwegs, das zwar wenig Schuß hat, mit etwas Glück aber massiven Schaden anrichten kann. Er ist Raucher und schafft es in Ruhepausen, wenn er Räume durchsucht oder Beute zählt, manchmal wieder zu Grit zu kommen, aber er ist auch um seine Kameraden besorgt und kann mit Hilfe dieses Grits die Verletzungen anderer wegreden. Sein Marshal Stern verschafft der ganzen Gruppe 1x pro Abenteuer einen Energieschub für zusätzliche Attacken.
Der Marshal trägt die Laterne der Posse mit sich, deren Licht das Bretteil, auf dem er steht, und alle direkt angrenzenden erhellt. Niemand darf sich aus dem Lichtkegel bewegen, es sei denn derjenige hegt Selbstmordgedanken.

Shadows of Brimstone 

Das Abenteuer beginnt!

 

01) Als die Posse sich vorsichtig in die Mine begab verpatzte der Marshal direkt den ersten Laternenwurf. Ein gräßliches Kratzen ertönte aus der Tiefe der Dunkelheit, welches glücklicherweise noch sehr weit weg war. Alle huschten leise den ausgetretenen Pfad entlang auf den nächsten Raum zu, nur der Marshal hielt kurz inne, um den Eingang zu durchsuchen. Seine Mühe wurde gleich doppelt belohnt - er fand hinter einem Faß ein Beutelchen mit 25$ und ein Heilkraut und wurde um 20XP klüger.

Shadows of Brimstone

 

02) Erneut wurde der Laternenwurf verpatzt und die erste Darkness Karte kam ins Spiel! Es war ein permanenter Bonus für die Gegner - von nun an machten Gegner mit dem Schlagwort "Soldier" 1 Punkt Schaden pro Treffer zusätzlich. (Da dies fast ausschließlich für Gegner von Trederra gilt und von denen bislang nur ein Trupp zusammengebaut ist war es sogar eine sehr positive Karte für uns.)
Das Saloon Girl war extrem schnell zu Fuß schaute in den Nebenraum, bei dem es sich auch tatsächlich um einen Raum handelte statt einem Korridor. Aufgeregt winkte sie die anderen heran, die jedoch nicht so schnell waren wie sie. Nur Bernardo zwängte sich an ihr vorbei in den Raum hinein.

In der Erkundungsphase zeigte sich, daß der Raum den ersten Hinweis für die Posse bereithielt! Sie waren in der richtigen Mine!
Der Raum hatte einen Ausgang, durch den Schienen weiter in die Dunkelheit führten. Es kam zu 2 Ereignissen.
Zunächst "Lucky Find": Der Raum war vollgestopft mit Plunder und Gerümpel und lud geradezu dazu ein ihn zu durchsuchen. Alle beteiligten sich (gezwungenermaßen) an der Suche, doch nur der Marshal hatte Glück. Er fand 100$ und bekam 20XP.
Sodann kam "Gateway to Another World": An einer Wand des Raums, die sie bislang für eine Sackgasse gehalten hatten, entdeckte die Posse ein Schimmern, das innerhalb von Sekunden stärker wurde und zu einem Portal zu einer anderen Welt heranwuchs! Für einen kurzen Moment hatten sie das Gefühl, eine unbekannte Macht könne sich auf sie stürzen, doch die Posse würfelte gut und so entpuppte sich die Angst vor einem Überraschungsangriff als bloße Paranoia.

Shadows of Brimstone

 

03) Diesmal klappte der Laternenwurf einwandfrei!
Die Posse entschloß sich, das Portal erstmal zu ignorieren und lieber weiter die Mine zu erkunden. Das Saloon Girl würfelte erneut eine 6 fürs Laufen und flitzte voraus, um in den nächsten Raum zu schauen. Sie mußte allerdings vorsichtig sein, denn sie geriet langsam aus dem Lichtkegel, der eine trügerische Sicherheit verhieß. Keiner durfte einen Schritt über die Schwelle machen, ehe der Marshal mit der Laterne nicht zu ihnen aufgeschlossen hatte. Die Männer folgten ihr so schnell wie möglich, wobei sie sich genauer umsahen, im Raum aber nichts interessantes finden konnten (alle Suchen verpatzt).

In der Erkundungsphase tauchte im nächsten Raum neben zwei Sackgassen und einem Durchgang auch ein mächtiger Feind auf - ein Harvester!
Diese Kreatur aus einer fremden Welt war für ihre Suche nach Dark Stone und Artefakten gerüstet mit einem fast unzerstörbaren Harnisch, angetrieben und verstärkt durch fremdartige Energie. Der Schlauch, der von seinem Helm ausging, schien im Nichts zu verschwinden und den Feind mit seiner Heimatwelt zu verbinden. Der Harvester ist immun gegen kritische Treffer und Explosivschaden wie z.B. Dynamit. Außerdem hat er die Chance im Nahkampf zusätzlichen Schaden anzurichten. Das würde ein harter Kampf!

Shadows of Brimstone

 

04) Der Laternenwurf klappte einwandfrei.
Der Gunslinger lief, angespornt durch den erschrockenen Aufschrei von Violet, so schnell er konnte auf den Durchgang zu, kam aber dennoch nicht nahe genug an den Harvester heran, um ihn unter Beschuß zu nehmen. Auch die junge Frau, die auf Nahkampf angewiesen war und nur 1x pro Kampf mit ihrer kleinen Pistole schießen konnte, hielt Abstand. Dann stapfte der Harvester heran, der sich leider statt der wendigen Dame den Gunslinger als Ziel auserkor. Seine mächtigen Metallfäuste schlugen wie Dampfhämmer auf den Mann ein und verursachten 2 Treffer mit je 4 Schaden, von denen der Gunslinger einen abwehren konnte.
Der Marshal kam herangelaufen, schoß, verfehlte, setzte 1 Grit ein und verfehlte das Ziel dennoch. Der Bandido Bernardo stürzte als letzter in den Kampf. Er verließ sich lieber auf seine Spitzhacke als auf die Pistole und landete auch tatsächlich 2 Treffer. Diese machten leider nur 4 und 2 Schaden und prallten damit an der 5er Rüstung des Harvesters ab.
Violet verlor glücklicherweise nicht ihre gute Laune. Sie feuerte ihre Kameraden an und plapperte unentwegt von Schätzen und dem Whiskey, den sie später im Saloon gemeinsam trinken würden, und heilte so durch ihre positive Ausstrahlung dem Gunslinger 1 LP und bekam dafür 5XP.

Shadows of Brimstone

 

05) Der Laternenwurf wurde verpatzt und die Dunkelheit kroch weiter auf den Ausgang der Mine zu.
Der Gunslinger hatte nun die Nase voll und testete seine kürzlich in einer anderen Mine gefundene "Trusty Pistol", die ebenso viele Schuß abgeben kann wie ihr Besitzer an Wendigkeit besitzt, an ihrem Angreifer. Er pumpte 3 Schüsse aus dem Lauf und landete 3 Treffer, die auch prompt 5, 6 und 6 Schaden machten (Whoaaa!). Er verstärkte die 5 noch um +2, indem er eine seiner besonderen Kugeln verwendete, von denen ihm 6 pro Abenteuer zur Verfügung stehen. Die 4 Punkte Schaden, welche auf die Lebenspunkte des Harvesters durchschlugen, schalteten ihn aus. Wie eine leblose Puppe sank die Metallrüstung in sich zusammen. Das bedeutete 95XP für den Gunslinger!

Da der Kampf beendet war durften alle Luft holen. Der Gunslinger hatte Glück und heilte sich dabei das Maximum von 3 LP, womit er wieder mopsfidel war. Alle anderen waren nicht mal dran gekommen in dieser Runde und durften sich daher ein Grit nehmen, da sie auch keine Heilung benötigten.
Dann war erstmal die Beute an der Reihe! Alle bekamen 20XP und eine Belohnung. Das Saloon Girl fand 150$, der Bandido nur 25$. Der Marshal entdeckte einen Splitter Dark Stone und der Gunslinger hatte das Glück eine Ausrüstungskarte zu erhalten. Dabei handelte es sich um ein Scafford Bandana, also ein Halstuch. Dieses gab ihm einen Bonus von +1 Bewegung, machte ihn aber auch zum Outlaw, was der Marshal mit hochgezogener Augenbraue und einem fiesen Witz auf den Lippen beobachtete.

Shadows of Brimstone

 

06) Der Laternenwurf wurde anstandslos geschafft.
Diesmal kam der Gunslinger als erster beim Durchgang an und spähte in den nächsten Raum. Was er sah war... ein Fluß aus Lava! (Die "Caverns of Cynder" Erweiterung bringt auch auf den Minenseiten teilweise Lava ins Spiel. Krass!) Große Hitze drang aus dem Raum zur Posse hinaus.
Der Marshal durchkämmte den Raum und fand dabei beunruhigende Neuigkeiten. Die Beutekarte "Emerging Darkness" verhalf ihm zu 10XP, zwang die Posse aber eine Darkness Karte zu ziehen. Dies führte zu "Long Years of Ruin": jeder bekam 1 Corruption Hit für jeden Gegenstand, der ein Dark Stone Symbol zeigt. Die einzige, auf welche das zutraf, war das Saloon Girl, und diese wehrte den Seuchenschaden souverän ab, so daß die Gefahr ohne Wirkung blieb.

In der Erkundungsphase sahen sie im nächsten Raum 2 Durchgänge. Außerdem kam es zu 2 Ereignissen. Zunächst fanden sie ein "Void Lair": Im Bereich des Durchgangs fanden sich dicke, klebrige Netze, und an Wänden und Boden zeigten sich weiche Eisäcke mit unbekanntem Inhalt. Wie sich (bei einem Beweglichkeitstest) herausstellte waren die Eier in einer ruhenden Phase und nicht kurz vorm Schlüpfen. Trotzdem blieb die Gefahr bestehen und die Posse mußte im Raum mit dem Lavafluß von nun an permanent mit einem Abzug von -1 auf ihre Treffer zurechtkommen. (Sie brauchten z.B. statt einer 3 eine 4 zum Treffen.)
Völlig unbewacht waren die Eier wohl auch nicht, denn plötzlich rief der Gunslinger "Paßt auf!" ("Look out!"), als aus den Schatten wütende Gestalten auftauchten.
Es erschienen 1W3 Hell Vermin, was glücklicherweise nur zu 1 Gegner dieser Art führte.

Hell Vermin sind riesige, durch Dark Stone Strahlung mutierte Ratten mit zwei Köpfen. Sie erzeugen Furcht, sind immun gegen kritische Treffer, heilen sich nach jeder Runde ein wenig und können die Helden mit ihren Bissen verseuchen, wenn sie besonders gut treffen. Sie haben eine schlechtere Verteidigung als der Harvester, aber viel mehr LP.

Der Gunslinger darf dank einer Fertigkeit eine freie Attacke ausführen, sobald Gegner in seiner Reichweite auf dem Feld erscheinen, also pumpte er direkt Blei in das geifernde Vieh. Dank dem Einsatz eines Grit traf er auch 1x. Der Schuß machte 4 Schaden, verstärkt durch den +2 Bonus einer Spezialpatrone. Somit riß die Kugel der Ratte 4 LP Schaden ins Fell und der Gunslinger erhielt 30XP für den Angriff.

Shadows of Brimstone

 

07) Auch im Eifer des Gefechts gab es kein Problem bei diesem Laternenwurf.
Während das Viehzeug aus der Hölle 2 LP heilte, jagten ihm bereits die nächsten Kugeln des Revolverhelden um die Ohren, der dank seines Erbstücks glücklicherweise eine Initiative von 7 hat und daher fast immer noch vor den Gegnern dran ist. Der Gunslinger machte 2 Treffer, die 6 und 1 Schaden machten. Somit kamen erneut 4 Punkte Lebensschaden durch und der Held bekam 30XP.
Nun war allerdings die Ratte dran, und sie wählte den Marshal als Gegner, obwohl dieser etwas abgeschlagen hinter allen anderen herlief. Die Ratte sprang in großen Sätzen auf den Mann zu und verursachte mit ihren Zähnen und Klauen 2 Treffer mit jeweils einer gewürfelten 6. Somit verursachte sie dank der Zusatzregel auch 2 Corruption Hits. Der Marshal konnte sowohl einen der körperlichen Angriffe als auch einen Seuchenherd abwehren, bekam aber dennoch 4 LP Schaden und einen Corruption Marker.
Das Saloon Girl stellte sich zum Marshal, um ihn am Ende der Runde in ihrer heilenden Aura zu haben. Sie zog ihre Pistole aus dem Gürtel, und es gelang ihr der Ratte damit 2 LP Schaden in den Pelz zu brennen. Dann schwang sie ihr Void Schwert und machte damit ebenfalls 2 LP Schaden. Dafür bekam sie insgesamt 40XP.

Da der Marshal seine Aktivierung an das Biest angrenzend begann mußte er 2 Horror Treffer auf seinen Verstand abwehren. Dies gelang ihm nur für einen, so daß sein Verstand 1 Punkt Schaden nahm. Er ließ sein Gewehr auf dem Rücken und holte stattdessen mit dem Bowie Messer aus. Es gelang ihm der Ratte 2 LP zu rauben, was ihm 20XP einbrachte. (Größere Gegner vergeben pro erfolgreichem Treffer eine Grundmenge an XP + einem Bonus pro verursachtem Schadenspunkt, daher kann es bei gleich viel Schaden zu unterschiedlichen XP kommen, je nachdem mit wie vielen Treffern der Schaden verursacht wurde.)

Der Bandido stürzte heran, um seinem Freund zu helfen, mußte aber 1 Grit ausgeben, um seinen Angriff neu zu würfeln. Selbst dann gelang ihm bei 4 Würfeln nur 1 Treffer. Dieser machte 3 Schaden, wodurch 1 LP Schaden entstand. Das reichte glücklicherweise, um das zähe Biest endgültig zu erledigen!

Alle durften Luft holen, doch da alle agiert hatten durften sie nur heilen, und nur der Marshal war verletzt. Er heilte sich glücklich 3 LP und bekam vom Saloon Girl einen weiteren geheilt, was ihr 5XP einbrachte.

Als Belohnung bekamen alle 20XP (Die Beute Karten geben IMMER 20XP, nur die eigentliche Belohnung ist zufällig.) und eine zufällige Belohnung. Das Saloon Girl fand diesmal einen Splitter Dark Stone, der Bandido sogar ein Artefakt! Er bekam "Dark Stone Bullets", besondere Munition, die er sich gut aufsparen wollte, da sie nach Aktivierung nur bis zum Rest des momentanen Abenteuers reichten und danach aufgebraucht sein würden. Der Marshal fand 100$ und der Gunslinger 3 Splitter Dark Stone.

Shadows of Brimstone

(Kurz bevor wir die Hell Vermin vom Feld nahmen. Sieht so dramatischer aus. ;) )

 

08) Der Laternenwurf war erneut ein Patzer, und diesmal kam eine weitere Darkness Karte ins Spiel. Diese hieß "Kill or Be Killed" und besagte, daß im nächsten Kampf eine zufällige Sorte Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe des Posse-Levels der Gruppe machen würde. Erst nach dem Kampf würde die Karte abgelegt. Das hieß +2 Schaden im nächsten Kampf!

Nun wollten die Helden den Lavafluß überqueren. Die Felder mit Lava sind mit Zahlen markiert, die verdeutlichen wie gefährlich jedes einzelne Feld ist. Für jedes betretene Feld muß 1x gewürfelt werden, ob der Charakter Feuer fängt.
Der Gunslinger machte den Anfang. Von seinen 3 Lavawürfen verpatzte er einen. Sein Mantel fing Feuer und er bekam 2 Burn Marker. Er schaffte es dennoch bis zum Ausgang und sah in den rechten Raum, in dem sich schleimige Pfützen zeigten. Stinkend, aber ungefährlich. Bislang hatte die Gruppe tatsächlich NUR Räume gefunden und war noch auf keinen einzigen Gang gestoßen. Sie waren daher sehr gut in der Zeit.

Das wendige Saloon Girl schaffte alle Lavawürfe mit Leichtigkeit. Sie tänzelte über den Feuerfluß und hatte noch die Zeit sich im Raum genauer umzusehen. Auf einem treibenden Stück nicht geschmolzenen Gesteins erblickte sie etwas glänzendes, das sich als ein Splitter Dark Stone entpuppte und ihr außerdem 10XP einbrachte, als sie es aufhob.
Der Marshal wurde vom Anblick der Lava so aus der Bahn geworfen, daß er eine 1 für seine Bewegung würfelte und somit 1 Grit erhalten hätte. Da er bereits das Maximum von 2 Grit besaß durfte er dieses verfallene Grit direkt in eine weitere Bewegung umsetzen. Er würfelte eine weitere 1, lol. Somit kam er insgesamt nur 2 Felder weit und hinkte schon wieder ziemlich hinterher.

In der Erkundungsphase stellte sich heraus, daß der neue Raum nur einen Ausgang hatte. Zudem entdeckte die Posse am Ende des Raums einen alten Minenlift, der in einen Schacht hinabführte. Sie hatten die Wahl den Aufzug zu reparieren oder ihn zu ignorieren. Sie entschieden sich für eine Reparatur, da die Chance dabei nicht angegriffen zu werden und vielleicht etwas zu finden deutlich größer war. Der einzige, der dabei erfolgreich war, war der Marshal. (Auch wenn dieser weit weg stand - solange ein Ereignis nichts anderes angibt sind ALLE Helden in der ganzen Mine betroffen, also durfte auch er reparieren.) Er würfelte als einziger die benötigte 6 bei einem Schlauheitstest, gewann dadurch 25XP und wendete so die Gefahr eines Angriffs ab!
Der Aufzug setzte sich knarrend in Bewegung und brachte allen neben 20XP auch Beute ein. Das Saloon Girl fand 250$, der Bandido einen Splitter Dark Stone, aus dem 2 wurden, da er dank seiner Spitzhacke immer einen zusätzlichen Stein bekommt, wenn er Dark Stone findet. Der Gunslinger fand 100$ und der Marshal eine Ausrüstungskarte. Diese war ein Scafford Hut. Der Gesetzeshüter war nicht gerade begeistert, den Hut eines Mitglieds der wohl berüchtigsten Verbrecherbande der Gegend zu tragen, aber naja. Sollte er mal Mutationen bekommen würde ihm der Hut einen Bonus verleihen.

Shadows of Brimstone

 

09) Der Laternenwurf klappte wunderbar in dieser Runde.
Da er einen Burn Marker abwerfen durfte verlor der Gunslinger 2 LP durch Feuerschaden. Weiterlaufen durfte er nicht, weil er dann aus dem Lichtkegel der Laterne geraten wäre, und so durchsuchte er vergeblich den verschleimten Raum.
Violet brachte auch den Rest ihrer Gratwanderung über den Lavafluß souverän hinter sich und gesellte sich zum ihm. Zu seiner eigenen Verwunderung gelang es auch dem Marshal unbehelligt über den heißen Strom zu gelangen, und auch wenn der Bandido gerade sehr langsam voran kam (1 Bewegung) und dafür Grit sammelte, so verkohlte er sich doch wenigstens auch nicht die Füße. Er hatte inzwischen übrigens genug Erfahrung gesammelt, um ins zweite Level aufsteigen zu können, wollte aber damit warten, bis es nötig wurde.
Das Saloon Girl heilte dem Gunslinger 1 LP und strich dafür ihre 5XP ein.

Shadows of Brimstone

 

10) Diesmal war der Laternenwurf ein Patzer! Glücklicherweise passierte nichts weiter, außer daß die Dunkelheit ihnen näher kam.
Der Gunslinger wurde erneut einen Burn Marker los und erlitt durch die ausgehenden Flammen ein weiteres Mal 2 LP Schaden. Wenigstens war sein Mantel nun gelöscht! Er würfelte eine 1 fürs Laufen und bekam daher ein Grit. Das Saloon Girl tänzelte an ihm vorbei und sah in den Raum unten hinein. Wieder war es ein Raum! Was für ein ungewöhnlicher Dungeon, so ganz ohne Korridore!
Bernardo verbrannte sich nun doch noch die Füße bei seinen letzten Sätzen über den Feuerfluß und erhielt einen Burn Marker.

In der Erkundungsphase schälten sich im unteren Raum zwei Durchgänge aus der Dunkelheit. Außerdem wurde die Posse aus dem Hinterhalt angegriffen! Einer der massiven Night Terrors sprang aus den Schatten auf sie zu, und die Bestie rief nach Verstärkung! Aus einem der Schleimteiche kroch eine giftig glänzende Sumpfschnecke von Jargono! Während der Night Terror dem Bandido im Nacken saß legte sich die Schnecke mit dem Revolverhelden an. Dieser nutzte erneut seine freie Attacke auf den frisch erschienenen Angreifer. Er landete 2 Treffer, setzte eine seiner besonderen Kugeln ein und verursachte so 6 LP Schaden, was wegen des schleimigen Panzers der Schnecke das Maximum war. Er bekam 50XP und mußte durch den auf ihn triefenden Schneckenschleim einen Punkt Schaden hinnehmen.

Die Schnecke verursacht Furcht, verletzt jeden, der am Ende der Runde angrenzend zu ihr steht, und bekommt dank ihrer Schleimhülle höchstens 3 LP Schaden pro Angriff jeglicher Art. Außerdem hat sie zwar wenig Verteidigung, aber viele LP - und sie macht massiven Schaden.
Der Night Terror verursacht stärkere Furcht, hat etwas mehr Verteidigung durch sein dickes Fell, aber etwas weniger LP. Er macht auch sehr viel Schaden und viele Treffer, ist aber glücklicherweise nicht so zielsicher wie die Schnecke. Durch die im Spiel befindliche "Kill or Be Killed" Darkness Karte macht er in diesem Kampf +2 Schaden mit jedem Treffer. Wenigstens sind beide Gegner sehr langsam, bekommen jedoch durch den Überraschungsangriff in der nächsten Runde zunächst +2 Initiative.

Shadows of Brimstone

 

11) Der Laternenwurf war ein Patzer und die erste Growing Dread Karte kommt ins Spiel. Diese wird erst beim Endkampf aufgedeckt, daher weiß die Posse noch nicht, was ihnen bevorsteht.

Der Revolverheld verteidigte sich erfolgreich gegen die Horror Treffer auf seinen Verstand und mußte dann ein Grit ausgeben, um wenigstens 2 Treffer zu landen. Er machte 6 und 5 Schaden, was durch die Verteidigung der Schnecke zu 4 und 3 schmolz, wovon wegen ihrer Schleimhülle jedoch wieder nur 3 und 3 durchkamen. Aber immerhin waren es erneut 6 LP Schaden und 50XP für ihn.
Das Schicksal meinte es wohl gut mit unseren Helden, denn sowohl der eine Angriffswürfel der Schnecke als auch die 4 Würfel des Night Terror verfehlten ihre Ziele! Beide Monster machten in dieser Runde keinen Schaden!
Das Saloon Girl ließ sich genauso wenig aus der Fassung bringen wie der Gunslinger - sie hatte im Hinterzimmer des Saloons schon wesentlich schlimmere Dinge gesehen als eine Riesenschnecke! Sie schaffte es die Horror Treffer abzuwehren, versagte dann jedoch im Nahkampf. Immerhin schaffte sie es noch, der Schecke 2 LP Schaden mit ihrer Pistole beizubringen, womit diese Waffe allerdings erstmal aus dem Spiel war für diesen Kampf. So verdiente Violet sich 20XP.
Der Marshal schaffte ebenfalls seinen Rettungswurf gegen den Horror Treffer und setzte dann nach einem enttäuschenden Erstangriff mit dem Messer 1 Grit ein, wodurch ihm immerhin auch ein zweiter Treffer gelang. Er machte genau 1 LP Schaden, was aber genügte, um ihnen die Schnecke endgültig vom Hals zu schaffen!

Für den Bandido sah es nicht ganz so gut aus. Er war nicht so geistig gefestigt wie die anderen und hatte mehr Probleme mit dem schrecklichen Anblick vor sich. Sein Verstand nahm 2 Schaden durch den Horror des Night Terror, und zudem verpaßte ihm der Burn Marker beim Abwerfen 2 LP Schaden durch brennende Kleidung. Wenigstens war das nun erleldigt! Da war allerdings noch das kleine Problem mit dem "Void Lair", welches ihm das Treffen in diesem Raum erschwerte! Ihm gelangen mit seiner Hacke, einigen wohlgezielten Faustschlägen und unter Einsatz eines Grits 2 Treffer, mit denen er 6 und 5 Schaden machte. Da einer der Treffer kritisch gewesen war (eine 6 gewürfelt) ging dieser Treffer glatt an der natürlichen Rüstung des Gegners vorbei und schlug voll durch. So machte der Bandido insgesamt 8 LP Schaden und bekam 50XP.

Das Saloon Girl heilte dem Gunslinger 1 LP und dem Marshal 1 Punkt geistigen Schaden und war hinterher um 10XP schlauer.

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12) Der Laternenwurf war erneut ein Patzer, und noch dazu ein 2er Pasch, was einen Depth Event auslöste. Als Strafe kam eine weitere Growing Dread Karte für den Endkampf ins Spiel.

Da der Gunslinger einen Sonderschuß mit -3 Malus auf die Initiative einsetzen wollte war diesmal das Saloon Girl als erste dran, denn der Night Terror hatte seinen Überraschungsbonus ja verloren. Der zottelige und riesige Night Terror war doch etwas mehr, als sie momentan verkraften konnte, und so nahm sie diesmal geistigen Schaden durch den Horror vor ihr. Sie stürmte dem Bandido dennoch mit wackeligen Knien zur Hilfe, traf einmal mit ihrem Schwert trotz des Abzugs und verursachte 3 LP Schaden, was ihr 25XP einbrachte. Der Marshal schaffte es nicht in den Nahkampf und holte daher die Flinte hervor. Er traf, machte 4 Punkte Schaden, von denen einer die Rüstung des Gegners durchschlug, und kostete diesen somit seinen letzten LP. Der Night Terror war besiegt, der Kampf zuende und der Marshal um 15XP klüger.

Alle kamen erstmal zu Atem. Der Revolverheld war nicht dran gekommen und erhielt daher 1 Grit. Der Bandido heilte sich 1 Wunde und 1 Punkt geistigen Schaden, und das Saloon Girl konnte erstmal ihren eigenen geistigen Schaden streichen und dann dem Bandido noch 1 LP heilen, was ihr wie immer 5XP einbrachte.

Da es sich diesmal um zwei Gruppen von Angreifern gehandelt hatte (der Night Terror hatte eine weitere GegnerKARTE als Verstärkung gerufen, und für jede Karte gibt es eine Beutekarte) bekamen diesmal alle 40XP und 2 Beutekarten. Fette Beute! Das Saloon Girl fand 50$ und 2 Splitter Dark Stone, der Bandido 50$ und eine Ausrüstungskarte. Er fand ein WANTED! Poster der Scafford Gang, das ihm gutes Geld einbringen würde, wenn er demnächst mal einen von ihnen zur Strecke bringen und beim Sheriff die Belohnung einfordern würde. Der Marshal fand 25$ und einen Splitter Dark Stone und beim Gunslinger sah es ähnlich aus - er bekam 75$ und ein Stück Dark Stone.

Die Posse war bislang sehr zufrieden mit dem Fortgang ihres Abenteuers. Sie hatten keine Zeit in Korridoren verschwenden müssen, ganz ordentlich Beute gemacht und die vermaledeite +2 Schaden Karte war glücklicherweise auch noch vorm Endkampf abgearbeitet worden. Allerdings fehlte nur noch ein Raum, um so tief in der Mine zu sein, daß der Laternenwurf um 1 Punkt schwerer würde (8+), also wurde es langsam gefährlicher für sie. Außerdem waren zwei Growing Dread Karten im Spiel. Nebenbei war der Bandido nicht so ganz glücklich mit seinen Funden. Er wollte unbedingt so bald wie möglich Dynamit nachkaufen und fand am wenigsten Gold von allen. Hoffentlich waren bei ihrem nächsten Stadtbesuch die Ankaufpreise für Dark Stone hoch!

Shadows of Brimstone

 

13) Der Laternenwurf klappte diesmal!
Das Saloon Girl war zwar erfolgreich beim Suchen, fand aber lediglich heraus, daß der Raum mit dem Schleim absolut nichts von Interesse enthielt, was ihr immerhin noch 10XP einbrachte. Der Marshal mußte auf den Bandido warten und durfte daher nicht über die Schwelle treten, nahm den unteren Raum aber schon mal genauer in Augenschein und fand dort neben 10XP auch 50$. Und da er neben einer schönen Frau stand konnte der Gunslinger sich noch 1 LP heilen und Violet sich 5XP dafür gutschreiben.

Shadows of Brimstone

 

14) Auch diesmal war der Laternenwurf ein Erfolg!
Das Saloon Girl marschierte resolut zum unteren Durchgang und spähte in den nächsten Raum. Der Marshal, der sich ohnehin noch immer nicht von der Stelle bewegen durfte, würfelte eine 1 als Bewegung und hätte dafür ein Grit bekommen. Da er bereits das Maximum von 2 hatte setzte er es direkt ein und benutzte seine Heilfertigkeit, um dem Gunslinger 2 LP zu heilen. Bernardo beeilte sich zu den anderen aufzuholen.

In der Erkundungsphase brach aufgeregte Hektik aus, denn im neuen Raum befand sich der letzte Hinweis! Es kam nun zum großen Showdown am Ende der Mine!

Es zeigte sich der gewaltige Goliath (zum ersten Mal überhaupt für uns!), und er hatte 3 Stranglers und 10 Voidspinnen zur Unterstützung dabei - nicht, daß der tentakelbewehrte Riesendämon wirklich Unterstützung gebraucht hätte! Sein Brüllen ließ die Erde erzittern und kleine Gesteinsbrocken rieselten von der Decke.
Doch ehe unseren Helden das Herz in die Hosen rutschen konnte mußten erstmal die Growing Dread Karten aufgedeckt und abgearbeitet werden. Die erste Karte führte dazu, daß die Dunkelheit weiter herankroch und eine weitere Darkness Karte ins Spiel kam. Ausgerechnet diese sorgte dafür, daß Gegner mit dem Schlagwort "Dämon" von nun an +1 Würfel im Nahkampf hatten - natürlich waren mit dem Goliath und den Stranglers gleich zwei Gruppen von Dämonen anwesend! Die zweite Karte hätte einen Corruption Hit für jedes Stück Dark Stone und jeden Gegenstand mit einem Dark Stone Symbol im Besitz der Helden ausgelöst. Da alle extrem viel Dark Stone bei sich trugen gaben alle zusammen je 1 Grit aus, um diese Karte abzuwenden, denn sie wollten nicht die Gefahr einer Mutation mitten im Kampf eingehen. (Wir hätten im Nachhinein lieber die erste Karte abgewendet, hätten das aber vor dem Ziehen der Darkness Karte tun müssen, als wir die Misere noch nicht kannten.)

Der Gunslinger setzte seine freie Attacke ein. Er traf 3mal und knallte damit 2 Voidspinnen über den Haufen, da diese glücklicherweise nicht viel aushalten. Dafür bekam er 20XP.

 

Shadows of Brimstone

 

15) Der Laternenwurf, der von nun an um einen Punkt schwerer war nach der Entdeckung eines weiteren Raums, war ein Patzer.

Die Lage war ernst, aber nicht hoffnungslos. Einige Helden waren noch sehr weit entfernt vom Geschehen und mußten nun schnell herankommen, bzw. die voreifrige Violet mußte zurückfallen, um eine geschlossene Gruppe zu bilden! Die Voidspinnen waren zahlreich, aber nicht so gefährlich. Sie haben keine Verteidigung, nur 2 LP und machen bei mittelmäßigen Trefferchancen nur 2 LP Schaden. Dafür sind sie mit Initiative 6 extrem schnell. Die Stranglers sind da schon gefährlicher. Zwar haben auch sie wenig LP, nicht sehr viel Verteidigung und sind langsamer, aber sie treffen sehr gut und mit vielen Würfeln, die dann wiederum nur je 1 Schaden verursachen. Dennoch sind sie sehr gefährlich, denn wenn sie mit einer 6 treffen haben sie ihr Ziel mit den Tentakeln auf ihrem Rücken im Würgegriff, und ein solcher Treffer gilt als 3 normale Treffer.
Am gefährlichsten ist natürlich der Goliath, dem die Posse hier zum ersten Mal entgegensteht. Niemals hätten sie gedacht, daß ein solches Monstrum existiert! Der Goliath ist zwar extrem langsam, aber er ist auch extrem groß und schiebt daher alles andere in seiner Bahn aus dem Weg. Mit 3 Verteidigung ist er zwar nicht ungewöhnlich, aber seine 24 LP machen ihn zu einem äußerst ausdauernden Gegner. Außerdem trifft er sehr gut und nicht nur einen Gegner, sondern er greift JEDEN Helden in 3 Feldern Umkreis mit 3 Würfeln im Nahkampf an dank seiner um sich schlagenden Tentakel. Außerdem verursacht er als unsagbarer Schrecken 3 Horror Hits auf jeden in der näheren Umgebung, und seine Haut ist auch noch so dick, daß sie ihn immun gegen kritische Treffer macht.

Der Gunslinger konnte sich nur gegen 2 der 3 Horror Hits erfolgreich wehren, so daß sein Verstand 1 Punkt Schaden nahm. Er kam auch nur 1 Feld voran, da er eine 1 für die Bewegung würfelte. Immerhin bekam er so 1 Grit zurück, aber die schlimmeren Gegner waren noch außerhalb der Reichweite seiner Pistole. Daher pumpte er Blei in die Spinnen, wobei er das frisch gewonnene Grit gleich wieder ausgab, um wenigstens 2 Treffer landen zu können. Er schaltete somit erneut 2 Spinnen aus und bekam 20XP.

Nun waren die Spinnen an der Reihe und suchten sich ihre Ziele aus. 3 der Spinnen legten sich mit dem Saloon Girl an. Ihnen gelangen 2 Treffer, von denen sie einen abwehrte und durch den anderen 2 LP verlor. 2 Spinnen stürzten sich auf den Revolverhelden und es gelang auch ihnen mit 2 Treffern einen durchzubekommen und 2 LP Schaden anzurichten. Die letzte Spinne ging auf den Marshal los, den sein übliches Glück bei der Verteidigung im Stich ließ, so daß er insgesamt 4 LP verlor.

Violet wehrte verbissen alle 3 Horror Hits ab, doch es gelang ihr in dieser Runde nur eine Spinne mit dem Schwert zu töten (+10XP).
Dann waren bereits die Strangler an der Reihe. 2 davon stellten sich der jungen Frau entgegen, und dank mehrerer 6er schlugen sie insgesamt 10mal zu! Violets Reaktionen waren blitzschnell. Sie duckte und drehte sich und schaffte es 9 davon abzuwehren, so daß sie nur 1 LP Schaden bekam! Der Strangler, der sich mit dem Gunslinger anlegte, hatte da mehr Erfolg. Auch er hatte Glück beim Angriff, legte 5 Treffer hin und kam 5mal damit durch, da der Mann alle Verteidigungswürfe verpatzte.

Nachdem der Marshal 2 Punkte geistigen Schaden angesichts des Horrors hingenommen hatte versuchte er sich loszureißen, was ihm jedoch nicht gelang. Daher mußte er sich mit der Spinne anlegen und tötete diese (+10XP). Der Bandido war so weit weg, daß er zwar keine Horror Hits abbekam, aber auch viel zu weit weg war vom Geschehen, um sich schon mit dem Goliath anzulegen. Er holte langsam zu seinen Freunden auf und feuerte seine Pistole ab, womit er sowohl dem Saloon Girl als auch dem Gunslinger je eine Spinne vom Hals schaffte (+20XP). Immerhin!
Nun setzte sich zum ersten Mal der Goliath in Bewegung. Schwerfällig stapfte er auf Violet zu, während sein Gebrüll von den Wänden widerhallte. Seine Tentakelarme, dick wie Baumstämme, schlugen 2x auf die Frau ein. Sie parierte einen der Angriffe gekonnt mit dem Schwert und setzte dann ihre Spezialfähigkeit Akrobatische Abwehr ein, um den zweiten Angriff ebenfalls zu negieren.

Shadows of Brimstone

 

16) Der Laternenwurf gelang!
Ehe irgendwas geschah zückte nun der Marshal seinen Stern und verschaffte somit allen in der Posse 2 zusätzliche Schüsse mit ihren Fernkampfwaffen oder 2 Nahkampfwürfel extra.

Der Revolverheld steckte 2 Punkte geistigen Schaden durch den Horror ein und schaffte es anschließend sich von seinen Gegnern loszureißen und sich frei hinzustellen, um auf den Goliath schießen zu können. Von 5 Schüssen trafen 4. Dabei jagte er auch seine letzten 3 Sonderkugeln durch, um die 3 Treffer, die nicht in der Haut des Monstrums steckenblieben, noch zu verstärken. So riß er insgesamt 10 LP Schaden bei dem gewaltigen Ungetüm und bekam dafür 80XP!

Nun waren erneut die Spinnen dran. Die beim Gunslinger setzte nach und traf, kam durch und verpaßte ihm 2 LP Schaden. Die zweite Spinne, welche vom Goliath beiseite gewischt worden war, konnte niemanden erreichen und lief zischend und fauchend auf und ab.

Das Saloon Girl mußte auch einen Punkt Schaden auf ihren Verstand hinnehmen, konnte sich dann ebenfalls losreißen und wich um 2 Felder zurück. Mit ihren 5 Nahkampfwürfeln landete sie leider nur 2 Treffer und hatte auch kein Grit mehr, um das zu verbessern. Sie tötete damit eine Spinne (+10XP) und riß einem Strangler eine einzelne Wunde. Nun setzte sie doch ihre Taschenpistole ein, da die Strangler dem Gunslinger arg zugesetzt hatten und weg mußten. Ihr gelang ein kritischer Treffer und sie schaltete den verletzten Strangler aus (25XP).

Die beiden verbliebenen Strangler suchten sich nun neue Ziele und gingen erneut auf Violet und den Gunslinger los. Der eine landete 4 Treffer auf die junge Frau, von denen sie 2 abwehrte und 2 LP Schaden einsteckte, da sie sich ihre besondere Abwehr für den Angriff des Goliath aufsparen wollte.
Ehe der zweite Strangler den Gunslinger, der gar nicht mehr gut aussah, schlagen konnte, nutzte dieser verzweifelt seinen Artefaktstein, um sich 2W6 Lebenspunkte zu heilen. Leider würfelte er episch schlecht und heilte nur 3 Wunden. Nun schlug der Strangler endgültig zu und richtete 4 Treffer an, einen davon mit einer 6, so daß es insgesamt 6 Treffer wurden. Der Revolverheld wehrte sich tapfer, wäre aber durch die 5 Punkte Schaden umgehauen worden, wenn der Bandido nicht geistesgegenwärtig sein Artefakt eingesetzt hätte, um diesen Schaden abzuwehren.

Der Marshal bekam ebenfalls 1 Punkt geistigen Schaden durch einen verpatzten Rettungswurf gegen die Horror Hits. Er legte mit der Flinte auf den Goliath an, schoß 3mal und landete 2 Treffer. Damit richtete er insgesamt dennoch nur 3 LP Schaden an (+35XP). Zwar darf er den Schaden mit dem 8-seitigen Würfel werfen, aber er legt traditionell miese Ergebnisse damit hin, weshalb er so oft wie möglich auf sein Bowie Messer zurückgreift, mit dem er wenigstens öfter zustechen könnte. Aber sei es wie es sei, der Goliath war nun ungefähr bei der Hälfte seiner Lebenspunkte angekommen.

Der Bandido hatte eine ganz miese Runde. Nachdem er alle 3 Horror Hits nicht abwehren konnte und bereits knapp am Rande einer Ohnmacht stand, traf er auch noch überhaupt nichts, nicht einmal als er 1 Grit einsetzte um erneut zu würfeln.

Der Goliath setzte ein wenig nach, kam damit in eine Position, von der aus er die gesamte Posse treffen konnte, und griff mit einem kreischenden Brüllen an. Er versetzte dem Bandido und dem Saloon Girl je 3 Punkte Schaden, obwohl die junge Frau mit ihrer akrobatischen Abwehr noch einen seiner Hiebe zusätzlich abwehrte. Nur dem Marshal gelang es ohne Verletzungen davonzukommen, während es den Gunslinger am härtesten traf - er wurde erbarmungslos auf 0 LP geprügelt und ging k.o.! Die Posse hatte ihren härtesten Kämpfer verloren! Was für ein Glück, daß er wenigstens rechtzeitig alle Sonderkugeln hatte verbraten können und so gut vorgelegt hatte!

Das Saloon Girl machte trotzdem gute Miene zum bösen Spiel und setzte ein gezwungenes Lächeln auf, das dem Marshal eine Wunde heilte (+5XP).

Shadows of Brimstone

 

17) Nun fanden es der Marshal und der Bandido doch an der Zeit aufzusteigen, da sie dadurch nicht nur direkt ihre neuen Boni einsetzen konnten, sondern auch komplett geheilt wurden und 1 Grit bekamen.
Der anschließende Laternenwurf war ein Patzer, wodurch prompt eine weitere Darkness Karte ins Spiel kam. Es kam ausgerechnet nochmal dieselbe wie zuvor - alle Dämonen bekamen +1 Nahkampfwürfel.

Die Spinne griff den Bandido an, schlug mit ihren Zähnen aber daneben.
Violet bekam erneut 1 geistigen Schaden und mußte auf den Goliath einschlagen, da sie nicht wegkam. Sie landete einen Treffer mit 6 Schaden, von dem nach Abzug der Verteidigung 3 LP Schaden auf den Goliath durchschlugen. Dafür bekam sie 25XP.

Die Strangler griffen nun mit 6 Würfeln an dank der neuen Darkness Karte. Einer fiel den Bandido an und traf 5x, wovon der Mexikaner 2 Hiebe abwehrte und noch 3 LP Schaden bekam. Der Marshal hatte sich beim Aufstieg für eine neue Fertigkeit entschieden, mit der er Dark Stone wie Grit einsetzen kann, wenn er dafür einen Corruption Hit hinnimmt. Er nutzte also einen Dark Stone, um dem Saloon Girl 3 LP zu heilen und wehrte die Verseuchung erfolgreich ab. Dann prasselten insgesamt 9 Treffer auf Violet ein, von denen sie 5 abwehren konnte. Nachdem sie somit 4 Schaden genommen hatte erinnerte sie sich an die Bandage in ihrer Tasche - leider zu spät, um damit ihrem Freund, dem Gunslinger, zu helfen - und verband sich rasch selbst, was ihr 5 LP heilte.

Der Marshal richtete mit dem Bowie Messer 3 Treffer auf den Goliath an, nachdem er 1 Punkt geistigen Schaden erlitten hatte. Er würfelte tatsächlich 3 Einsen für den Schaden und nutzte erneut einen Dark Stone als Grit. Nach dem erneuten Würfeln sah es deutlich besser aus und er machte 3 LP Schaden auf das Ungetüm (+25XP).

Der Bandido bekam schon wieder 2 Punkte geistigen Schaden - gut, daß er bei seinem Aufstieg wenigstens ein bißchen Verstand permanent dazu bekommen hatte! - und feuerte seine Pistole ab, nachdem er beim Laufen so langsam gewesen war, daß er 1 Grit dazubekam. Er landete 2 Treffer und schaltete damit sowohl die letzte Voidspinne als auch einen der Strangler aus (+35XP)!

Der Goliath brüllte nun nicht mehr nur vor Wut, sondern auch aus Schmerz. Er blutete aus vielen Wunden, doch er holte dennoch mit seinen Tentakeln aus und prügelte auf die Posse ein. Er verursachte 6 LP Schaden beim Bandido und je 3 auf den Marshal und die junge Frau.
Das Saloon Girl konnte dem Marshal erneut 1 LP heilen (+5XP).

Shadows of Brimstone

 

18) Der Laternenwurf war ein Patzer. Dadurch wurde eine Growing Dread Karte ausgelöst. Sie hieß "Powerful Dread" und zwang jeden (noch auf den Füßen stehenden) Helden dazu einen Willenskrafttest zu machen. Für jeden verfehlten Test wäre die Dunkelheit 2 Felder weiter auf den Minenausgang zugekrochen. Sie war bereits so nahe dran, daß sie entkommen wäre, wenn alle drei ihren Test verpatzt hätten. Doch in einem glorreichen Moment echten Heldentums schafften ALLE drei ihre Tests und die Karte wurde ohne Folgen abgelegt!

Violet erlitt erneut 1 Punkt geistigen Schaden und landete dann 3 Treffer, mit denen sie dem Goliath insgesamt 3 Wunden riß (+25XP). Die 3 Treffer, die der Strangler anschließend auf sie machte, wehrte sie allesamt ab. Den Marshal traf der Horror mit 2 Punkten geistigem Schaden etwas stärker, und er richtete nur 1 Wunde an (+15XP). Bernardo, der ebenfalls wieder 2 geistige Treffer einsteckte, bekam 1 Grit durch seinen Bewegungswurf, legte mit zitternden Fingern auf den Goliath an und erschoß ihn (+15XP)!
Leblos sackte die gewaltige Bestie zu Boden! Aber damit war die Posse noch nicht am Ziel, es war noch ein Gegner da!

Shadows of Brimstone

 

19) Der Laternenwurf war ein Patzer! Nicht nur das, es war erneut ein Pasch, diesmal ein Einserpasch. Somit kam laut der Depth Event Tabelle eine neue Growing Dread Karte ins Spiel. Diese erzeugte eine neue Darkness Karte, welche wiederum einen permanenten Bonus für Gegner mit dem Schlagwort "Mutant" ins Spiel brachte. Puh!

Das Saloon Girl bekam durch einen miesen Bewegungswurf 1 Grit und schaffte es dem Strangler 2 Wunden beizubringen. Dieser wiederum schlug mit 6 Würfeln auf die Frau ein und machte dabei 2 Treffer, von denen sie 1 LP Schaden davontrug. Dem Marshal schließlich gelangen 2 Treffer mit dem Messer und er erledigte den Strangler (+25XP).

Sieg!

Alle durften erstmal zu Atem kommen.
Der Gunslinger erlangte das Bewußtsein wieder. Er hatte sich den Arm verstaucht oder vielleicht sogar gebrochen. Jedenfalls hatte er nun einen Abzug von -1 auf seine Nahkampfwürfel, bis ein Arzt das richten konnte (FALLS ein Arzt das richten kann!), und da er eh nur einen Würfel hatte konnte er nun de facto gar nicht mehr nahkämpfen.

Da der Endkampf aus 2 Kampfkarten bestanden hatte bekamen auch alle 40XP und 2 Beutekarten. Das Saloongirl fand insgesamt 2 Stücke Dark Stone. Der Bandido fand 50$ und dank seiner Hacke gleich 3 Dark Stone. Der Marshal bekam 50$ und 2 Stangen Dynamit, auf die der Bandido neidisch schielte (vermutlich wird er ihm aber eine Stange abluchsen können, falls er sich selbst keine leisten kann, denn keiner wirft Dynamit so gut wie der Bandido!). Der Gunslinger bekam 200$ und fand eine Ausrüstungskarte, durch die auch er in den Besitz eines WANTED! Posters der Scafford Gang kam.

Jeder erhielt noch 25XP fürs Beenden des Abenteuers (das ist so lächerlich...) und 1W3 Dark Stone, womit Violet nochmals 2, der Bandido 3, der Marshal 1 und der Gunslinger 2 bekam.

 

Nachbetrachtung:

Anschließend wurden ihnen allen ihre körperlichen und geistigen Wunden geheilt, jeder wurde auf 1 Grit zurückgesetzt, das er oder sie für die bevorstehende Reise in die Stadt einsetzen konnte, und dann mußten alle noch ihre Corruption/Verseuchung feststellen. Für jedes Stück Dark Stone und jeden Gegenstand mit einem Dark Stone Symbol mußten alle würfeln, ob sie dadurch verseucht wurden.

Das Saloon Girl besaß insgesamt 9 Stücke Dark Stone bzw. Gegenstände damit und bekam davon 3 Corruption Hits verpaßt, von denen sie 2 nicht abwehren konnte. Zusammen mit den schon vorhandenen Corruption Markern war sie nun bei 6. Sobald man 5 Marker beisammen hat werden sie abgelegt und in eine Mutation umgewandelt. Ihre Hand verschmolz mit dem Griff ihres Voidschwertes, so daß sie es nicht mehr ablegen konnte, es sei denn sie findet einen Weg die Mutation zu heilen.

Beim Bandido sah es ähnlich aus. Auch er hatte 9 Dark Stone, bekam geschlagene 7 Corruption Hits und erhielt dadurch 6 Corruption Marker. Damit hatte er 9, also bekam auch er eine Mutation und war mit 4 verbliebenen Markern schon extremst knapp an der nächsten dran! Er hatte ernsthaft darüber nachgedacht seine Spitzhacke zu verkaufen, da er so viel zusätzlichen Dark Stone für nicht nützlich hielt, aber da er zufällig die gleiche Mutation wie Violet erwürfelte und mit seiner Hacke fusionierte war das nicht möglich.

Der Marshal hatte nach seinem Aufstieg seinen gesamten Dark Stone als Grit ausgegeben und hatte daher nur den einen Splitter, den er als Belohnung gefunden hatte. Genau dieser eine Stein verpaßte ihm jedoch auch den 5. Corruption Marker, so daß auch er eine Mutation bekam. Er handelte sich Void Beulen ein, durch die er permanent 2 Lebenspunkte verlor, dafür aber +1 maximalen Grit bekam - zumindest bis er das heilen konnte! Aber hey, dadurch verlieh ihm sein Scafford Hut nun immerhin schon +1 Initiative.

Der Gunslinger hatte 6 Stücke Dark Stone, mußte 5x auf Verseuchung testen und bekam so seine ersten 3 Corruption Marker.

Anschließend schwang sich die Posse auf ihre Pferde, ritt in den Sonnenuntergang und kam ohne jegliche Zwischenfälle auf der Reise in der nächsten Stadt an.
Was da passiert werden wir demnächst erfahren! Vor allem sobald wir uns entschieden haben ob es noch eine normale Stadt ist oder ob wir schon Gebrauch von der "Frontier Town" Erweiterung machen wollen und nachschauen, wohin es uns verschlagen hat.

 

Fazit:

Das war ein sehr spanenndes Spiel! Es war verwunderlich, daß kein einziger Gang gezogen wurde, aber offenbar kann auch das mal vorkommen, ha ha! Wir haben kaum Fehler gemacht und die Regeln sitzen nach nur drei Partien schon sehr gut. Nur selten mußten wir mal etwas nachschlagen. Während wir anfangs mit der Darkness Karte, die ausgerechnet "Soldiers" stärker macht, ja ziemliches Glück hatten, haben wir später ja noch dick eins zwischen die Zähne bekommen, indem zweimal die Dämonen verstärkt wurden. ^^

Einige Gegner begegneten uns zum ersten Mal, wie der Harvester, die Schnecke und der Hell Vermin. Nur im Endkampf trafen wir auf "alte Bekannte" und zum ersten Mal auf den dicken Obermotz. Gut, daß ich ihn gerade zusammengeklebt hatte und er nicht mit seinen schicken Gummibändern auftreten mußte!
Es ging auch zum ersten Mal ein Held k.o. zu Boden, und auch die Mutationen am Schluß waren unsere ersten.

Etwas enttäuscht war ich davon was der Bandido diesmal aus der Mine schleppte. Er fand soooo viel weniger Gold als die anderen. Ganze 125$ hatte er verdient, während das Saloon Girl mit 450$ nach Hause geht. Ich hoffe wirklich, daß die Dark Stone Preise in der Stadt diesmal gut im Kurs stehen.
Wir hätten auch noch Kopfgeld für eine Sorte Monster bekommen, aber ehrlich gesagt hatten wir vergessen für welches. Ich glaube es waren Night Terrors, aber na gut, davon kam ja nur einer vor!

Etwas fortgesetzt hat sich der Trend, daß es wesentlich häufiger zu Ereignissen als zu Angriffen von Monstern kommt. Das ist aber eigentlich recht erfrischend, und bei vielen Ereignissen kann es noch zu einem Kampf kommen - wir haben da diesmal echt gewürfelt wie junge Götter und alles abgewendet!

Ein weiterer Trend ist jedoch, daß der Gunslinger die meisten XP einheimst, direkt gefolgt vom Saloon Girl. Der Marshal hat nun mal nur einen Schuß und der Bandido ist immer der Lahmarsch am Schluß, daher haben die beiden im Kampf sehr viel seltener die Chance zu glänzen. Wir sind gespannt, ob sich das noch ändert mit den entsprechenden Aufstiegen, neuen Fertigkeiten und Ausrüstung.

Das einzige, was wir uns vorzuwerfen haben, ist, daß wir das Heilkraut in der Tasche des Marshals vergessen haben. Das stammt aus der Frontier Town Erweiterung, war also ein völlig neuer Gegenstand, der durch eine neue Ausrüstungskarte den Weg in unser Spiel gefunden hatte, noch ehe wir den Inhalt der Box richtig gesichtet hatten. Daher haben wir völlig verpeilt nachzusehen was dieses Kraut denn tut (zumal es im Englischen nur "Herb" heißt, das Wort "Heilung" also nicht aus dem Namen ersichtlich ist). Es hätte 2W6 Wunden heilen können, ist also eine stärkere Bandage! Damit hätten wir den Revolverhelden vorm K.O.-Gehen bewahren können und er hätte nicht die permanente Verletzung davongetragen.
Aber nunja, passiert ist passiert! Beim nächsten Mal wissen wir es!

Das einzig andere, das ich noch anmerken möchte, ist... mann, das Saloon Girl ist die häßlichste weibliche Figur, die ich je gesehen hab. Den Begriff "Taille" kennen die bei Flying Frog echt gar nicht, huh? Und dabei trägt sie schon ein Mieder! Mal gucken ob man an DEM Unfall noch was mit Feile und Skalpel retten kann, aber ich hoffe eher auf die Cowboy Box von Reaper, die wir uns bestellt haben. :P

Nachtrag von 2023:
Inzwischen wissen wir, daß das Saloon Girl sich nicht selbst heilen darf, was wir geflissentlich als unlogisch ignorieren, und einige Kleinigkeiten an den Regeln haben sich durch die Revised Edition Grundboxen geändert, z.B. werden XP für große Gegner nun anders berechnet und die Fertigkeit des Gunslingers gewährt ihm keinen Freischuß auf neue Gegner mehr, sondern gibt ihm in der ersten Kampfrunde eine Initiative von 10 und eine zusätzlichen Schuß. Dennoch ist der obige Spielbericht noch recht akkurat.
Durch 2 Umzüge sind allerdings diese Charaktere dermaßen durcheinander gekommen, daß wir diese Kampagne leider abbrechen mußten. Weitere Spielberichte werden also von anderen Helden berichten!

 

Das System:

Zombicide - Black Plague

Heute nehmen wir uns erneut den Fantasy-Ableger von Zombicide vor, ohne Hausregeln, aber nun mit Zusatzmaterial. Wir spielen "Hellhole", das neunte Szenario nach dem Tutorial und eines der beiden, die vom Spiel als "schwer" klassifiziert sind. Wie alle Szenarien muß auch dieses mit 6 Charakteren gespielt werden. Da uns der "vanilla" Versuch trotz Massen von Zombies nicht wirklich gefordert hatte packten wir nun die schweren Geschütze, sprich: Zusatzinhalte, aus. Dabei haben wir uns unglaublich dusselig angestellt.


Voraussetzungen:

Zombicide: Black Plague

- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x3 Felder und hat keine Gewölbe. Somit sind weder Abkürzungen noch Superwaffen im Spiel. Es gibt vier Zielmarker, vier Zombie Spawnzonen und zehn Türen in dem üblichen Gewimmel von schmalen Gassen und Gebäuden. Wieder haben wir die Papptüren aus HeroQuest eingesetzt, wobei wir zwei Sorten mischen mußten, um die nötige Anzahl zu haben. Die eckigen Türen unterscheiden sich regeltechnisch also nicht von den abgerundeten.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße. Da ich diesen Teil aus dem letzten Spielbericht kopiert habe, um nicht wieder all die Böbbels mit den Zahlen zu malen, steht da allerdings die falsche Heldengruppe.

- Unsere Aufgabe: Der riesige Raum in der Mitte, in welchem bereits zwei Spawnzonen liegen, ist hier das sogenannte Hellhole. Unser Ziel ist alle Spawnzonen in diesen Raum zu verlegen und anschließend dort ein Drachenfeuer zu entzünden. Das geht nur, indem dort Nekromanten spawnen. Wenn man einen Nekromanten tötet darf man sich aussuchen, ob seine spezielle Spawnzone abgeräumt wird oder ob sie in eine permanente verwandelt und dafür eine andere permanente entfernt wird. Wir müssen also die Zombies so lange in Schach halten, bis im Hellhole zweimal Nekromanten aufgetaucht sind und von uns getötet wurden.
Die Zielmarker einzusammeln ist diesmal optional, doch wenn einer aufgehoben wird bekommt der Überlebende nicht nur die üblichen 5XP, sondern er darf auch den Ausrüstungsstapel durchsuchen und sich ein Dragon Bile herausnehmen und ins Inventar legen. Das hilft natürlich enorm dabei die Zutaten fürs Drachenfeuer zusammen zu bekommen.

- Die Gegner: Diesmal erweiterten wir das Spiel. Natürlich durften die normalen Zombies in ihren üblichen Formen mitmachen - Schlurfer, Läufer, Fatties und je ein Monstrum und Nekromant. Außerdem waren die Deadeye Walkers dabei, skelettierte Bogenschützen, welche bis zu drei Felder weit schießen können und wie alle Zombies automatisch treffen.
Für den besonderen Kick fügten wir noch zwei Sorten von besonderen Monstren hinzu: die Kickstarter-exklusive Abominarat und den Minotaurum (nennen sie im Deutschen wirklich so). Von der Ratte besitzen wir nur eine, vom Mino zwei. Für beide Sorten gibt es je vier Spawnkarten (bzw. für den Mino besitzen wir acht, aber das wäre Overkill gewesen). Die Abominarat (von nun an Ratti genannt) taucht angrenzend zur lautesten Zone auf dem Feld auf, wobei ein Durchgang vorhanden sein muß. Da das lauteste meist die größte Gruppe Überlebender ist hat man sie also direkt im Nacken sitzen. Minos sind noch etwas fieser. Ihr Angriff macht zwei Punkte Schaden. Zudem wird für den Mino der kürzeste Weg zu seinem Ziel bestimmt und er bricht, um es zu erreichen, auch durch geschlossene Türen oder sogar Wände (nicht aber durch Gewölbetüren). Rennt er dabei eine Wand zu einem noch verschlossenen Gebäude ein kommt es darin zum Zombiespawn, da es nun offen ist.
Wie alle Monstren gibt es auch für Ratti und Mino 5XP, sie können nur durch Drachenfeuer oder Angriffe mit 3 Schadenspunkten getötet werden und ihre Treffer können nicht durch Rüstungswürfe abgewehrt werden.

Zombicide: Black Plague

 

- Die Gruppe: Diesmal haben wir uns aus dem kompletten Fundus unsere Lieblingsfiguren ausgesucht, wobei wir hauptsächlich nach Optik und persönlichem Gusto vorgegangen sind, aber schon darauf geachtet haben unterschiedliche Spezialisierungen am Start zu haben.

Ephs Team:

Zombicide: Black Plague

Ysabel (violetter Ring), startet mit einer Axt als zusätzlicher Bewaffnung. Damit kann sie automatisch Türen öffnen, die Waffe hat ansonsten aber die gleichen Werte wie das Kurzschwert, mit dem sie startete. Im orangen Level kann sie sich im Nahkampf und im roten im Kampf allgemein verbessern. Sie ist optisch mein absoluter Liebling in diesem Spiel dank ihrem stämmigen, amazonenhaften Körperbau und den coolen Klamotten, wenn ich mir auch andere Fertigkeiten gewünscht hätte, da zu viele Figuren auf die typischen, immer gleichen Kampffertigkeiten zurückgreifen und die exotischen Sachen kaum benutzt werden.

Milo (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und der einzige minderjährige Charakter im Spiel. Außerdem ist er verdammt gut und total putzig mit seinem riesigen Hut. Als Startfertigkeit macht er +1 Schaden mit jedem Zauber, kann also mit der Mana Blast Startausrüstung bereits Fatties grillen, und sobald er einen Spruch mit zwei Punkten Schaden findet kann er sogar Monstren vernichten. Auf dem orangen Level kann er wählen zwischen Schlüpfrig (also ohne Strafe zu zahlen von einem Feld mit Zombies wegziehen zu dürfen) und Spellcaster, wodurch er eine freie Aktion bekommt, die er nur für Zauber oder Verzauberungen benutzen darf. Auf dem roten Level bekommt er entweder +1 Würfel für Magie-Aktionen, eine freie Bewegungsaktion oder Hit&Run, wodurch er jedesmal, wenn er mindestens einen Zombie getötet hat, umsonst ein Feld weit wegziehen darf, selbst wenn auf seinem Feld Zombies stehen.

Kaila (roter Ring) sieht einfach nur super abgedreht und besonders aus, deshalb hab ich sie als dritte Figur gewählt. Sie startet mit einem Kurzschwert und der Fertigkeit Reaper: Melee. Wenn sie also im Nahkampf Zombies tötet darf sie jedesmal einen zusätzlichen Zombie gleicher Art abräumen. (Wenn sie also z.B. mit einem Angriff einen Schlurfer und einen Läufer tötet darf sie nach Belieben einen zweiten Schlurfer oder Läufer abräumen und bekommt dafür auch die Erfahrung.) Auf dem orangen Level bekommt sie entweder einen Würfel im Nahkampf dazu oder lernt Lucky, wodurch sie einen Wurf pro Runde wiederholen darf, z.B. einen Angriff oder einen Rüstungswurf. Auf dem roten Level darf sie entweder eine zusätzliche Aktion für Nah- und Fernkampf lernen, eine zusätzliche Magieaktion oder Frenzy: Combat. Durch diese Fertigkeit würden all ihre Angriffe (Nah-, Fern- und Magieangriffe) einen zusätzlichen Würfel pro erlittenem Schaden machen. Wenn sie also eine Wunde hat würde sie +1 Würfel werfen, bei zwei Wunden +2. Sollte sie mit einem Passenden Pärchen bewaffnet sein würde dieser Bonus für beide Waffen gelten, also wäre sie bei +2 Würfeln, solange sie einen Punkt Schaden hat.

Dorians Team:

Zombicide: Black Plague

Glynda (grüner Ring) ist eine Zwergin und startet mit der Fertigkeit Tough, wodurch sie in jeder Runde den ersten Punkt Schaden, den sie durch einen Zombie erhalten würde, ignorieren darf. Sehr effektive natürliche Rüstung! Im orangen Level bekommt sie entweder eine freie Nahkampfaktion dazu oder wählt Iron Hide, was ihr einen 5+ Rüstungswurf verschaffen würde oder einen Bonus von +1 auf ihren Rüstungswurf, wenn sie eine richtige Rüstung trägt. Im roten Level macht sie entweder +1 Schaden im Nahkampf (kann also immer Fatties töten und mit einem Hammer auch Monstren), bekommt eine freie Nahkampfaktion dazu oder bekommt einen +1 Bonus auf ihre Nahkampfangriffe, trifft also wenn sie z.B. eine 4+ braucht bereits mit einer Drei. Glynda ist auch eine meiner Lieblingsfiguren, weil weibliche Zwerge so selten sind. Hätte Dorian sie nicht genommen hätte ich sie wohl dabei gehabt. :) Glynda hatte ein Kurzschwert als Startausrüstung.

Merieil (gelber Ring, von nun an Mer genannt) ist eine Elfe und startete mit dem Hammer, konnte also Fatties töten. Als Startfertigkeit wirft sie im Nah- und Fernkampf einen zusätzlichen Würfel. Auf dem orangen Level kann sie entweder wie Milo Spellcaster lernen oder eine zusätzliche Nahkampfaktion wählen. Auf dem roten Level hat sie die Wahl zwischen Shove, Iron Rain und Mana Rain. Mit Shove darf sie alle Zombies auf ihrem Feld auf ein benachbartes Feld wegschieben, solange es eine Verbindung zwischen den beiden Zonen gibt (also nicht durch eine Wand hindurch). Mit Iron Rain darf sie im Fernkampf so viele Würfel werfen wie Zombies auf dem Zielfeld stehen. Wenn da 30 Zombies stehen sollten, dann wirft sie auch 30 Würfel! Mana Rain ist dasselbe, nur für Angriffszauber. Damit hat sie die exotischsten Fertigkeiten der Gruppe am Start.

Cadence (oranger Ring, manchmal Cady genannt) ist eine Bogenschützin und startete daher mit dem Kurzbogen. Ihre Startfertigkeit ist Marksman, das heißt sie ist ein Scharfschütze und darf sich im Fernkampf und mit Angriffszaubern ihre Ziele frei aussuchen (also am Fattie vorbei auch den Läufer dahinter erschießen) und trifft mit Fehlschüssen keine Verbündeten. Auf dem orangen Level bekommt sie entweder eine freie Fernkampfaktion oder einen zusätzlichen Würfel im Fernkampf dazu. Auf dem roten Level hat sie die Wahl zwischen einer freien Kampfaktion (Nah- und Fernkampf), +1 Würfel im Kampf oder einem Bonus von +1 auf ihre Fernkampfangriffe (also um eins besser treffen).

 

- Unser Plan: Wir wollen auch diesmal möglichst schnell durchs linke Haus, den Zielmarker einsammeln und nach besserer Bewaffnung suchen, ehe wir im Uhrzeigersinn die anderen Zielmarker abgrasen wollen und darauf warten, daß sich im Hellhole ein Nekromant blicken läßt. Es erscheint uns nämlich sinnvoll das riesige Gebäude mit seinen zahlreichen Spawnzonen nicht erst in den hohen Leveln zu öffnen, wenn es vor untotem Gefleucht aus allen Nähten platzt. Sobald ein Nekromant im Hellhole steht wollen wir schnellstmöglich die Tür dorthin öffnen und ihn erledigen, damit ein zweiter auftauchen kann.

 Zombicide: Black Plague

Und hier die richtige Heldengruppe!

Auf geht's!

 

Achtung, jetzt kommt's!

In der ersten Runde öffnete Ysabel die linke Tür automatisch mit ihrer Axt und im Gebäude wurden Zombies gespawned. Im hintersten Raum wäre direkt als erstes Ratti aufgetaucht, durch die Sonderregel stand diese aber direkt im ersten Raum vor unseren entsetzten Helden! In der großen Schmiede erschien ein Schlurfer, im Raum davor ein Nekromant und im vordersten Raum bei Ratti zwei Deadeye Walker. Aus der Nekromanten Spawnzone sprang zum krönenden Abschluß direkt ein Minotaurum! "Ne, danke!" dachte sich Ysabel und öffnete die Tür zum rechten Gebäude. Dort kam es prompt bei der ersten Karte zu einer zusätzlichen Aktivierung für Ratti, wodurch das Monstrum auf dem Feld unserer Helden stand.

Zu diesem Zeitpunkt beschlossen wir diese Runde aufzugeben und direkt neu anzufangen, denn das war der Untergang. Ysabel kam mit ihrer letzten Aktion nicht von der Ratte weg, die anderen würden allesamt eine Aktion Strafe zahlen müssen und der Rest der Partie hätte nur noch aus Wegrennen und Strafe zahlen bestanden, während der Mino hinter uns herrast und die Deadeyes einen Pfeil nach dem anderen in unsere Gruppe gejagt hätten. Wir wollten gar nicht mehr wissen was im Haus sonst noch aufgetaucht wäre. Nennt uns Feiglinge und lacht uns aus, aber das war uns dann doch zu langweilig. Wegrennen ist eine Sache, langsames Sterben eine andere. Wir mischten die Karten ein bißchen gründlicher und fingen dieselbe Partie noch mal von vorne an. Der einzige Grund, warum ich diese Mini-Runde überhaupt erwähne, ist unsere spätere Schlußfolgerung. Ihr werdet sehen.

Also: NIEDERLAGE!

 

Runde 1, zweiter Versuch! Ysabel öffnete die linke Tür automatisch mit ihrer Axt und im Gebäude wurden Zombies gespawned. Im hintersten Raum erschien ein Läufer, in der Schmiede kam es zu einem Doppelspawn. Also erschien dort nichts und für den nächsten Raum wurden zwei Karten gezogen. Dort tauchten daraufhin drei Schlurfer und ein weiterer Läufer auf. Im vordersten Raum kam wieder ein Doppelspawn, also bekam der Läufer im Hinterzimmer Gesellschaft von einem Nekromanten und einem weiteren Doppelspawn. (Meine Güte... Drei im ersten Haus.) In der Schmiede tauchten daher noch zwei Schlurfer auf. Die zweite Karte war eine Zusatzaktivierung, die im blauen Level aber glücklicherweise ein "nichts passiert" darstellt. Aus der Nekromanten Spawnzone tauchten auch noch zwei Schlurfer auf.
Das war nicht unbedingt erfreulich mit so vielen Läufern im Haus, aber Ysabel zog dennoch unverzagt hinein und durchsuchte den leeren Raum, da sie keine Fernkampfwaffe hatte und somit nichts anderes tun konnte. Sie fand passenderweise eine Armbrust. Milo folgte ihr ins Haus und erledigte einen der drei Schlurfer im Nebenraum mit einem Mana Blast, versagte aber bei seiner letzten Aktion. Kaila rannte hoch motiviert an ihnen vorbei ins Zimmer mit den Zombies hinein, verfehlte mit ihrer letzten Aktion aber leider das Ziel. Zwergin Glynda folgte ihr rasch und konnte wenigstens den Läufer erledigen. Elfe Mer kam ihnen zu Hilfe und erledigte einen weiteren Schlurfer mit dem Hammer, ehe Cadence ins erste Zimmer ging und von dort aus mit ihrem Kurzbogen zweimal schoß und dabei zweimal verfehlte. Glücklicherweise traf sie dabei ja keine Freunde.

In der Zombiephase biß der verbliebene Schlurfer Glynda, die das dank ihrer Zähigkeit ignorieren konnte. Der Läufer aus dem Hinterzimmer kam geifernd zu der Gruppe gestürzt.
Die erste Spawnzone links spuckte nichts aus, aus der zweiten rechts erschien ein Läufer. Die Spawnzonen im Hellhole generierten eine Zusatzaktivierung für den Nekromanten, wodurch auch er beim Mädelstrupp auftauchte, und zwei Schlurfer. Auf der Nekromanten Spawnzone tauchte ein Mino auf. Yay...

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 2 erschlug Glynda den Schlurfer, den Läufer und den Nekromanten, was ein fieses Grinsen auf ihr Gesicht zauberte. Wir entfernten die linke Spawnzone und wandelten die vom Nekromanten in eine normale um. So mußten die Zombies erstmal durchs Haus. Mer durchsuchte das Zimmer und fand nur Pfeile, ehe sie schnell aus dem Haus lief. Cadence ertauschte sich von Ysabel die Armbrust, fand bei einer Suche einen Mana Blast Zauber und ging auch schnell hinaus. Auch Ysabel durchkämmte das Zimmer, fand dabei einen Kurzbogen und ging auf die Straße zu den anderen, wo sie wartete, da die rechte Tür jetzt zu öffnen etwas waghalsig gewesen wäre. Milo fand bei einer Suche ein Kurzschwert und lief damit zu seinen Freunden, wo er mit Cady das Kurzschwert gegen deren Mana Blast tauschte. Nun hatte er ein Passendes Pärchen und konnte beide Blasts gleichzeitig einsetzen. Kaila suchte als Schlußlicht ebenfalls, fand Bolzen und gesellte sich draußen zum Trupp.

In der Zombiephase erreichten die beiden Schlurfer aus der Schmiede Glynda, die als einzige noch im Haus verblieben war.
Im Haus erschienen zwei neue Schlurfer, rechts tauchten zwei Deadeyes auf. Im Hellhole erschienen zunächst drei weitere Deadeyes, ehe es auf der zweiten Spawnzone zu einer Ratte kam, die dank ihrer Sonderregel somit direkt neben der Gruppe auf der Straße auftauchte. Wir entschieden uns sie auf die Straße neben uns zu stellen, um Glynda im Haus nicht den Weg zu versperren. Totale Begeisterung!

Zombicide: Black Plague

Da bebt die Erde dermaßen vor Begeisterung, daß rechts schon das Spielfeld auseinanderfällt...

 

In Runde 3 war Ysabel wieder als erste an der Reihe. Vielleicht konnten wir ja durch das große Haus fliehen, anstatt uns an der Ratte vorbeizuquetschen. Sie öffnete die rechte Tür mit ihrer Axt und im riesigen Gebäude wurde gespawned. Wir fingen wieder hinten unten an und arbeiteten uns von unten nach oben und von rechts nach links auf die Tür zu. Als erstes erschien ein Fattie im Raum mit dem Stroh, im Raum darüber tauchten zwei Schlurfer auf und ganz oben nichts. Im Flur kam es zu einer Zusatzaktivierung für Ratti, wodurch sie direkt aufs Feld der Gruppe zog. Yaaaay! In den beiden Schlafzimmern tauchten ein Schlurfer und ein Monstrum auf (davon sind ja auch noch nicht genug auf dem Feld!) und direkt hinter der Tür ein Nekromant. Dessen Spawnzone blieb glücklicherweise leer.

Begeisterungsstürme allerorten! Ysabel zahlte zwei Aktionen, um an der Ratte vorbeizurennen, und rannte die Straße hinunter. Milo erschoß den Nekromanten mit seinem Mana Blast, ehe auch er mit Strafe rasch zu Ysabel zog. Kaila zahlte ebenfalls Strafe, konnte dann aber ein Feld weiter die Straße entlangrennen, da sie sonst nichts getan hatte. Elfe Mer tat dasselbe wie Kaila und stand bei ihr.

Im Haus versuchte Glynda sich der beiden Zombies zu entledigen, versagte aber bei allen drei Angriffen! Cadence zog ins Haus, schoß auf die Schlurfer bei Glynda und traf auch nichts, weil ihre Hände zu sehr zitterten nach den neusten Ereignissen.

In der Zombiephase griffen die zwei Schlurfer an. Glynda wehrte den ersten Biß durch Tough ab, den zweiten steckte sie als Wunde ein. Der Minotaurus stampfte in die Schmiede hinauf und alle anderen Zombies setzten sich ebenfalls in Bewegung. Ratti zog zu Milo und Ysabel aufs Feld.

Keine Ahnung wie und warum, aber an dieser Stelle haben wir doch glatt vergessen neue Zombies zu spawnen! Vermutlich hatten wir zunächst darüber nachgedacht erneut aufzugeben, dann was gegessen und doch noch ausprobieren wollen wie das Fiasko endet. Da muß das wohl passiert sein, anders kann ich mir nämlich auch nicht erklären wieso ich nicht mal ein Foto gemacht habe. Beim Schreiben des Berichts habe ich die gezogenen Zombiekarten rekonstruiert und es ist unmöglich, daß an allen vier Spawnzonen nichts kam. Das passiert auf dem blauen Level zwar schon mal, aber diese Karten waren bereits alle gezogen worden. Was hätten wir denn noch zur Auswahl gehabt... Zwei Deadeye Walker Karten waren noch übrig, geschlagene vier Doppelspawns, drei Zusatzaktivierungen und ein Nekromant. Außerdem fünfmal Schlurfer, viermal Fatties, zweimal Läufer und ein normales Monstrum, allesamt im Alleingang ohne Kollegen. Aber natürlich wären einfach die als nächstes gezogenen Zombiekarten früher gekommen und etwas aus diesem Angebot in den späteren Runden.
Bei dem folgenden Weltuntergang ist es schon ziemlich egal, daß wir hier die Zombies vergessen haben. (Mein Mann bezeichnet es als verdiente Atempause, lol.) Der Bericht wäre sonst nur noch kürzer geworden, he he he.

 

In Runde 4 tötete Glynda einen der Schlurfer, konnte ansonsten aber nichts reißen. Cadence tötete den anderen Schlurfer, fand bei einer Suche einen Feuerball und zog dann zu Glynda, da von rechts bereits das normale Monstrum nachrückte. Wir wollten versuchen die untere Tür der Schmiede zu öffnen und die beiden Mädels links am Mino vorbeirennen zu lassen, damit sie dort entkommen konnten. Mer und Kaila rannten weiter die Straße entlang auf besagte Tür zu, während Ysabel und Milo erneut Strafe zahlten und ein Feld von Ratti wegzogen.

In der Zombiephase biß der Minotaurus Glynda, die zwar die erste Wunde ignorieren konnte, da der Mino aber zwei Punkte Schaden macht bekam sie dennoch ihre zweite Wunde. Das Monstrum stapfte rechts von ihnen ins Freie hinaus.
Links erschien ein Nekromant. (Na sauber!) Dann bekam Ratti, der ja schon wieder bei Milo und Ysabel auf dem Feld stand, eine Zusatzaktivierung und biß Ysabel. (Juchuu!) Im Hellhole erschienen ein Deadeye und ein Schlurfer und aus der Nekromanten Spawnzone kroch ebenfalls ein Schlurfer.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 5 erledigte Glynda einen Schlurfer, bekam sonst aber nichts auf die Reihe. Cadence erschoß den anderen Schlurfer und gab Glynda den Feuerballzauber aus ihrem Rucksack als verzweifelten Versuch ihr auch eine Fernkampfwaffe zuzuschustern. Ob sich das noch lohnte... Aber sie mußte eh auf diesem Feld stehen bleiben und gleich den Schaden schlucken, sonst wäre die Zwergin tot.

Mer zog vor die Tür unten links und öffnete sie, um den Weg für Cadence und Glynda freizumachen und hoffentlich den Nekromanten aufhalten zu können. Ysabel und Milo zahlten erneut die Strafe und rannten vor Ratti davon auf das Feld, auf dem Kaila noch stand. Diese ertauschte sich von Ysabel einen Kurzbogen und rannte zu Mer, um sie zu unterstützen.

In der Zombiephase biß der Minotaurus Cadence und verursachte somit zwei Wunden bei ihr. Das Monstrum zog ins Haus auf die Bogenschützin und die Zwergin zu. Es wollte zwar nicht per se zu diesen beiden Damen, sondern zum größten Krach - und das war der Zweiertrupp, der da gerade lautstark die Tür zerschmettert hatte - aber der Weg durchs Haus war der kürzeste.
Auf der Spawnzone links im Haus kam es zu einem Doppelspawn für rechts. Dort erschienen ein Schlurfer und ein Läufer. Im Hellhole kamen ein Fattie und ein Schlurfer dazu. Aus der Nekromanten Spawnzone materialisierte sich... der zweite Minotaurus!
Von dem Fiasko hab ich erneut kein Foto gemacht.

 

In Runde 6 hatten Milo und Ysabel endlich eine Zone Abstand zu Ratti, da diese mal keine Zusatzaktivierung bekommen hatte. Ysabel ging daher ein Feld vor, erschoß einen der aus dem Haus gequollenen Schlurfer bei Mer und Kaila und rannte noch ein Feld weiter. Milo lief zwei Felder vor zu Ysa und machte Krach, um lauter zu sein als die beiden anderen Mädels und die Zombies anzulocken. Kaila tötete den Nekromanten mit ihrer zweiten Aktion und lief dann weg.

Glynda, der klar war, daß sie das hier nicht überleben würde und daß sie auch nicht wie geplant nach unten fliehen konnten, nun da dort ein zweiter Mino wütete, zog mit Strafe einen Raum weiter, wo sie auf das normale Monstrum traf, und warf von dort aus einen Feuerball auf die Straße hinaus, wodurch sie einen Schlurfer erledigte. Cadence folgte ihr, traf aber nichts.

Mer rannte ebenfalls zu Milo und machte dort Krach.

In der Zombiephase biß das Monstrum Glynda, welche das ignorieren konnte. (Tough ist KEIN Rüstungswurf und es steht nicht dabei, daß es nicht gegen Monstren wirkt, also...) Der Minotaurus zog allerdings zu ihnen ins Zimmer und alles andere lief ebenfalls los.
Es erschien links schon wieder ein Nekromant (wieso immer da?!), rechts ein Schlurfer, im Hellhole ein Fattie und drei Deadeyes und ein Fattie auf der Nekromanten Spawnzone.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 7 warf Glynda einen weiteren Feuerball nach draußen, wo schon wieder Schlurfer aus dem anderen Gebäude nachgerückt waren. Sie erledigte beide und erreichte damit das gelbe Level. Damit hatte sie noch drei Aktionen, was gerade ausreichte um von beiden Monstren zu fliehen und auf die Straße zu gehen. Cadence gab ebenfalls alle drei Aktionen aus, um nach draußen zu laufen.

Beim winzigen Gebäude unten hämmerte Mer erstmal den Läufer platt, der schon fast seit Beginn des Spiels von der rechten Spawnzone aus unterwegs gewesen war. Dann öffnete sie die Tür. Im Gebäude erschienen unten drei Deadeyes und dann bekam die Ratte eine Zusatzaktivierung! Da sie nicht beschossen werden wollte rannte Mer daher ein Feld weiter die Straße hinunter. Ysabel zog ins Haus, erschoß einen Deadeye Walker und zog wieder hinaus. Milo tat es ihr gleich, verfehlte aber mit seinem doppelten Mana Blast alles. Kaila war etwas erfolgreicher und erledigte einen weiteren Deadeye, stand dann aber leider im Haus.

In der Zombiephase schossen die Deadeye Walker, die rechts unten auf der Straße standen, und fügten Mer somit zwei Wunden zu. Kaila bekam ebenfalls eine Wunde vom letzten Deadeye im Haus verpaßt. Dann bekamen die Fatties eine Zusatzaktivierung und anschließend... die Minotauren. Der Mino auf dem Feld mit Glynda und Cadence tötete somit Cadence, der zweite stand damit vor der Tür über dem unglücklichen Trüppchen unten, mit Ratti direkt im Schlepptau. Als nächstes kamen erneut die Minos dran.

An dieser Stelle gaben wir nun doch auf, ohne noch die restlichen Spawns zu machen. Glynda wäre nun ebenfalls getötet worden vom Mino. Der zweite Mino stand nun schon bei der verletzten Ysabel und Milo auf dem Feld, direkt hinter ihm Ratti. Kaila stand im Haus mit dem Deadeye und hätte es nicht verlassen können wegen all der Monstren draußen. Der Rest der Gruppe wäre zwischen Deadeyes vor und Monstren hinter sich eingeklemmt gewesen. Selbst wenn sie nun weiter nach rechts geflohen wären, die Deadeyes perfekt ausgeschaltet hätten und ins rechte Gebäude hätten stürmen können - der Mino oben wäre durch die Wände des Hellhole gerast und hätte so einen Haufen Zombies befreit und einen weiteren Schwung neu gespawned, während von rechts ebenfalls neue Zombies nachgeschwappt wären. Wir hätten keine Chance gehabt im rechten Gebäude länger als maximal eine Runde zu suchen - wenn da nicht auch etwas fieses drin gewesen wäre.
Vier Monstren auf dem Feld bei einer um 33% dezimierten Gruppe, der Rest angeschlagen und auf dem blauen Level ohne die Gelegenheit die Bewaffnung zu verbessern - das wird nichts. Wären die Minos nicht schon wieder zusätzlich dran gewesen hätten wir es vielleicht noch weiter versucht, aber das war's jetzt echt.

Also... NIEDERLAGE!


 

Fazit:

Es ist unglaublich, wie oft diese verdammten Monstren dran waren! Wir wollten es ja härter, aber diesmal hat es uns einfach überrollt. 54 Zombiekarten + 6 Deadeye Walker Karten + 8 Karten für die beiden zusätzlichen Sorten Monstren. Also 68 Karten, mindestens 46 davon waren bereits durchgejagt. Eine der zwei Karten, welche auf dem blauen Level ein Monstrum spawnt, war bereits dran gewesen, aber es waren noch genug normale Zombies, Deadeye Walker und einige Doppelspawns da.

Wie wir auch in späteren Spielen festgestellt haben sind vier Karten pro besonderen Monstrum  doch einfach zu viel, da auf diesen Karten IMMER ein Monstrum auftaucht und nie etwas anderes. Nach weiteren recht desaströsen Spielen (teils mit Freunden, wo wir nicht mitschreiben) sind wir inzwischen dazu übergegangen nur noch zwei der vier Zombiekarten pro Monstrum zu verwenden oder nur eine Sorte besonderes Monstrum. Die sind ja witzig, aber nicht wenn sie ständig dran sind.
Bei Gelegenheit möchte ich einige Spawnkarten selber basteln, auf denen je nach Level diese Monstren nur vereinzelt auftauchen, so wie die vom normalen Monstrum. So könnte man z.B. zwei der originalen Karten benutzen und zwei bis drei selbstgemachte Karten zusätzlich, durch die im richtigen Level ein weiteres Monstrum kommen könnte. Damit wird das Spiel unberechenbarer und man hat etwas mehr Einfluß auf den Schwierigkeitsgrad des blauen Levels. Eigene Spawnkarten wären eh spaßig, damit auch die anderen besonderen Zombies wie die Deadeyes nicht immer auftauchen, dafür aber in bestimmten Leveln öfter. Denn auch auf deren Karten sind nur sie abgebildet, und das gleiche gilt für die Wölfe, die Krähen und die NPCs. Bis auf die NPCs gibt es für all diese Zombiearten nur je sechs Spawnkarten. Da waren die Karten der Dogz im modernen Spiel spannender, auf denen auch Fatties, Schlurfer und der restliche Klimmbimm abgebildet war und von denen es dann zwölf gab.

Für unseren nächsten Versuch der gleichen Partie behelfen wir uns aber zunächst etwas anders. Lest demnächst, wie wir dieses Hellhole Szenario mit den gleichen Monstren und ihrem vollständigen Kartensatz erneut angegangen sind, dabei aber noch die eher ungefährlichen NPCs (Notoriously Plagued Characters) dazugenommen haben als kleinen Ausgleich. Wir hätten auch etwas schwereres als die genommen, aber mehr gibbet ja noch nicht außer den Krähen (die auch nicht viel schlimmer sind als die NPCs) und den Wolfz aus Wulfsburg, und die wollten wir doch gerne erstmal in ihrer "natürlichen" Umgebung, sprich den Wulfsburg Szenarien, mit ihren passenden Monstren erleben, um sie nicht vorher schon abzunutzen. ^^ Es wäre schön, wenn es noch irgendwas dazwischen gäbe... Im modernen Zombicide hätten wir jetzt Berserker oder Giftzombies mit dazu genommen, um das Deck auszubauen, aber in Black Plague gibt es bislang nur die Wahl zwischen den sehr ungefährlichen Gegnern NPCs oder Krähen und den sehr gefährlichen Wolfz und besonderen Monstren. Ansonsten gibt es nur noch besondere Nekromanten, und die hätten das Chaos hier einfach nur vervollständigt. Außerdem tauscht man um sie einzusetzen nur normale Nekromantenkarten aus, also hätte das nicht zu einer Vergrößerung des Decks geführt.

Man könnte natürlich noch zu argumentieren versuchen, daß wir Glynda direkt hätten opfern können, indem wir Ratti ins Haus statt auf die Straße gestellt hätten. Dann hätte die Gruppe sich nicht an dem Nager vorbeiquetschen müssen und mit mehr Aktionen die Straße entlangpesen können. Allerdings wäre dann der Minotaurum direkt durch die Wand der Schmiede gebrochen, weil er zur lauteren Gruppe draußen gewollt hätte. Wäre also Jacke wie Hose gewesen, an WEM wir vorbei mußten, und wir hatten ja die Hoffnung uns durchs rechte Gebäude schlagen zu können.

Hätte die Ratte nicht direkt eine Zusatzaktion bekommen hätten wir die Partie durchgezogen bis zum bitteren Ende. Selbst nach Runde 7 hätten wir noch weitergespielt, wenn nicht zweimal die blöden Minos dran gewesen wären. Ach, wäre es nicht so spät gewesen hätten wir vielleicht auch so noch eine oder zwei Runden weitergespielt um zu sehen wer als nächstes stirbt. Ein Monstrum im Nacken ist spannend und einen Verlust oder zwei kann man auch hinnehmen, aber in jeder Runde zwei Aktionen zahlen um wegzukommen frißt den gesamten Aktionsspielraum der Gruppe. Ihr seht ja selbst wie kurz die Beschreibungen der Heldenphase sind. Wäre das etwas später passiert und wenigstens einige schon auf dem gelben Level gewesen, dann wäre das Wegkommen einfacher gewesen und man hätte ein bißchen Luft zum Suchen gehabt und vielleicht eine Fackel aufgetrieben und mal einen der Dragon Bile Marker aufklauben können. Aber so ist es eben meistens bei Zombicide. Wenn es dick kommt, dann auch richtig! Das eigentliche Problem waren ja all die Nekromanten, die immer genau im linken Haus spawnen mußten und mit ihrer Spawnzone zusätzlichen Ärger auf uns schaufelten. Hätte der zweite Mino rechts oder im Hellhole gestanden statt genau dann und dort aufzutauchen wo wir durch wollten, das hätte auch noch interessant werden können mit einer ganzen Reihe eingerannter Wände!

Naja, zu viel, zu früh, verloren. Wie mein Mann so schön sagt: "Muß auch mal sein!"

Also, bis zum nächsten Versuch!

 

 

Das System:

Zombicide - Black Plague

Heute nehmen wir uns erneut den Fantasy-Ableger von Zombicide vor, ohne Hausregeln und diesmal auch noch ohne Zusatzmaterial. Wir spielen "Hellhole", das neunte Szenario nach dem Tutorial und eines der beiden, die vom Spiel als "schwer" klassifiziert sind. Wie alle Szenarien muß auch dieses mit 6 Charakteren gespielt werden. Da uns die bisherigen Partien allesamt zu einfach vorkamen wollten wir einmal sehen wie sich Black Plague "frisch aus der Box" in diesem Schwierigkeitsgrad schlägt. Würde es uns fordern?


Voraussetzungen:

Zombicide: Black Plague

- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x3 Felder und hat keine Gewölbe. Somit sind weder Abkürzungen noch Superwaffen im Spiel. Es gibt vier Zielmarker, vier Zombie Spawnzonen und zehn Türen in dem üblichen Gewimmel von schmalen Gassen und Gebäuden. Diesmal haben wir unser altes HeroQuest geplündert und die Papptüren daraus eingesetzt, um es für euch plastischer zu machen. Da man sie auf dem Foto dennoch nicht alle gut sieht sind sie mit einer "1" markiert. Es waren nicht genug identische Türen da, das ist der einzige Grund dafür, daß oben zwei eckige Türen stehen. Fürs Szenario sind sie auf keine Weise besonders.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße.

- Unsere Aufgabe: Der riesige Raum in der Mitte, in welchem bereits zwei Spawnzonen liegen, ist hier das sogenannte Hellhole. Unser Ziel ist alle Spawnzonen in diesen Raum zu verlegen und anschließend dort ein Drachenfeuer zu entzünden. Das geht nur, indem dort Nekromanten spawnen. Wenn man einen Nekromanten tötet darf man sich aussuchen, ob seine spezielle Spawnzone abgeräumt wird oder ob sie in eine permanente verwandelt und dafür eine andere permanente entfernt wird. Wir müssen also die Zombies so lange in Schach halten, bis im Hellhole zweimal Nekromanten aufgetaucht sind und von uns getötet wurden.
Die Zielmarker einzusammeln ist diesmal optional, doch wenn einer aufgehoben wird bekommt der Überlebende nicht nur die üblichen 5XP, sondern er darf auch den Ausrüstungsstapel durchsuchen und sich ein Dragon Bile herausnehmen und ins Inventar legen. Das hilft natürlich enorm dabei die Zutaten fürs Drachenfeuer zusammen zu bekommen.

- Die Gegner: Diesmal spielten wir streng nach Vorschrift. Nur die normalen, grauen Zombies in ihren üblichen Formen durften mitmachen - Schlurfer, Läufer, Fatties und je ein Monstrum und Nekromant. Wir wollten ja sehen wie schwer die Mission wirklich ist und sie später noch einmal mit Zusatzmaterial in Angriff nehmen.

- Die Gruppe: Wir haben uns auch hier wieder mal auf die Helden aus der Grundbox beschränkt, um ein unverfälschtes Testergebnis zu bekommen. Ich habe die Fotos und Beschreibungen mal aus dem ersten Spielbericht hierher kopiert, daher sind die Farben der Ringe und die Reihenfolge in Dorians Team etwas anders als abgebildet. Ich spielte wie vorher Nelly -> Baldric -> Samson, Dorian hingegen Clovis (grün) -> Ann (gelb) -> Silas (orange).

Ephs Team:

Zombicide - Black Plague

Nelly (violetter Ring), die Bedienung vom Gasthaus, startet mit einer freien Bewegungsaktion. In höheren Leveln kann sie sich zu einem sehr gewieften Nahkämpfer entwickeln und wird generell im Kampf besser.
Nelly startete mit einem Kurzschwert.

Baldric (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und beginnt mit der Fähigkeit Spellcaster, die es ihm erlaubt in jeder Runde einmal kostenlos einen Zauberspruch oder eine Verzauberung zu wirken. Er lernt in höheren Leveln entweder Zaubersprüche auch aus dem Rucksack heraus zu wirken oder er erlangt noch mehr freie Zauberspruch-Aktionen. Auf dem roten Level hat er die Gelegenheit sich statt dessen auch im Kampf zu verbessern.
Baldric bekam den Mana Blast Zauberspruch als Startausrüstung, da er ihn ja einmal pro Runde kostenlos wirken darf.

Samson (roter Ring) ist der zwergische Schmied des Dorfs und startet mit "Iron Hide". Damit kann er sich gegen jeden Angriff mit einem Würfelwurf von 5+ verteidigen und bekommt auch beim Tragen von Rüstungen noch einen zusätzlichen Bonus auf seine Verteidigung. Er wird in höheren Leveln zu einem immer besseren Kämpfer und hat auf dem roten Level die Möglichkeit seinen Grundschaden um 1 zu erhöhen. Damit ist er die einzige Figur im Grundspiel, die in der Lage ist ein Monstrum ohne Drachenfeuer zu besiegen, indem er nämlich eine Waffe mit Schaden 2 plus diesen Bonus benutzt.
Samson startete mit einem Kurzschwert.

Dorians Team:

Zombicide - Black Plague

Silas (oranger Ring) ist ein Elf und startet mit einer zusätzlichen Fernkampfaktion. In höheren Leveln wird er immer besser im Fernkampf und kann Point-blank lernen, sich also seine Ziele im Fernkampf herauspicken anstatt der Treffertabelle zu folgen.
Silas bekam natürlich den Kurzbogen als Startwaffe.

Ann (gelber Ring) ist eine leicht fragwürdige Nonne, die nämlich mit der Fähigkeit "Bloodlust" startet. Das bedeutet, daß sie für eine einzige Aktion bis zu zwei Felder weit auf ein Feld mit Zombies vorstürmen und einmal mit ihrer Nahkampfwaffe zuschlagen darf. In höheren Leveln ist sie sehr variabel und kann sich zwischen Magie, generellen Kampffähigkeiten und Nahkampf entscheiden.
Ann startete mit dem Hammer, konnte also Fatties töten.

Clovis (grüner Ring) ist ein Krieger und beginnt mit einem zusätzlichen Würfel im Nahkampf. Das steigert drastisch seine Chancen zu treffen und auch mehrere Zombies mit einem Schlag zu töten. Entsprechend seinen Neigungen lernt er später weitere Nahkampffertigkeiten.
Clovis startete mit einem Kurzschwert.

 

- Unser Plan: Wir wollen möglichst schnell durchs linke Haus, den Zielmarker einsammeln und nach besserer Bewaffnung suchen, ehe wir im den Uhrzeigersinn die anderen Zielmarker abgrasen wollen und darauf warten, daß sich im Hellhole ein Nekromant blicken läßt. Es erscheint uns nämlich sinnvoll das riesige Gebäude mit seinen zahlreichen Spawnzonen nicht erst in den hohen Leveln zu öffnen, wenn es vor untotem Gefleucht aus allen Nähten platzt. Sobald ein Nekromant im Hellhole steht wollen wir schnellstmöglich die Tür dorthin öffnen und ihn erledigen, damit ein zweiter auftauchen kann. Vorausgesetzt natürlich zu diesem Zeitpunkt steht dort noch kein Monstrum, während wir noch kein Drachenfeuer zusammen haben. Das wäre nicht so toll, he he.

 

Auf geht's!

In der ersten Runde war Nelly Startspieler. Sie löffnete die linke Tür mit ihrem Schwert. Im Haus zeigte sich im hintersten Raum ein Schlurfer, im großen Raum nichts und in den anderen beiden Räumen je ein Fattie. Das war schon mal blöd, denn nur Ann konnte Fatties töten. Nelly, Baldric, Samson und Clovis entschlossen sich daher die Straße entlang zu rennen und sich doch direkt dem Gebäude unten links zuzuwenden, das auch mit der Startausrüstung hoffentlich recht leicht zu räumen sein würde. Da Nelly eine freie Bewegungsaktion hat kamen alle gleich weit.
Ann raste mit Bloodlust ins Haus, erledigte den Fattie aber erst mit ihrer zweiten Aktion. Mit der dritten Aktion suchte sie und fand einen Schild, den sie erst einmal ausrüstete, da er ihr einen 4+ Rüstungswurf gewährte und sie eine Hand frei hatte. Elf Silas leistete ihr Gesellschaft. Bei seiner Suche stieß er allerdings auf einen Schlurfer (Aaaah!), den er prompt wieder erschoß, ehe er vor sich hin grummelte, weil er nichts besseres gefunden hatte.

Die Zombies entschieden sich für einen Blitzstart und fuhren links direkt das Monstrum auf. Hussah! Rechts kam es zu einem Doppelspawn fürs Hellhole. Dort tauchte ein Fattie und ein weiterer Doppelspawn für die zweite Spawnzone im Raum auf, wo dann ein Läufer und nichts weiter erschienen.

Zombicide: Black Plague

"Ich glaube wir überlegen uns das noch mal, ob wir wirklich da lang wollen..."

 

In Runde 2 drehte Clovis ohne mit der Wimper zu zucken auf dem Absatz um und rannte zurück zum Startfeld. Mit dem Monstrum konnten wir uns nicht anlegen, also wurde der Plan geändert. Wir mußten ins rechte Haus.

Ann plättete den aus dem Nebenzimmer herangeschlurften Fattie und fand bei einer Suche die erste Flasche Dragon Bile, ehe sie von draußen Clovis Rufe vernahm. Sie verließ das Haus ebenfalls, um sich mit ihren Freunden zusammenzutun. Silas hingegen ging ein Feld weiter, erschoß den Schlurfer, der nun in der großen Schmiede angekommen war und betrat den nun leeren Raum, um dort in der nächsten Runde den Zielmarker mitzunehmen.

Nelly, Samson und Baldric spurteten Clovis hinterher, doch Nelly sprang noch einmal mit ihrer freien Bewegung ins erste Zimmer des Hauses. So würde sie in der nächsten Runde suchen können ohne den Anschluß zu verpassen.

In der Zombiephase stapfte das Monstrum lautstark auf die Kreuzung hinaus, orientierte sich und nahm unsere Fährte auf. Rechts erschien ein Schlurfer und im Hellhole tauchte tatsächlich bereits der Nekromant auf! Aus seiner Spawnzone quoll ein Läufer und auf der letzten Spawnzone kam noch ein Fattie hinzu.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 3 durchsuchte Nelly erstmal wie geplant das linke Haus, wobei sie eine Handaxt fand. Diese ist gegen Fatties nutzlos und eigentlich dasselbe wie ihr olles Kurzschwert, nur daß sie Türen automatisch öffnet. Immerhin. Besser als ein Schlurfer. Seufzend ging sie hinaus und brachte die Axt direkt mal beim Haus gegenüber zum Einsatz.
Wir spawnten im Haus wie (bei uns) üblich vom am weitesten entfernten Raum aus. In den Räumen tauchten ein Schlurfer, ein weiterer Schlurfer und eine Gruppe von drei Schlurfern im Zimmer oben rechts auf, ehe es im Flur zu einer Zusatzaktivierung für den Nekromanten kam, gefolgt von einem Fattie unten und einem Läufer oben in den Schlafzimmern links und einem Schlurfer im Raum direkt hinter der Tür.
Nelly ging ins Haus, konnte dort aber nichts mehr tun. Baldric betrat das Gebäude ebenfalls, zahlte die Strafe, um das Zimmer mit dem Schlurfer zu durchqueren, und ging freiwillig zum Fattie, von wo aus er mit einem kostenlosen Mana Blast Zauber den Läufer im Nebenraum wegpustete. Zwerg Samson gesellte sich ebenfalls zu Nelly und kümmerte sich um den Schlurfer, ehe er den Raum durchsuchte und einen Lightning Bolt Zauberspruch fand. Das ist ein Mana Blast mit höherer Reichweite, brachte uns daher im Gebäude leider nicht so viel, da alle Reichweiten hier auf angrenzende Zimmer beschränkt sind. Clovis kam hinzu und suchte ebenfalls. Er fand ein Schwert, das immerhin besser ist als das Kurzschwert, und wanderte zu Baldric weiter, damit der Zauberer mit dem Fattie nicht alleine war. Die Sorge war wieder mal völlig unbegründet, denn Ann stürzte völlig unnonnenhaft mit ihrer Blutlust heran und hämmerte den Fattie weg, ehe sie bei einer Suche einen Langbogen zutage förderte. Na, das würde den Elfen aber freuen, sobald er wieder zu ihnen stoßen würde.

Unterdessen klaubte Silas den Zielmarker auf, bekam die 5XP und das Dragon Bile dafür und erreichte damit das gelbe Level. Bei einer Suche fand er einige Äpfel, die er verspeiste und dafür einen weiteren Erfahrungspunkt einheimste, ehe er sich auf den Weg zu seinen Freunden machte.

In der Zombiephase tauchten links zwei Fatties auf. Das Monstrum bekam eine Zusatzaktivierung, so daß es noch schneller die Straße entlangtrampelte, und im Hellhole gab es einen Doppelspawn, der dort recht egal war, da sich alles immer noch im gleichen Raum abspielte. Der Nekromant erhielt eine Zusatzaktivierung, steckte aber genauso wie die anderen Zombies vor der Tür zum Ausgang fest. Zu guter letzt erschienen im Hellhole noch insgesamt fünf Schlurfer.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 4 durchsuchte Clovis schnell den Raum und fand einen Pfeilköcher, ehe er in den Flur ging und drei Schlurfer tötete. Ann fand eine Repulse Verzauberung, also einen Zauberspruch, der Zombies um ein Feld zurückwerfen kann. Sie gab das Pergament an den Zauberer weiter, ehe sie in den Flur stürmte und einen Schlurfer umhammerte. Silas kam nun auch endlich im rechten Gebäude an. Bei einer Suche fand er ein Kettenhemd, ehe er zu Baldric und den anderen weiterging. Nelly fand einen Schlauch Wasser, trank ihn, bekam dafür 1XP und ging zu den anderen. Auch Zwerg Samson durchkämmte den Raum, wobei er auf ein Großschwert stieß, wie auch immer das den anderen bislang entgangen war. Zufrieden mit seinem Fund gesellte auch er sich in den nächsten Raum.
Baldric wagte sich auf den Flur hinaus, von wo aus er einen Schlurfer im Nebenraum mit einem Mana Blast wegpustete und den Raum betrat. Wir wollten die Tür zur Straße hinunter öffnen und uns auch dort das X noch holen. Außerdem wollten wir nicht mit dem Monstrum im Nacken ins Hellhole stürmen und dort in die Verlegenheit kommen schnell eine Tür öffnen zu müssen.

In der Zombiephase tauchte links ein Läufer auf. Die rechte Spawnzone brachte dem Nekromanten eine weitere sinnlose Zusatzaktivierung, ehe es im Hellhole erneut sinnlos einen Doppelspawn gab, durch den das Monstrum eine Zusatzaktivierung bekam (das taucht diesmal aber oft auf!) und ein weiterer Doppelspawn für zwei Karten auf der Nekromanten-Spawnzone sorgte. Dort tauchten drei Schlurfer auf und noch mal ein Doppelspawn für die letzte Zone im Hellhole. Das führte zu Zusatzakvierungen für Läufer und Fatties, was in dieser Situation nicht weiter schlimm war, da es lediglich auf der linken Spielfeldseite zu etwas Bewegung führte.

Zombicide: Black Plague

In Runde 5 flitzte die schnelle Nelly oben rechts in den Raum und holte sich durch den Zielmarker die 5XP und eine Dragon Bile Karte. Gierig, wie sie war, durchsuchte sie auch noch die Kammer und fand höchst zufrieden einen Death Strike Zauber, ehe sie in den Flur zurückkehrte und begeistert ihren Fund schwenkte. Baldric, der in seinem Raum einen Dolch fand, drehte doch noch mal um und tauschte im Flur seinen Mana Blast gegen Nellys Death Strike. Samson fand ebenfalls einen Dolch und tauschte diesen kurzerhand gegen das Schild von Ann, da beide das jeweils andere am Körper tragen konnte und somit noch beide Hände für Waffen frei hatten. Dann ging der Zwerg einen Raum weiter. Clovis fand bei seiner Suche eine Flasche Dragon Bile. Lol. Damit waren alle vier Karten in unserem Besitz und es war besser die Zielmarker aufzusparen, bis man wieder eine Flasche gebrauchen konnte. Der Krieger stellte sich vor die Tür zur Straße hinunter. Ann fand bei ihrer Suche eine Armbrust, ehe sie Clovis zur Seite eilte. Auch Silas versuchte sein Glück mit dem Durchkämmen des Raums und stieß auf einen Feuerball Spruch. Er ging zu Nelly und gab ihr den Spruch im Austausch gegen ihr Kurzschwert, damit er endlich auch eine Nahkampfwaffe hatte, ehe er weiterging.

In der Zombiephase tauchte links ein Grüppchen von vier Schlurfern auf, während rechts alles still blieb, weil es zu einem Doppelspawn im Hellhole kam. Dort tauchten insgesamt zwei Fatties, sechs Schlurfer und ein Läufer auf.

Zombicide: Black Plague

Im Haus wird es ganz schön kuschelig!

 

In Runde 6 durchsuchte Clovis zunächst das Zimmer und fand einen Blitzzauber, ehe er zwei Aktionen brauchte, um die Tür zur Straße zu öffnen. Auch Ann wühlte im Raum herum und stieß auf eine Plattenrüstung, die sie an Clovis weitergab und gleich darauf mit Blutlust auf die Straße hinausstürzte, wo sie den völlig überraschten Schlurfer allerdings verfehlte. Daher folgte Silas ihr eilig, erschlug den Schlurfer und ertauschte sich von Ann deren Armbrust aus dem Rucksack. Das muntere Tauschspiel ging direkt weiter. Nelly ließ sich von Baldric einen Dolch geben, zog zu Clovis und fand bei einer Suche eine Armbrust, die sie direkt ausrüstete. Baldric kam hinzu und ertauschte sich den von Nelly nun nicht mehr benötigten Feuerballzauber, den er ebenfalls ausrüstete. Samson wollte nicht nachstehen, durchsuchte auf dem Weg nach draußen noch schnell den Raum und fand den heißbegehrten Heilzauber. Yay! Anschließend schlenderte er zu Ann auf die Spawnzone draußen, für den Fall das sich dort etwas fieses zeigen sollte.

In der Zombiephase quetschte sich das Monstrum brüllend durch die Eingangstür des Hauses, in dem sich die meisten unserer Helden noch befanden. Im Hellhole war inzwischen ganz schön was los und die Meute schwappte gierig dem Krach von außen hinterher.
Der Nekromant bekam eine Zusatzaktivierung, bei Ann und Samson tauchten zwei Fatties auf und im Hellhole erschien ein Fattie, ehe die Schlurfer und der Nekromant weitere Zusatzakvierungen bekamen.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 7 suchte Nelly ein letztes Mal den Raum nach nützlichen Gegenständen durch. Sie fand eine Repetierarmbrust, zog nach draußen auf die Spawnzone und gab ihren Fund an den Zwerg Samson weiter. Baldric fand bei seiner letzten Suche nur einen Kurzbogen, den keiner haben wollte, da ja selbst der seltene Langbogen im Häuserkampf nicht mit den Armbrüsten mithalten konnte. Auch er verließ das Haus, mochte aber keinen Death Strike Zauber in die Gruppe seiner Freunde jagen und verzichtete daher auf einen Angriff. Samson zahlte die zwei Aktionen Strafe dafür von den beiden Fatties wegzuziehen, und kam somit mit seiner letzten Aktion vor der Tür an, die ihn vom Hellhole und der Meute trennte. Dahinter vernahm er deutlich gieriges Zähneknirschen und Kratzen.
Clovis fand endlich eine Fackel fürs Drachenfeuer und gesellte sich zur Gruppe auf der Spawnzone. Die Fatties hier nervten ganz schön! Daher schwang Ann gleich mal mit einem kleinen Psalm auf den Lippen ihren Hammer und jagte beide in die ewigen Jagdgründe, ehe sie zu Samson vor die Tür zog. Silas hatte nun nicht viel zu tun, daher nutzte er die Gelegenheit um doch noch mal schnell ins Haus zurückzuflitzen, eine weitere Repetierarmbrust zu finden und sich dann zu Samson und Ann zu stellen.

In der Zombiephase erschienen links drei Schlurfer, rechts bei der Gruppe schon wieder ein Fattie und im Hellhole ein Fattie und vier Schlurfer, woraufhin die Schlurfer auch noch eine Zusatzaktivierung bekamen.

Zombicide: Black Plague

 

Ehe unsere tapferen Helden in Runde 8 nun die Tür zum Hellhole öffnen, um dort mal aufzuräumen und den Nekromanten zu töten, damit endlich ein zweiter erscheinen kann, nehmen wir uns doch kurz die Zeit für eine kleine Inventur.
Der Krieger Clovis trug eine Plattenrüstung und hielt eine Fackel und ein Schwert in Händen. Seine Bewaffnung war also nicht so toll, seine Rüstung dafür umso mehr. Im Rucksack trug er noch eine Flasche Dragon Bile und einen Blitzzauber für den Fernkampf mit.
Nonne Ann hatte inzwischen eine Flasche Dragon Bile in der Hand und trug in der anderen ihren Hammer, der durch den Dolch, den sie am Körper trug, verstärkt wurde.
Elf Silas trug ein Kettenhemd und hatte eine Armbrust und ein Kurzschwert parat - beides nicht besonders toll, aber in seinem Rucksack steckte noch eine Repetierarmbrust.
Schankmaid Nelly war mit einer Axt bewaffnet, die ebenfalls durch einen Dolch am Körper verstärkt wurde, und hielt in der anderen Hand eine Armbrust. Im Rucksack hatte sie zur Not auch diverse Angriffszauber.
Zauberer Baldric war mit einem Death Strike Zauber in der einen und einem Feuerball in der anderen ausgerüstet. Er hatte bislang keinerlei Nahkampfwaffe, konnte mit seinen Zaubern aber entweder Gruppen von Schlurfern oder einen Fattie töten. Im Rucksack hatte er nur die Repulse (Zurückwerfen) Verzauberung.
Der Zwerg Samson war im Vergleich zu den anderen schon fast eine Privatarmee. Am Körper trug er ein Schild, welches seine natürliche Rüstung verstärkte, und er hatte eine Repetierarmbrust und ein Großschwert ausgepackt.

Unsere Helden holten noch einmal tief Luft und machten sich bereit. Clovis war offenbar völlig nervös, denn er brauchte alle drei Aktionen, um endlich die Tür aufzubekommen!
Im Hellhole und den Räumen drumherum wurde daraufhin gespawned. Es erschien erst ein Läufer, nebenan dann zwei. Der Nekromant bekam eine Zusatzaktivierung und lief der Gruppe direkt in die Arme. Dann erschienen drei Schlurfer, ein Läufer und ein Fattie, ehe der Nekromant erneut dran war und auf Samson einschlug, der das aber lässig abwehrte. Zu guter letzt tauchten noch zwei weitere Läufer und zwei Fatties auf.

Ann warf unauffällig die Flasche Dragon Bile ins Gebäude. Ein scharfer Gestank machte sich breit, welcher den Fäulnisgeruch der Zombies beinahe übertünchte. Dann erschlug sie den Nekromanten. Wir nahmen die rechte Spawnphase vom Feld und wandelten die des Nekromanten in eine permanente um. Durch diesen Angriff erreichte Ann das gelbe Level. Sie nutzte ihre frisch hinzugewonnene Aktion, um per Blutlust den Fattie auf der ehemaligen Spawnzone zu erledigen, ehe sie wieder zurück vor die Tür zur Gruppe zog.
Silas, der nun von dem Fattie befreit war, zog auch vor die Tür und gab Samson seine Armbrust im Austausch gegen dessen Repetierarmbrust. Damit hatte der Elf nun zwei Repetierarmbrüste in den Händen und durfte vom Passendes Pärchen Bonus Gebrauch machen und beide gleichzeitig abfeuern. Von nun an hatte er sechs Würfel auf 4+ für den Fernkampf! Als Test jagte er gleich mal einige Ladungen Bolzen durch die Tür und erledigte erst drei und dann vier Schlurfer. Nelly trat ihm zur Seite und schoß ebenfalls dreimal mit ihrer Armbrust ins Gebäude, was drei Schlurfer fällte und sie auch aufs gelbe Level brachte. Ihre neue Aktion nutzte sie für einen weiteren Schuß, verfehlte aber.
Auch Baldric tauchte vor der Tür auf und ließ zwei Feuerbälle krachend in die Zombiemeute gehen. Dabei fiel jedoch nur ein einziger Schlurfer den Flammen zum Opfer, was den dramatischen Effekt leider arg dämpfte, und mit seiner freien Aktion traf der Zauberer auch nichts.
Da die Zombies weg mußten ertauschte sich Samson von Clovis die Fackel, schoß demonstrativ trotzdem erst einmal in den Raum und plättete einen Schlurfer und warf sodann die Fackel hinterher. Das Dragon Bile entzündete sich zu einem Drachenfeuer, das alle 17 Zombies im Raum verzehrte. Diese 17XP brachten Samson aufs orange Level. Er wählte die Fähigkeit "+1 to dice roll: melee", traf von nun an also im Nahkampf um einen Punkt besser. Dann nahm er sein Großschwert wieder in die Hand.

Zombicide: Black Plague

In der Zombiephase erschienen links vier Schlurfer. Im Hellhole tauchten ebenfalls vier von ihnen auf, dann bekam das Monstrum eine Zusatzaktivierung. Auf der letzten Spawnzone im Raum kam es zu einem Double Spawn, also wurden für die linke Zone zwei Karten gezogen. Dort erschien ein Nekromant (Mist! Falsche Ecke!) und ein weiterer Double Spawn. So erschienen im Gebäude noch insgesamt vier Läufer, während aus der Nekromanten Spawnzone auch zwei Läufer auftauchten.

Zombicide: Black Plague

"Sagt mal, haben wir hier nicht gerade erst die Bude ausgeräuchert?! Wo kommen die denn schon wieder alle her?!"

 

In Runde 9 erledigte Nelly zunächst den Läufer auf ihrem Feld, ehe sie gekonnt einen Fattie im Haus erschoß und sich anschließend zweimal komplett tölpelhaft anstellte und gar nichts traf. Das steckte wohl auch den Magier an, der drei Death Strike Zauber ins Haus jagte und damit überhaupt nichts traf! Samson hingegen erwischte zwei Fatties und einen Läufer mit der Armbrust, was zwar nicht völlig schlecht, aber auch kein Grund zum Angeben ist. Der Krieger Clovis stürmte ins Haus, tötete den Läufer und erledigte mit einem Blitzzauber noch einen Schlurfer im Nebenraum. Ann raste an ihm vorbei und wütete mit ihrer Blutlust im Schlafzimmer herum, was den Fattie prompt ausschaltete. Noch nicht zufrieden stürmte sie weiter nach links und erledigte auch dort insgesamt alle vier anwesenden Zombies. Silas stellte sich zu Clovis, zielte konzentriert mit den Armbrüsten und räumte alle sieben Zombies weg, die noch im Hellhole standen. Es blieb ihm sogar noch Zeit zum Suchen, wobei er eine Axt fand. Das war zwar nur gegen Türen besser als ein Kurzschwert, aber immerhin. Trotzdem, wir brauchten eine neue Fackel! Das Monstrum kam uns bedrohlich nahe!

In der Zombiephase erschienen links fünf Schlurfer, die anschließend direkt eine Zusatzaktivierung bekamen. Im Hellhole tauchten ein Fattie und drei Schlurfer auf, ehe auch der Nekromant erneut dran war.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 10 stürzte sich Clovis waghalsig ins Hellhole. Es gelang ihm dort alle drei Schlurfer zu erledigen, was ihn aufs gelbe Level brachte. Ann verfiel wieder mal total ihrem Blutdurst, raste ebenfalls ins Hellhole und räumte dort den Fattie weg, ehe sie zur linken Tür des Gebäudes lief, sie öffnete und abwartend ihren Langbogen in die Hand nahm. Silas war ihr rasch zur Seite und jagte Bolzen um Bolzen hinaus. Alle fünf Schlurfer draußen kippten um und der Elf hatte noch genug Zeit, um das Zimmer zu durchsuchen und ebenfalls einen Langbogen aufzutreiben, den er aber nicht brauchte.

Auf der anderen Seite des Gebäudes stand Nelly noch auf der Straße. Sie zielte mit der Armbrust hinter sich und erledigte den heranstürmenden Läufer, ehe sie zu Ann zog und bei einer dortigen Suche eine Handarmbrust fand, die sie nicht haben wollte. Baldric zog nun ebenfalls endlich ins Haus, entdeckte beim Suchen einen Death Strike Zauberspruch und änderte sein Inventar, um die Death Strikes als Passendes Pärchen zu nutzen. Samson machte den Nachzügler. Er zog zu Clovis ins Hellhole, damit dieser im Ernstfall gepanzerte Unterstützung hatte, und stöberte noch rasch einen Feuerball-Spruch auf, mit dem er gerade aber nichts anzufangen wußte.

In der Zombiephase drehten nun so ziemlich alle Zombies um, da die frisch geöffnete Tür ihnen den Weg zu einem Leckerchen versprach. Das Monstrum hingegen brach brüllend rechts aus dem Gebäude heraus und kam uns nun empfindlich nahe.
Links tauchten vier neue Schlurfer auf, anschließend bekamen eben diese schon wieder eine Zusatzaktivierung, wodurch die ersten bereits ins Gebäude strömten. Im Hellhole erschienen sechs weitere Schlurfer (gut, daß die Reihenfolge nicht umgekehrt war!), und zu guter letzt noch zweimal je drei Fatties.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 11 ging es im linken Raum direkt hoch her. Nelly schaffte es der Gruppe zwei Läufer und zwei Schlurfer vom Hals zu schaffen. Zauberer Baldric hingegen ging die Dinge ruhig an. Er taperte ins Schlafzimmer hinauf, untersuchte dieses und fand Pökelfleisch, welches er sich direkt einverleibte. Die Pflaume hatte selbst nach dieser Mahlzeit erst 4XP. Daran ließ sich leider auch nicht viel ändern, denn er hatte noch immer keine Nahkampfwaffe gefunden, es versäumt sich wenigstens mal ein Kurzschwert zu ertauschen und konnte es nicht riskieren, mit seinen Zaubersprüchen Zombies aufs Korn zu nehmen, da überall seine Freunde im Getümmel standen. Er fluchte kurz und hoffte auf mehr Glück für die nächste Runde.
Samson, der mit seinem Großschwert mit fünf Würfeln auf 4+ angreifen durfte, erledigte mit seiner ersten Attacke vier Schlurfer, mit der zweiten noch mal zwei und kramte mit seiner letzten Aktion hastig den Heilzauber aus dem Rucksack hervor - für den Fall der Fälle! Clovis neben ihm wühlte ebenfalls im Inventar, nahm triumphierend das Dragon Bile aus der Tasche und warf es für später mitten in den Raum. Dann wartete er ab, da er keine Waffe besaß, die gegen Fatties bestehen konnte, und er bei so vielen Gegnern auch nicht wegziehen konnte.
Im Nebenraum erledigte Ann zwei Schlurfer und hatte damit den Raum von Zombies gereinigt. Vom Blutdurst getrieben rannte sie ins Hellhole zurück, wo sie jedoch zunächst ihr Ziel verfehlte. Mit ihren beiden letzten Aktionen mähte sie dann aber doch noch insgesamt drei Fatties um.

Silas erschoß draußen zwei Schlurfer, ehe er sich Nellys Armbrust lieh, da diese zwei Punkte Schaden machte. (Die Schankmaid nahm derweil einen Kettenblitz-Zauber zur Hand.) Der Elf drehte sich zum Hellhole um und erledigte die letzten beiden Fatties mit seiner Point Blank Fähigkeit durch gezielte Schüsse, ohne seine Freunde zu gefährden.

In der Zombiephase wollte der letzte Fattie im Hellhole herzhaft seine Zähne in den Zwerg schlagen, was dieser aber mit einem wohlgezielten Faustschlag direkt in die Kauleiste des Untoten abwehrte.
Links erschienen zwei Fatties und sechs Schlurfer. Das Hellhole löste eine Zusatzaktivierung für Läufer aus, jedoch waren keine da, und sodann eine für Nekromanten, wodurch Silas einen Hieb mit dem Zauberstab abbekam. Der völlig überraschte Elf verpatzte daraufhin auch prompt seinen Rüstungswurf. Zu guter letzt erschien noch ein Grüppchen von vier Schlurfern.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 12 metzelte Clovis mit drei Aktionen alle vier Schlurfer im Hellhole um, konnte wegen dem Fattie allerdings sonst nichts tun. Gut, daß Ann bereits zur Stelle war! Bei ihrer ersten Aktion legte sie allerdings erstmal einen Einserpasch hin (als Zwerg in Warhammer Quest wäre sie nun über ihren Bart gestolpert und für den Rest der Runde handlungsunfähig gewesen. Gut, daß Zombicide für solche Fälle keine Bestrafungen vorsieht!). Sie legte aber heroisch mit einem Sechserpasch nach und erledigte den Fattie, ehe sie ihre Blutlust zum Nekromanten trug, den sie prompt wieder verfehlte. Silas drückte rasch Nelly ihre Armbrust wieder in die Arme, ehe er mit Point Blank zwei Schlurfer und den Nekromanten im Raum erledigte und ihnen somit etwas mehr Bewegungsfreiheit verschaffte. Dann schoß er einmal hinaus und fällte die drei Schlurfer vor der Tür (mit fünf Treffern!). Weiter kamen seine Waffen nicht, daher suchte er verzweifelt nach einer neuen Fackel, fand aber "nur" einen Hammer.
Nelly schoß dreimal nach draußen auf die Spawnzone und tötete dort drei Schlurfer. So erreichte sie das orange Level. Sie folgte Anns Beispiel und wählte ebenfalls Blutdurst für den Nahkampf als neue Fertigkeit, woraufhin sie sich von Silas den Hammer ertauschte.

Baldric war ebenfalls auf der Suche nach einer Fackel und durchsuchte den leeren Raum. Leider fand sich in der dunklen Ecke nur ein Schlurfer (Aaargh!), den er rasch im zweiten Anlauf mit einem Deathstrike Zauber erledigte.

Samson stöberte im Hellhole eine Flasche Wasser auf. Er ging damit zum Zauberer, stopfte diesem demonstrativ die Flasche in den Rucksack mit dem guten Rat den Erfahrungspunkt zu nutzen, und ging zu Clovis zurück, der sonst allein im Hellhole gestanden hätte. Wir wären ja sehr gerne endlich mal dort weggezogen und hätten die Zone unter Beschuß genommen, aber in jeder Zombiephase tauchte dort zu viel auf.

In der Zombiephase kam es links zu einem Doppelspawn. Als hätten sie von unseren Überlegungen gewußt tauchten also alle Zombies im Hellhole auf. Zunächst bekamen die Fatties eine Zusatzaktivierung, was sie links ins Haus schwappen ließ. Anschließend erschienen drei Läufer und insgesamt sieben Schlurfer.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 13 probierte Nelly ihren neuen Hammer aus, hatte damit aber arge Anlaufprobleme und erledigte mit ihren insgesamt acht Würfeln nur einen Fattie.
Baldric trank brav das Wasser. Der Erfahrungspunkt reichte jedoch immer noch nicht, um auch ihn endlich aufs gelbe Level zu bringen. Seufzend ging er nach rechts ins Schlafzimmer, rüstete die Repulse Verzauberung aus und schob damit das Monstrum in den gekachelten Raum nach unten, damit es nicht direkt ins Hellhole stürmen konnte, wo unsere Helden immer noch standen und zudem ohne Fackel waren.
Samson schwang sein Großschwert wie ein Derwisch. Jede Attacke war ein Treffer, insgesamt fielen drei Läufer und fünf Schlurfer unter seinen Hieben. Clovis erledigte die beiden letzten Schlurfer im Raum und durchwühlte rasch einige Lumpen. Dabei zog er eine Lederrüstung aus dem Haufen und fluchte ein wenig vor sich hin, weil es keine Fackel war. Wieder mal blieb er stehen, damit der Zwerg nicht alleine war.
Ann tötete den verbliebenen Fattie in ihrem Raum und stürmte mit Blutlust hinaus auf die Straße, wo ihr zwei Schlurfer zum Opfer fielen. Silas verwandelte den letzten Schlurfer neben der Nonne gekonnt in ein Nadelkissen. Er wühlte im Raum herum, kann da aber nichts gutes gefunden haben, da ich sogar vergessen habe aufzuschreiben was er fand. He he. ^^

In der Zombiephase kam es links erneut zum Doppelspawn. So langsam nervte es. Wann würden wir endlich so wenig Gegner im Hellhole haben, um wenigstens mit Strafe hinausziehen zu können? Diesmal erschienen dort zwei Läufer, ein Doppelspawn, insgesamt weitere vier Läufer und zwei Fatties, welche die beiden Männer wieder mal nicht töten konnten. Na toll.

Zombicide: Black Plague

Je später der Abend, desto schiefer die Fotos!

 

In Runde 14 hackte Clovis entnervt auf die Zombies ein, da im Türrahmen schon wieder das geifernde Monstrum aufgetaucht war. Unter seinen Hieben fielen insgesamt alle fünf Läufer, wodurch er im orangen Level ankam und eine zusätzliche Nahkampfaktion bekam. Er steckte aber immer noch im Hellhole fest. Ann mußte den Männern wieder mal mit den Fatties unter die Arme greifen. Sie kam hereingestürmt, erledigte beide Fatties, hatte nun ebenfalls das orange Level erreicht und lernte eine zusätzliche Nahkampfaktion. Bei einer Suche fand sie die sehnlichst erhoffte Fackel!
Im Nebenraum suchte Silas ebenfalls, fand aber nur einen Schlurfer (Aaaargh!), den er reflexartig erschoß. Alle sechs Bolzen trafen und pinnten den Zombie an die Wand. Er ging hoch und ein Zimmer nach rechts, von wo aus er ebenfalls einen guten Ausblick auf das Hellhole hatte. Nelly sah den Elf durch die Tür huschen, fand bei einer Suche eine Lederrüstung und nutzte ihre freie Bewegungsaktion, um schnell auf die Straße hinauszuhüpfen, einen Schlurfer zu erschießen und wieder ins Haus zu flitzen.
Baldric nutzte erneut den Repulse Zauber gegen das Monstrum und schob es wieder in den gekachelten Raum hinunter. Bei einer Suche fand er eine Schnelligkeits-Verzauberung.
Samson stand im Hellhole herum, nutzte die Gelegenheit dem Elfen im Nebenzimmer mit dem Heilzauber seine Verletzung zu heilen und wartete ab... (Keine Ahnung, wieso er nicht gesucht hat.)

In der Zombiephase erschienen links zwei Läufer. Im Hellhole erschienen fünf Schlurfer, ein Läufer und nach einem Doppelspawn draußen noch insgesamt drei Fatties. Endlich mal eine kleinere Gruppe!

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 15 stöberte Nelly einige Äpfel auf, die sie erstmal mitnahm in der Hoffnung, sie dem Zauberer zustecken zu können. Nachdem all ihre Schüsse nach draußen ihr Ziel verfehlt hatten rannte sie mit ihrer freien Bewegungsaktion ins Hellhole.
Baldric warf erneut das Monstrum um ein Feld zurück, ehe er einen Dolch fand und einen Raum nach links zog, um Nelly mit den Äpfeln entgegenzugehen.
Samsons Großschwert fällte insgesamt einen Läufer und fünf Schlurfer, ehe er bei einer Suche einen Mana Blast fand. Clovis fand beim Suchen ein Kurzschwert, was schon fast einer Beleidigung gleichkam zu diesem Zeitpunkt. Er ging zum Elfen, ertauschte sich von dem ein Schwert, um ein Passendes Pärchen zu haben, und ging zurück ins Hellhole, um dort erneut Stellung zu beziehen. Ann, die eine Fackel in der Hand hielt, durfte beim Suchen zwei Karten ziehen und stöberte so eine zweite Fackel und einen Unsichtbarkeitszauber auf. Sie ertauschte sich von Nelly die Äpfel, ging zu Baldric und reichte ihm Äpfel und die zweite Fackel, welche der Zauberer direkt ausrüstete. (Die Fackel, nicht die Äpfel!).

Silas zog links in den Raum und schoß nach draußen in das Chaos, welches Nelly mit ihrer Unfähigkeit hinterlassen hatte. Er nietete drei Schlurfer um, erreichte damit als erster das rote Level und wählte "+1 free Combat Action", also eine zusätzliche Aktion, die nur für Nahkampf, Fernkampf oder zum Zaubern verwendet werden darf. Zufrieden zog er sich ins Hellhole zurück.

In der Zombiephase kam es zu einem Doppelspawn links und dann zu einem im Hellhole. So tauchten dort insgesamt elf Schlurfer, ein Nekromant (Yay!) und sechs Fatties auf. Glücklicherweise, muß man sagen, denn hätte Silas die Gruppe nicht ins rote Gefahrenlevel katapultiert hätte nun das Monstrum eine Zusatzaktivierung bekommen und hätte bei ihnen gestanden.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 16 hatte Clovis dank der beiden Schwerter sechs Würfel auf 4+ zum Angreifen und wußte das direkt gut zu nutzen. Er erledigte zunächst den Nekromanten, wodurch wir die Spawnzone draußen wegräumen und sie somit wie gefordert ins Hellhole verlegen konnten. Dann tötete er noch insgesamt zehn der elf Schlurfer im Raum. Ann stürzte von oben mit Blutdurst in den Raum und erledigte trotz mehrere fehlgehender Schläge vier Fatties. Silas pinnte zunächst den letzten Schlurfer im Hellhole an den Boden, ehe er nebenan zwei Läufer erschoß.  Nelly hatte erneut Anlaufschwierigkeiten, erledigte dann aber doch zwei Fatties und erschoß einen weiteren Fattie im Nebenraum.

Ehe ich nun zu Baldrics Aktionen für diese Runde komme muß ich etwas erläutern, denn wir machen nun einen dicken Fehler. Verzauberungen können nur EINMAL pro Runde eingesetzt werden, er wird den Repulse Zauber die Repulse Verzauberung aber gleich zweimal einsetzen. Das hatten wir übersehen/vergessen. Es ist aber auch etwas blöd mit den Zaubern und Verzauberungen im Eifer des Gefechts, obwohl man fairerweise zugeben muß, daß die Regel sogar auf jeder Karte erwähnt wird! *seufz* Man könnte somit argumentieren, daß das Spiel sonst nun anders verlaufen wäre. ABER! Ich möchte auch darauf hinweisen, daß im Hellhole seit geraumer Zeit eine große Lache aus Dragon Bile lag, die Siegvoraussetzung von vier Spawnzonen dort nun gegeben war und der Zauberer eine Fackel in der schwitzigen Hand hielt. Er hätte an dieser Stelle also einfach die Fackel ins Hellhole werfen, damit seine fünf Kameraden kaltblütig opfern und uns das Spiel so augenblicklich gewinnen können, denn es war für das Szenario gleichgültig wie viele Helden überleben. Wir wollten aber versuchen etwas heroischer zu gewinnen und spielten daher noch weiter, um wenigstens einige der Helden aus dem Hellhole zu holen, ehe es zum feurigen Inferno kommt.
Wer sich also an einem Regelfehler stört, der stelle sich an dieser Stelle einfach vor, daß Baldric doch ein herzloser Arsch ist und die Fackel wirft, dann braucht derjenige den falschen Rest nicht mehr zu lesen. ^^

Also, Baldric futterte erstmal die Äpfel, wodurch er endlich, endlich das gelbe Level erreichte. Er konnte es sich nicht verkneifen zu suchen und fand ein Kettenhemd mit 4+ Rüstungswurf, welches er prompt ausrüstete, und ein Aaaargh!, also einen Schlurfer. Diesen schubste er mit Repulse weg, da er nicht riskieren wollte den Zombie mit einem Zauber zu erledigen und dabei Ann zu verletzen. Sodann zog er in den Nebenraum und schubste von dort aus das Monstrum wieder in den gekachelten Raum hinunter. (Hätte er sich das Suchen verkniffen oder den potentiellen Schaden auf Ann in Kauf genommen hätten wir den Fehler überhaupt nicht machen müssen...)

Samson holte die Armbrust raus, brauchte aber geschlagene drei Aktionen, um einen Fattie zu töten. Zwerge sind halt nicht so die Fernkämpfer...

In der Zombiephase trottete das Monstrum entnervt zum gefühlt hundersten Mal in den Eingangsraum hinauf und fragte sich, wo bloß ständig dieser dolle Wind herkam!
Im Hellhole kam es zu einem Doppelspawn, dann tauchte ein Nekromant auf. Nachdem zwei Fatties und sechs Schlurfer hinzugekommen waren bekam der Nekromant eine Zusatzaktivierung und hieb auf Samson ein, der das wieder mal gekonnt abwehrte. Zu guter letzt erschienen noch drei Läufer zur Party.

Zombicide: Black Plague

In Runde 17 drehte Nelly endlich mal etwas auf und erledigte insgesamt zwei Fatties und drei Läufer. Baldric konnte es nicht lassen den Raum zu durchwühlen, fand Bolzen und eine Handarmbrust, lief in das Zimmer links von sich und tauschte den Repulse Zauber gegen seinen Death Strike. Dann wartete er ab.
Samson hielt mit der Armbrust auf die Fatties nebenan an, bolzte drei von ihnen um und erreichte damit das rote Level. Er wählte selbstredend den zusätzlichen Punkt Schaden für den Nahkampf und machte eine herausfordernde Geste in Richtung des Monstrums, ehe er sein Großschwert sprechen ließ und im Nahkampf den Nekromanten und vier Schlurfer fällte, denn zum Weglaufen waren zu viele Zombies da. Es würde ihm aber noch jemand einen Hammer zustecken müssen, damit er das Monstrum auch tatsächlich töten konnte - das hatte Freund Zwerg in seiner Großspurigkeit übersehen! Er war bereit sich für seine Freunde zu opfern, wenn es sein mußte. Wenigstens die hatten nun die Chance sich in Sicherheit zu bringen.
Clovis räumte drei Schlurfer aus dem Weg, zog zu Baldric und fand bei einer Suche einige Pfeile. Ann suchte ebenfalls und fand einen Dolch und einen Schild, ehe auch sie zu Baldric ging. Silas fand beim Suchen ein Großschwert, nahm dem Zwerg den Heilzauber ab und ging zu Baldric, dem er wortlos die Verzauberung reichte und dafür die Bolzen aus dessen Rucksack bekam. Der Zauberer rüstete die Schriftrolle direkt aus, bereit seinem Kumpel im Hellhole heilend unter die Arme zu greifen.

In der Zombiephase stapfte das Monstrum wutschnaubend ins Hellhole, wo der tapfere Zwerg sich vor seiner Lieblings-Schankmaid in Stellung brachte, um sie zu schützen. Insgesamt fünf Fatties, elf Schlurfer und ein neuer Nekromant gesellten sich zu den Kontrahenten.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 18 hagelte es Regelfehler, denn auch hier setzte der Zauberer fröhlich Verzauberungen gleich mehrfach ein. Oje!
Clovis rannte ins Hellhole zurück, wo er fünf Schlurfer und den Nekromanten erledigte. Auch Ann raste mit Blutlust hinterher und räumte fünf Fatties und einen Schlurfer aus dem Weg. Silas schoß ins Getümmel und spickte zielsicher die letzten fünf Schlurfer mit Bolzen, ehe er bei einer Suche Pfeile fand und sich fragte, was ihm das Schicksal damit sagen wollte.
Nelly tauschte mit Samson ihren Hammer gegen dessen Großschwert und rannte mit Strafzahlung aus dem Raum.
Baldric schubste das Monstrum zurück, zauberte eine Speed Verzauberung auf Ann, die daraufhin zwei Zonen weit laufen durfte und so aus dem Raum floh, und tat dann dasselbe mit Clovis, welcher der Nonne rasch folgte. Samson zog aus dem nun leeren Raum zu Baldric, ertauschte sich von diesem die Fackel, warf sie hinter sich in den Raum und gewann so das Spiel, indem er das Hellhole ausräucherte.

 

SIEG (mit gewissen Stolpersteinen)!

Zombicide: Black Plague
 

Fazit:

 

Tja, das war nun eine etwas fragwürdige Situation dank der Regelfehler mit den Verzauberungen. Beide Fehler wären vermeidbar gewesen. Als wir die zweite Fackel hatten war das gesamte Suchen unnötig und nur noch Beschäftigungstherapie. Hätte der Zauberer sich beherrscht und nicht gesucht wäre auch kein Schlurfer da gewesen, den er hätte zurückwerfen müssen. Er hätte ihn auch mit einem Zauber wegballern können (es sei denn sein Zielwasser wäre wie üblich alle gewesen und er hätte auch oder sogar nur Ann getroffen). Oder er hätte vorm Suchen erst ins Nebenzimmer gehen und das Monstrum zurückwerfen können, dann hätte der Schlurfer ihn halt hinterher gebissen, was er mit etwas Glück mit seiner brandneuen Rüstung hätte abwehren können.
In der zweiten Situation wäre die logische Wahl gewesen, daß Clovis draußen stehen geblieben wäre und auf Nelly vertraut hätte. In dem Fall hätte Baldric nur Ann mit Speed verzaubern müssen für den Rückzug. Gut, Nelly hätte mit dem Großschwert dann die sechs Zombies erledigen müssen, die er in unserem Fall übernommen hat, aber das wäre spannender gewesen und Silas hätte viele von ihnen - vermutlich sogar alle - mit seinen drei verbliebenen Aktionen bereits abgeschossen gehabt, ehe die Schankmaid überhaupt an der Reihe war. Kurz gesagt, hätten wir nicht völlig die "einmal pro Runde" Sache verpeilt wäre die Situation auch kein Problem gewesen.
Zur Not hätte man noch mehr Runden anhängen müssen, bis die Helden eine Gelegenheit gehabt hätten alle aus dem Raum zu verschwinden. Baldric hatte nun genug Leute um sich herum, um sich eine Nahkampfwaffe zu ertauschen, und auch er hatte endlich seine vier Aktionen. Samson hätte das Monstrum nun aus dem Weg räumen können, so daß man es nicht weiter hätte zurückwerfen müssen. Es wäre nur noch eine Frage der Zeit gewesen, bis alle fröhlich schwatzend dem Grillfest zugesehen hätten.

Da Zombicide über kein Kampagnensystem verfügt (zumindest Black Plague noch nicht und auch die moderne Fassung nur rudimentär) hätten wir wie erwähnt auch einfach in Runde 16 das Spiel beenden können mit einem ziemlich großen Opfer, aber es war uns zu peinlich, daß ausgerechnet der Zauberer, welcher das ganze Spiel über kaum etwas gerissen hatte, als einziger überleben sollte. Als Plot für eine Kurzgeschichte wäre das vielleicht ganz befriedigend gewesen, aber doch nicht nach all den Schwielen vom Würfeln an unseren Händen, um die anderen in so hohe Level zu bekommen! :P

 

Von den Regelfehlern aber abgesehen war auch diese Partie nicht wirklich schwer, obwohl uns seit der ersten Runde das Monstrum auf den Fersen war. Es gab insgesamt nur eine einzige Wunde, weil der Zwerg alle anderen Angriffe abwehrte. Selbst ohne den Heilzauber zu finden wäre das kein Problem gewesen, aber da wir ihn hatten wären auch mehr verpatzte Rüstungswürfe kein Problem gewesen. Auch die Superwaffen aus den Gewölben wurden nicht wirklich vermißt. Der eine Hammer reichte dank Anns großer Beweglichkeit aus, um die Fatties zu erledigen, und später kam noch die eine oder andere Sorte Armbrust mit zwei Punkten Schaden hinzu. Das Großschwert und zwei Charaktere mit Passendem Pärchen sorgten für ausreichende Würfelkraft, um den Rest in Schach zu halten.
Dafür, daß es sich um eins der beiden schwersten Szenarien im Spiel handelte, war es enttäuschend einfach.

Ich frage mich, ob es so gedacht war, daß der Nekromant direkt durch die zweite Spawnzone verschwinden sollte, um uns das Spiel fast unmöglich zu machen. Das hätten sie dann aber als Sonderregel erwähnen müssen, denn laut den Regeln will ein Nekromant zur nächsten Spawnzone fliehen, die NICHT seine Einstiegszone ist. Das gesamte Hellhole ist eine einzelne Zone, also müßte er zu einer der äußeren Spawnzonen wollen. Da er wie alle Zombies keine Türen öffnen kann hatte er eigentlich keine Chance uns zu entkommen.

Wir bleiben bei unserem Eindruck, daß Black Plague vanilla, so wie es ist, frisch aus der Grundbox zu einfach ist. Ich werde mich nun endgültig daran machen mein Review zu verfassen, und als nächstes erzähle ich davon wie wir dasselbe Szenario mit Zusatzmaterial erneut in Angriff genommen haben. Der Unterschied ist deutlich, das verspreche ich!

 

 

 

Das System:

Zombicide - Black Plague

Heute nehmen wir uns erneut den Fantasy-Ableger von Zombicide vor, ohne Hausregeln, aber mit Zusatzmaterial. Wir spielen "Hellhole", das neunte Szenario nach dem Tutorial und eines der beiden, die vom Spiel als "schwer" klassifiziert sind. Wie alle Szenarien muß auch dieses mit 6 Charakteren gespielt werden. Da uns der "vanilla" Versuch trotz Massen von Zombies nicht wirklich gefordert hatte testeten wir nun Zusatzinhalte.
Da dies nicht der erste Versuch ist sind große Teile der Einleitung vom vorherigen Spielbericht kopiert.

Diesmal habe ich die Fotos vom Anfang der Runde jeweils noch mal zum Ende der Runde gepostet und die Kopien mit farbigen Markierungen dafür versehen, wohin die Charaktere gelaufen sind, ob sie eine Tür aufgebrochen haben und wen sie alles geplättet haben. Zunächst plante ich das auch für die Zombies zu tun, die sich bewegt hatten, aber es wurde zu unübersichtlich. Leider ist das ganze dadurch sehr fotolastig geworden. Laßt mich wissen, welche Version euch besser gefällt, die mit Wegführung oder so wie früher.


Voraussetzungen:

- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x3 Felder und hat keine Gewölbe. Somit sind weder Abkürzungen noch Superwaffen im Spiel. Es gibt 4 Zielmarker, 4 Zombie Spawnzonen und 11 Türen in dem üblichen Gewimmel von schmalen Gassen und Gebäuden (Wieso habe ich bislang nur 10 gezählt? Es waren immer 11!). Wieder haben wir die Papptüren aus HeroQuest eingesetzt, wobei wir zwei Sorten mischen mußten, um die nötige Anzahl zu haben. Die eckigen Türen unterscheiden sich regeltechnisch also nicht von den abgerundeten.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße.

- Unsere Aufgabe: Der riesige Raum in der Mitte, in welchem bereits 2 Spawnzonen liegen, ist hier das sogenannte Hellhole. Unser Ziel ist alle Spawnzonen in diesen Raum zu verlegen und anschließend dort ein Drachenfeuer zu entzünden. Das geht nur, indem dort Nekromanten spawnen. Wenn man einen Nekromanten tötet darf man sich aussuchen, ob seine spezielle Spawnzone abgeräumt wird oder ob sie in eine permanente verwandelt und dafür eine andere permanente entfernt wird. Wir müssen also die Zombies so lange in Schach halten, bis im Hellhole zweimal Nekromanten aufgetaucht sind und von uns getötet wurden.
Die Zielmarker einzusammeln ist diesmal optional, doch wenn einer aufgehoben wird bekommt der Überlebende nicht nur die üblichen 5XP, sondern er darf auch den Ausrüstungsstapel durchsuchen und sich ein Dragon Bile herausnehmen und ins Inventar legen. Das hilft natürlich enorm dabei die Zutaten fürs Drachenfeuer zusammen zu bekommen.

- Die Gegner: Diesmal erweiterten wir das Spiel. Natürlich durften die normalen Zombies in ihren üblichen Formen mitmachen - Schlurfer, Läufer, Fatties und je ein Monstrum und Nekromant. Außerdem waren die Deadeye Walkers dabei, skelettierte Bogenschützen, welche bis zu 3 Felder weit schießen können und wie alle Zombies automatisch treffen.
Da wir bei den letzten Versuchen von den zusätzlichen Monstren überrannt wurden und auch die Deadeyes ein wenig ausgleichen wolten fügten wir diesmal noch eine weitere Sorte Zombies hinzu: Die NPCs (Notorious Plagued Characters). Sie gelten regeltechnisch als Schlurfer und profitieren auch von deren Extraaktivierungen, doch wenn man einen tötet darf man ihn auf seine Charakterkarte stellen. Sobald man 5 verschiedene NPCs gesammelt hat kann man sie gegen eine Gewölbewaffe eintauschen. Das ist praktisch, sorgt allerdings auch dafür, daß die NPC Figuren knapp werden können und Extraaktivierungen drohen, wenn alle Spieler sammeln.
Für den besonderen Kick fügten wir noch zwei Sorten von besonderen Monstren hinzu: die Kickstarter-exklusive Abominarat und den Minotaurum (nennen sie im Deutschen wirklich so). Von der Ratte besitzen wir nur eine, vom Mino zwei. Für beide Sorten gibt es je vier Spawnkarten (bzw. für den Mino besitzen wir acht, aber das wäre Overkill gewesen). Die Abominarat (von nun an Ratti genannt) taucht angrenzend zur lautesten Zone auf dem Feld auf, wobei ein Durchgang vorhanden sein muß. Da das lauteste meist die größte Gruppe Überlebender ist hat man sie also direkt im Nacken sitzen. Minos sind noch etwas fieser. Ihr Angriff macht 2 Punkte Schaden. Zudem wird für den Mino der kürzeste Weg zu seinem Ziel bestimmt und er bricht, um es zu erreichen, auch durch geschlossene Türen oder sogar Wände (nicht aber durch Gewölbetüren). Rennt er dabei eine Wand zu einem noch verschlossenen Gebäude ein kommt es darin zum Zombiespawn, da es nun offen ist.
Wie alle Monstren gibt es auch für Ratti und Mino 5XP, sie können nur durch Drachenfeuer oder Angriffe mit 3 Schadenspunkten getötet werden und ihre Treffer können nicht durch Rüstungswürfe abgewehrt werden.

Zombicide: Black Plague

 

- Die Gruppe: Diesmal haben wir uns aus dem kompletten Fundus unsere Lieblingsfiguren ausgesucht, wobei wir hauptsächlich nach Optik und persönlichem Gusto vorgegangen sind, aber schon darauf geachtet haben unterschiedliche Spezialisierungen am Start zu haben.

Ephs Team:

Zombicide: Black Plague

Ysabel (violetter Ring), startet mit einer Axt als zusätzlicher Bewaffnung. Damit kann sie automatisch Türen öffnen, die Waffe hat ansonsten aber die gleichen Werte wie das Kurzschwert, mit dem sie startete. Im orangen Level kann sie sich im Nahkampf und im roten im Kampf allgemein verbessern. Sie ist optisch mein absoluter Liebling in diesem Spiel dank ihrem stämmigen, amazonenhaften Körperbau und den coolen Klamotten, wenn ich mir auch andere Fertigkeiten gewünscht hätte, da sie sehr generisch ist.

Milo (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und der einzige minderjährige Charakter im Spiel. Außerdem ist er verdammt gut und total putzig mit seinem riesigen Hut. Als Startfertigkeit macht er +1 Schaden mit jedem Zauber, kann also mit der Mana Blast Startausrüstung bereits Fatties grillen, und sobald er einen Spruch mit zwei Punkten Schaden findet kann er sogar Monstren vernichten. Auf dem orangen Level kann er wählen zwischen Schlüpfrig (also ohne Strafe zu zahlen von einem Feld mit Zombies wegziehen zu dürfen) und Spellcaster, wodurch er eine freie Aktion bekommt, die er nur für Zauber oder Verzauberungen benutzen darf. Auf dem roten Level bekommt er entweder +1 Würfel für Magie-Aktionen, eine freie Bewegungsaktion oder Hit&Run, wodurch er jedesmal, wenn er mindestens einen Zombie getötet hat, umsonst ein Feld weit wegziehen darf, selbst wenn auf seinem Feld Zombies stehen.

Kaila (roter Ring) sieht einfach nur super abgedreht und besonders aus, deshalb hab ich sie als dritte Figur gewählt. Sie startet mit einem Kurzschwert und der Fertigkeit Reaper: Melee. Wenn sie also im Nahkampf Zombies tötet darf sie jedesmal einen zusätzlichen Zombie gleicher Art abräumen. (Wenn sie also z.B. mit einem Angriff einen Schlurfer und einen Läufer tötet darf sie nach Belieben einen zweiten Schlurfer oder Läufer abräumen und bekommt dafür auch die Erfahrung.) Auf dem orangen Level bekommt sie entweder einen Würfel im Nahkampf dazu oder lernt Lucky, wodurch sie einen Wurf pro Runde wiederholen darf, z.B. einen Angriff oder einen Rüstungswurf. Auf dem roten Level darf sie entweder eine zusätzliche Aktion für Nah- und Fernkampf lernen, eine zusätzliche Magieaktion oder Frenzy: Combat. Durch diese Fertigkeit würden all ihre Angriffe (Nah-, Fern- und Magieangriffe) einen zusätzlichen Würfel pro erlittenem Schaden machen. Wenn sie also eine Wunde hat würde sie +1 Würfel werfen, bei zwei Wunden +2. Sollte sie mit einem Passenden Pärchen bewaffnet sein würde dieser Bonus für beide Waffen gelten, also wäre sie bei +2 Würfeln, solange sie einen Punkt Schaden hat.

Dorians Team:

Zombicide: Black Plague

Glynda (grüner Ring) ist eine Zwergin und startet mit der Fertigkeit Tough, wodurch sie in jeder Runde den ersten Punkt Schaden, den sie durch einen Zombie erhalten würde, ignorieren darf. Sehr effektive natürliche Rüstung! Im orangen Level bekommt sie entweder eine freie Nahkampfaktion dazu oder wählt Iron Hide, was ihr einen 5+ Rüstungswurf verschaffen würde oder einen Bonus von +1 auf ihren Rüstungswurf, wenn sie eine richtige Rüstung trägt. Im roten Level macht sie entweder +1 Schaden im Nahkampf (kann also immer Fatties töten und mit einem Hammer auch Monstren), bekommt eine freie Nahkampfaktion dazu oder bekommt einen +1 Bonus auf ihre Nahkampfangriffe, trifft also wenn sie z.B. eine 4+ braucht bereits mit einer 3. Glynda hatte ein Kurzschwert als Startausrüstung.

Merieil (gelber Ring, von nun an Mer genannt) ist eine Elfe und startete mit dem Hammer, konnte also Fatties töten. Als Startfertigkeit wirft sie im Nah- und Fernkampf einen zusätzlichen Würfel. Auf dem orangen Level kann sie entweder wie Milo Spellcaster lernen oder eine zusätzliche Nahkampfaktion wählen. Auf dem roten Level hat sie die Wahl zwischen Shove, Iron Rain und Mana Rain. Mit Shove darf sie alle Zombies auf ihrem Feld auf ein benachbartes Feld wegschieben, solange es eine Verbindung zwischen den beiden Zonen gibt (also nicht durch eine Wand hindurch). Mit Iron Rain darf sie im Fernkampf so viele Würfel werfen wie Zombies auf dem Zielfeld stehen. Wenn da 30 Zombies stehen sollten, dann wirft sie auch 30 Würfel! Mana Rain ist dasselbe, nur für Angriffszauber. Damit hat sie die exotischsten Fertigkeiten der Gruppe am Start.

Cadence (oranger Ring, manchmal Cady genannt) ist eine Bogenschützin und startete daher mit dem Kurzbogen. Ihre Startfertigkeit ist Marksman, das heißt sie ist ein Scharfschütze und darf sich im Fernkampf und mit Angriffszaubern ihre Ziele frei aussuchen (also am Fattie vorbei auch den Läufer dahinter erschießen) und trifft mit Fehlschüssen keine Verbündeten. Auf dem orangen Level bekommt sie entweder eine freie Fernkampfaktion oder einen zusätzlichen Würfel im Fernkampf dazu. Auf dem roten Level hat sie die Wahl zwischen einer freien Kampfaktion (Nah- und Fernkampf), +1 Würfel im Kampf oder einem Bonus von +1 auf ihre Fernkampfangriffe (also um eins besser treffen).

 

- Unser Plan: Wir wollen auch diesmal möglichst schnell durchs linke Haus, den Zielmarker einsammeln und nach besserer Bewaffnung suchen, ehe wir im Uhrzeigersinn die anderen Zielmarker abgrasen wollen und darauf warten, daß sich im Hellhole ein Nekromant blicken läßt. Es erscheint uns nämlich sinnvoll das riesige Gebäude mit seinen zahlreichen Spawnzonen nicht erst in den hohen Leveln zu öffnen, wenn es vor untotem Gefleucht aus allen Nähten platzt. Sobald ein Nekromant im Hellhole steht wollen wir schnellstmöglich die Tür dorthin öffnen und ihn erledigen, damit ein zweiter auftauchen kann.

 Zombicide: Black Plague

Die Helden in Position!

Auf geht's!


Runde 1 begann damit, daß Ysabel die linke Tür öffnete. Im Haus spawnten, von hinten nach vorne, 1 Deadeye Walker, 1 Monstrum, 1 NPC und nichts. Da fürs erste niemand dieses Monstrum töten konnte änderten wir spontan unseren Plan und hofften darauf, daß es im rechten Haus etwas besser für uns laufen würde. Ysabel öffnete also auch die rechte Tür.

Im Gebäude spawnten in den hinteren Räumen je 1, 2 und noch mal 2 Schlurfer, der große Flur blieb leer, im unteren Schlafzimmer tauchte 1 Läufer auf, das obere Schlafzimmer sorgte für einen Doppelspawn im Raum genau hinter der Tür, wodurch dort 1 Schlurfer und nichts auftauchte. Das sah deutlich besser aus. Mit ihrer letzten Aktion zog Ysabel in den Raum mit dem Schlurfer.
Milo zog unverdrossen in den leeren ersten Raum des linken Hauses, um dort einmal zu suchen, was einen Langbogen zutage förderte. Dann zog er zurück auf die Straße.

Kaila rannte rechts ins Haus und tötete den Schlurfer im ersten Raum. Bei einer schnellen Suche fand sie dann noch einen Dolch, den sie als Bonus am Körper tragen durfte.
Glynda und Mer zogen ebenfalls ins rechte Haus und durchsuchten den Raum, wobei die Zwergin einen Feuerball Zauber fand und die Elfe eine Fackel. Daraufhin zog auch Cadence ins Haus, ertauschte sich die Fackel und durfte daher beim Suchen 2 Gegenstände ziehen. Sie erhielt ein Dragon Bile und ein Kettenhemd.

In der Zombiephase kam der Läufer ins Zimmer mit der Heldengruppe gehetzt und die Zombies im linken Haus setzten sich ebenfalls in Bewegung. Außerdem tauchte durch die linke Spawnzone die Abominarat auf, und da sie das angrenzend zum lautesten Feld tut kam nur das obere Schlafzimmer in Frage, wenn wir sie nicht zu Milo auf die Straße setzen wollten. Wundervoll! Aus der rechten Spawnzone kam 1 Fattie und im Hellhole tauchten insgesamt 2 Schlurfer auf.

***

In Runde 2 kam es zunächst zu leichten Anlaufschwierigkeiten, als Zwergin Glynda alle 3 Aktionen benötigte, um den Läufer im Raum zu töten. Mer ertauschte sich die Fackel, um zu suchen. Was sollte man sonst tun, mit Ratti im Nebenraum? Sie fand eine Repetierarmbrust und einen Dolch, ehe sie nicht nur die Fackel, sondern auch die Armbrust an Cadence zurückgab, die damit mehr anfangen konnte, und dafür deren Kurzbogen bekam.
Auch Waldläuferin Cadence wühlte im Zimmer herum. Sie fand eine weitere Fackel (sehr gut, damit können wir ja auch das Dragon Bile anzünden!) und leider einen herumstreunenden Schlurfer, den sie mit ihrer letzten Aktion ausschaltete.
Ysabel griff beherzt zu, ertauschte sich von Cadence sowohl das Dragon Bile als auch die Fackel und röstete die Abominarat, was ihr 5XP einbrachte.

Draußen auf dem Startpunkt hatte auch Milo mit einigen Fehlzündern zu kämpfen, denn es gelang ihm erst mit seiner 2. Aktion, den nachrückenden NPC im linken Haus zu erledigen, ehe er sich ins Haus zu den anderen verdrückte.
Damit kam er gerade richtig, denn Kaila ertauschte sich die verbliebene Fackel und fand damit ein Schwert, welches sie ausrüstete, und einen Death Strike Zauber, den sie mitsamt der Fackel an Milo weiterreichte und dafür den Langbogen bekam, der eh größer war als der kleine Zauberer.

In der Zombiephase erschienen links 2 Deadeye Walker, rechts 1 Läufer und im Hellhole 1 Fattie und 2 Schlurfer. Zwar rückte nun das Monstrum aus dem linken Haus näher, aber im rechten Haus gab es nicht viel Widerstand zu befürchten.

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(Wie mir hier gerade auffällt zeigen die unteren 4 Pfeile in den falschen Raum, aber oben war kaum noch Platz. ^^; Die Helden sind alle nach OBEN gezogen!)

In Runde 3 fühlte Ysabel sich immer noch unterbewaffnet und suchte daher einmal, fand aber nur Pfeile. Anschließend zog sie einen Raum weiter zu den 2 Schlurfern, traf aber nichts.
Milo suchte ebenfalls und fand einen Kettenblitz Zauber, den er auch prompt ausrüstete, und den vielgehrten Heilzauber. Er zog zu Ysabel und demonstrierte ihr den Kettenblitz, indem er einen der Schlurfer im Flur ausschaltete. Kaila kam hereingestürzt und erledigte dank ihres Dolchs, ihrer 2 Schwerter und ihrer Reaper Fertigkeit 3 der 4 Schlurfer im Raum, ehe sie stolperte und alle weiteren Angriffe fehlschlugen. Das schien auch Glynda zu beeinflussen, denn die Zwergin kam herein und traf ebenfalls nichts.

Erst Mer konnte das Blatt wenden und ihnen den letzten Schlurfer vom Hals schaffen, nachdem auch sie zur Gruppe aufgeschlossen hatte. Bei einer Suche fand sie dann auch noch Bolzen.
Cadence konnte ihnen in aller Ruhe folgen, sich die Fackel ertauschen und fand beim Suchen dann eine Lederrüstung und eine Handarmbrust.

In der Zombiephase erschien links 1 Schlurfer, rechts 3 Deadeyes und im Hellhole ein Minotaurum und 3 Schlurfer.


***

In der 4. Runde hatten unsere Helden es recht bequem. Glynda ertauschte sich von Cadence die Lederrüstung und die Handarmbrust und gab dieser dafür ihren Feuerball Zauber, ehe sie zwei Räume weiter ging, auf die untere Tür zur Straße zu. Mer machte einen Abstecher in den oberen Raum und sammelte dort den Marker ein, was ihr 5XP und ein Dragon Bile einbrachte.

Milo hingegen wollte sich nützlich machen, indem er ein Feld zurück ging und einen Death Strike Zauber auf das Monstrum draußen warf. Immerhin wurden die 2 Schaden des Zaubers durch Milos Startfertigkeit auf 3 erhöht und machten ihn damit zum Monstrumkiller. Leider verfehlte er das Monstrum allerdings und zog sich daher schnell wieder dorthin zurück, woher er gekommen war.
Cadence, Ysabel und Kaila folgten den anderen in Richtung Tür und suchten. Cadence fand dabei einen Blitzzauber und eine Unsichtbarkeits Schriftrolle, Ysabel eine Armbrust, welche sie ausrüstete, und Kaila eine weitere Fackel (na, das fluppt ja heute prima!).

In der Zombiephase erschienen links 2 NPCs, rechts kam nichts, im Hellhole kam es sinnigerweise auf der ersten Spawnzone zu einem Doppelspawn, durch den in der anderen Spawnzone 2 Karten auftauchten. Dies war dann ein Nekromant und ein weiterer Doppelspawn, also kamen nun auch aus der Nekro Spawnzone 2 Karten. Diese entpuppten sich als 1 lausiger NPC und nichts.


***

In der 5. Runde zog Ysabel ein Feld vor, öffnete die Tür und suchte, was eine Repetierarmbrust zum Vorschein brachte. Kaila und Glynda taten es ihr gleich. Kaila fand dabei eine Armbrust, welche sie ausrüstete, und einen ziemlich nutzlosen Kurzbogen, während Glynda die Speed Verzauberung fand.

Milo jagte dem nachgerückten Monstrum wieder seinen Death Strike Zauber entgegen, erlegte es aber erst beim 2. Versuch. Das brachte dem jungen Zauberer 5XP ein, wodurch er das gelbe Level erreichte und eine Aktion dazu bekam. So konnte er noch suchen, wobei er einen Schild fand, ehe er in den Flur zog, um den anderen zu folgen.
Mer zog zu Cadence, die noch auf ihrem Ausgangspunkt stand, und steckte ihr die Bolzen (1 Neuwurf bei Fernkampfangriffen mit Armbrüsten) und den nutzlosen Kurzbogen zu, wofür sie den Feuerball und den Unsichtbarkeitszauber bekam. Dann zog Cadence zu den anderen und fand dort dank ihrer Fackel beim Suchen ein Großschwert und die Repulse Verzauberung, ehe sie mit Ysabel tauschte. Sie gab ihr die Fackel, welche diese ausrüstete, um in der nächsten Runde suchen zu können, und bekam von ihr die Repetierarmbrust, welche sie prompt ausrüstete.

In der Zombiephase erschienen links 4 Schlurfer, rechts 1 Fattie und im Hellhole mit insgesamt 2 Double Spawns 2 Schlurfer, 1 Fattie und 4 NPCs. Der gesamte Rest schlurfte halt so vor sich hin, die 3 Deadeye Walker rechts wanderten nun, da sich dort ein neuer Weg aufgetan hatte, auf die Spawnzone zurück.

***


In der 6. Runde ertauschte sich Glynda zunächst das Großschwert von Cadence und zeigte dann allen, daß auch Zwerge mit so etwas umgehen können, indem sie auf den Spawnpunkt draußen rannte und dort 2 Deadeye Walker umnietete. Davon inspiriert begab sich auch Mer nach draußen und erledigte 1 Deadeye und den Fattie, wodurch sie das gelbe Level erreichte. Sie blieb jedoch wo sie war, um nicht in Reichweite der zurückkehrenden Läufer zu geraten.
Cadence sah das anders. Sie lief an den beiden anderen Mädels vorbei auf die Kreuzung. Ausgestattet mit 2 Repetierarmbrüsten hatte sie nun 6 Würfel pro Angriff und erledigte damit peinlicherweise trotzdem nur einen der 2 Läufer. Ysabel kam ihr rasch zu Hilfe, beziehungsweise sie wollte es - traf aber auch nicht. Milo kam in Ysabels Windschatten hinterher, hatte aber keine Aktionen mehr. Alle Blicke ruhten nun auf Kaila, die zielsicher den zweiten Läufer mit ihrer Armbrust erledigte.

In der Zombiephase erschien links 1 Fattie, rechts 1 Läufer und im Hellhole 1 Läufer, 3 Schlurfer und 2 Fatties.

***

In der 7. Runde beschlossen die Helden, daß es Zeit war ins Hellhole zu gehen, um endlich den Nekromanten dort zu erledigen. Ysabel öffnete die Tür und im Gebäude kam es zu einem Spawn. Ich weiß nicht mehr, wo genau wir mit dem Spawnen anfingen, vermutlich im Raum, der am weitesten weg lag. Dort kam es direkt zu einem Doppelspawn im nächsten Raum, wodurch dort 2 Fatties auftauchten und der Nekromant eine zusätzliche Aktivierung bekam, durch die er zur Tür hinaus mitten in die Gruppe rannte, weil er in der Spawnzone hinter der Gruppe verschwinden wollte. Es erschienen im Hellhole 5 Schlurfer, auf der Straße direkt neben der Gruppe tauchte mal wieder Ratti auf und 3 NPCs kamen auch noch irgendwo dazu, ehe im ohnehin schon völlig überfüllten Raum direkt hinter der Tür noch ein zweiter Minotaurum auftauchte.

Die Helden holten tief Luft und griffen zu ihren Waffen. Ysabel erschoß 2 NPCs, erreichte dadurch das gelbe Level und erledigte mit ihrer neu gewonnenen 4. Aktion 2 weitere NPCs. Milo röstete zunächst erbarmungslos Ratti, doch um die Minotauren konnte er sich nicht kümmern, da zu viel Kanonenfutter vor ihnen stand. Daher ertauschte er sich von Mer den Feuerballzauber, der auf kürzere Distanz besser traf als der Kettenblitz. Damit räumte er dann noch 1 NPC und 3 Schlurfer hinter der Tür weg.
Kaila erschoß ebenfalls 2 Schlurfer und erreichte so die gelbe Stufe, woraufhin sie noch weitere 4 Schlurfer und 1 Fattie wegräumte.

Glynda, die mit Mer noch ein Feld hinter den anderen stand, entledigte sich zunächst des geifernden Läufers auf ihrem Feld, ehe sie zu den anderen aufschloß und dort den Nekromanten tötete. So wurde seine Spawnzone im Hellhole zu einer permanenten und wir räumten die Zone hinter uns weg.
Mer zog ebenfalls zur Gruppe, ertauschte sich dort die Repulse Verzauberung von Cady und schubste die beiden Minotaurums und den verbliebenen Fattie ein Feld weg ins Hellhole.
Cadence rannte daraufhin beherzt in den nun leeren Vorraum, erschoß 3 NPCs und 3 Schlurfer, erreichte zwischendurch das gelbe Level und verließ das Gebäude wieder. (Ehrlich gesagt sind die Xe im Haus wohl nicht alle akkurat, es waren einfach zu viele Zombies und da der Minotaurum auf den anderen steht waren nicht alle zu sehen, lol. Cadence hätte die 3 NPCs im kleinen Raum unten erschossen und keine oben, aber egal - das Ergebnis ist dasselbe!)

In der Zombiephase erschienen links 2 Deadeyes und im Hellhole das Monstrum und insgesamt 5 Schlurfer.

***

In der 8. Runde plättete Glynda zunächst "RR". Ich vermute, das soll "1R", also den Läufer auf ihrem Feld heißen. Sauklaue läßt grüßen! Nun war auch sie auf dem gelben Level und erschoß zunächst 1 Schlurfer im Haus und nach dem Nachladen weitere 2 Schlurfer.

Mer ging ins Haus, schickte 2 Fatties endgültig ins Jenseits und nutzte die Repulse Verzauberung, um erneut die beiden nachgerückten Minotaurums ins Hellhole zurückzuschubsen und anschließend das Haus wieder zu verlassen.
Cadence sprang ebenfalls ins Haus und blamierte sich bis aufs Mark, als sie bei 6 Würfeln und einer 5+ Trefferchance beim ersten Versuch nichts traf und nach einem Neuwurf dennoch nur 1 Schlurfer wegputzte. Dann nietete sie doch noch 3 Schlurfer um und ging ebenfalls wieder raus.
Ysabel tat es ihren Freundinnen gleich, erledigte vom Vorraum aus 1 Schlurfer und 1 Fattie und 1 Fattie im oberen Schlafzimmer und zog sich wieder zurück.

Zauberer Milo dachte sich, daß das nach einer guten Taktik aussah, und versuchte dasselbe. Sein Death Strike schickte Minotaurum zu Boden, der 2. verfehlte jedoch sein Ziel. Durch den Treffer und die 5XP erreichte der kleine Zauberer nun aber das orange Level und wählte Spellcaster, wodurch er eine freie Magieaktion pro Runde erhielt. Ohne zu zögern jagte er einen weiteren Death Strike los und schickte auch den zweiten Minotaurum auf die Bretter, ehe er mit stolz geschwellter Brust rasch auf die Straße hinaushuschte und sich - als kleiner Hahn im Korb voller Mädels - von Ysabel ein lobendes Kopftätscheln abholte.
Kaila ging hinein, erschoß den anderen Fattie im oberen Schlafzimmer und ging in das nun leere Zimmer, wo sie beim Suchen einen Mana Blast fand. Ungefähr 7 Runden zu spät um nützlich zu sein, würde ich mal sagen.

In der Zombiephase erschienen links 4 Deadeyes, im Hellhole 4 NPCs und ein neuer Minotaurum (muß wohl der große Bruder gewesen sein, der sich wunderte, warum die anderen nicht zum Essen kamen). Außerdem tauchte auch Ratti unverdrossen wieder neben der Gruppe auf. Lol!

***

In der 9. Runde zahlte Ysabel die 1 Aktion Strafe, um am Monstrum vorbei ins Schlafzimmer hinaufzuhuschen und dort endlich mal wieder mit der Fackel zu suchen. Sie fand Pfeile und einen schicken Plattenpanzer, den sie sofort ausrüstete, da er ihr von nun an einen 3+ Rüstungswurf gewähren würde.
Milo dachte sich, daß die Abominarat es eigentlich inzwischen besser wissen sollte, und ballerte sie mit einem Death Strike von der Straße, bei dem er auch noch eine 6 würfelte und somit ein eindeutiges Statement setzte. Nach diesem Erfolg verhedderte er sich zunächst in seiner zu großen Robe, erledigte mit seiner letzten Aktion dann aber doch noch das Monstrum im Vorraum.
Im Haus hüpfte Kaila aus dem Schlafzimmer in den Vorraum, erschoß 3 NPCs und rannte schnell wieder ins Schlafzimmer zurück.
Glynda stürmte ins Haus, erschoß 1 NPC im benachbarten Hellhole und rannte in den unteren Raum, wo sie bei einer Suche auf einen streunenden Schlurfer traf, den sie mit ihrer letzten Aktion glücklicherweise direkt wieder loswurde.
Mer betrat ebenfalls den Vorraum, sortierte ihr Inventar um und warf die Flasche mit Dragon Bile schon mal ins Hellhole, wo sie zerbrach und eine stinkende Lache bildete. Das würde später gut brennen! (Und roch immer noch besser als die Zombies...) Dann ging sie zu Glynda.
Cadence ging ebenfalls zu Glynda und Mer, erschoß im Vorbeigehen noch 1 Schlurfer im Hellhole und fand bei einer Suche ein weiteres Dragon Bile.

In der Zombiephase erschienen links 6 NPCs und im Hellhole 1 Fattie, 2 Läufer und 5 Schlurfer. Milo seufzte nur, als der Minotaurum schnaubend auf ihn zuraste. So langsam taten ihm die Finger weh.

***

In der 10. Runde ertauschte Glynda sich zunächst die Repulse Verzauberung und schubste den Minotaurum ins Hellhole, ehe sie den Raum durchsuchte, dabei fluchend auf den nächsten streunenden Schlurfer stieß und auch diesen schnell wieder los wurde.
Mer zog in den Vorraum, erschoß einen Schlurfer und huschte nach oben ins Schlafzimmer. Cadence tat es ihr nach, schoß ebenfalls ins Hellhole und traf nur 1 Ziel, woraufhin sie sich dazu entschied neu zu würfeln. Sehr zu ihrem Leidwesen traf sie daraufhin gar nichts mehr. Kochend vor Wut traf sie mit ihrer nächsten Aktion wenigstens doch noch 2 Schlurfer und ging dann ebenfalls weiter nach oben.
Ysabel sprang vom Schlafzimmer in den Vorraum, erschoß 1 Schlurfer und ging wieder nach oben. Milo ging in den Vorraum, erledigte mit einem Feuerball 1 Schlurfer und 1 Fattie, schickte dem Minotaurum dann seinen kostenlosen Death Strike Zauber entgegen, der ihn mit seinen Brüdern wiedervereinte, und trollte sich ebenfalls ins Schlafzimmer hinauf. Durch diesen Fangschuß hatte er nun als erster das rote Level erreicht und wählte "+1 Würfel für Zaubersprüche", was seine Trefferchancen noch einmal deutlich steigerte.
Kaila machte beim fröhlichen Ringelpietz mit, rannte nach oben, feuerte 2mal daneben und ging grummelnd ins Schlafzimmer.
Die Helden warteten ungeduldig darauf, daß endlich ein weiterer Nekromant auftauchte! Das konnte sonst noch ewig so weitergehen, und mit Milo 2 Level über den anderen konnte das noch unbequem werden.

In der Zombiephase erschien prompt ein Nekromant, aber leider draußen auf der linken Spawnzone. Allgemeines Zähneknirschen. Die Gruppe bekam schon wieder Besuch von Ratti, im Hellhole tauchten noch 3 Läufer und 2 Fatties auf, und zwischendurch kam es noch zu einem Doppelspawn, durch den der Nekromant draußen auch noch eine Zusatzaktivierung bekam, grrrr.

***

In der 11. Runde kann ich mal wieder etwas nicht lesen. Ysabel tötete den Läufer im Schlafzimmer und keine Ahnung, was dann passierte ("u 2 Meh"), lol. Da sie auf dem nächsten Foto immer noch dort steht hat sie den 2. Läufer wohl verfehlt.
Milo erledigte souverän Rattie im Nebenraum mit einem Death Strike, zog dann in den noch schwelenden Raum und erledigte von dort aus noch die 3 Läufer im Hellhole.
Kaila erledigte den Läufer, den Ysabel ihr übrig gelassen hatte, und fand bei einer Suche dann ein Großschwert, welches sie ausrüstete.
Glynda zog mit 2 Aktionen vor die untere Tür des Hellholes, bekam diese jedoch nicht auf und lief mit ihrer letzten Aktion aus der Gefahrenzone in den Raum mit der anderen Außentür. Mer tat es ihr nach, kopierte dabei jedoch leider auch den Teil mit der nicht nachgebenden Tür und fand sich bei der Zwergin im kleinen Raum wieder.
Cadence lief (etwas unglücklich durch die Wand eingezeichnet) auf die Straße hinaus und erschoß dort den einzelnen Deadeye Walker, der seit mehreren Runden durch das obere Gebäude geirrt war, ehe sie wieder in den Vorraum zurückging (ups, falsch eingezeichnet! Bis ins Schlafzimmer schaffte sie es nicht zurück!).

In der Zombiephase tauchten links 3 Läufer auf, die Nekro Spawnzone verpaßte dem Nekromanten eine Zusatzaktivierung und im Hellhole tauchten dank Doublespawn ein Minotaurum und eine weitere weitere Zusatzaktivierung für den Nekromanten auf. Wir mußten ihm so langsam eine Tür öffnen. Die Nekro Spawnzone wollte dann noch 8 NPCs ausspucken, aber es war nur noch einer da, so daß er (regelkonform!) von 7 Schlurfern begleitet wurde.

***

In der 12. Runde entschieden die Helden sich, dann halt die linke Tür zu öffnen, wenn die untere klemmte. Erst sah es wieder nach Problemen aus, doch mit ihrer 2. Aktion bekam Glynda die Tür dann doch auf. Sie durchsuchte noch schnell den Raum und fand einen Dolch.
Mer zog auf die Straße hinaus, tötete dort die 2 Fatties und den Schlurfer und zog sich zu Glynda zurück.

Im Vorraum, wo sich nur Cadence aufhielt, fand diese bei einer Suche einen Feuerball Zauber, ehe sie sich dazu entschloß draußen auf der Straßenecke in Stellung zu gehen - zumindest so lange, bis die Deadeyes in Reichweite kamen!

Ysabel rannte vom Schlafzimmer rechts in den kleinen Raum oben links, stolperte dabei nicht über die umgeklappte Teppichkante und fand dort beim Suchen einen Langbogen, den sie jedoch verschmähte.
Milo jagte einen Death Strike in den Minotaurum und begann sich zu langweilen. Beim Suchen fand er Pökelfleisch, das er nun gerade nicht brauchte.
Kaila gesellte sich kurz zu ihm, ertauschte sich das Fleisch, bekam durch ihren kleinen Snack etwas XP, fand bei einer Suche ein Schwert und ging weiter, so daß sie im Raum zwischen Milo und Ysabel landete.

Rekapitulieren wir an dieser Stelle mal die Ausrüstung der Helden. Ysabel war noch immer mit ihrer Axt vom Anfang bewaffnet und hatte eine Armbrust. Ihre Bewaffnung war daher äußerst mies, aber mit ihrer Plattenrüstung hatte sie die beste Panzerung von allen und ihre guten Waffen hatte sie an die besten Fernkämpfer weitergegeben. Außerdem besaß sie eine Fackel, mit der sie das Hellhole entzünden könnte.
Milo war mit Death Strike und Feuerball bestens für alles gerüstet und hatte zur Not noch den Heilzauber im Gepäck.
Kaila besaß ein Großschwert, mit dem sie 5 Würfel im Nahkampf hatte, aber nur auf 5+ traf. In der anderen Hand hatte sie eine Armbrust und am Körper trug sie einen Dolch, der ihr einen weiteren Würfel mit dem Großschwert verschaffte.
Glynda hatte ebenfalls ein Großschwert, trug in der anderen Hand mangels besserer Alternativen immer noch die Repulse Verzauberung und hatte eine Lederrüstung an.
Mer war ebenfalls nicht gerade mit guten Waffen gesegnet. Sie hatte noch ihren Hammer vom Spielstart dabei und eine Handarmbrust, die immerhin mehr Bolzen raushaut als die normale.
Cadence trug zwei Repetierarmbrüste, die sie gleichzeitig abfeuern konnte, und ein Kettenhemd, konnte aber nicht im Nahkampf angreifen.

In der Zombiephase tauchten links 3 Fatties und 3 weitere aus der Nekro Spawnzone auf. Dann bekamen alle Schlurfer und NPCs eine Extraaktivierung, wodurch sowohl Cadence unerwünschten Besuch auf ihrer Straßenecke bekam, wie auch Glynda und Mer im Raum hinter der Tür, bei denen zuvor auch schon eine Gruppe Läufer von draußen angekommen war. Anschließend sollten im Hellhole zunächst 8 und dann weitere 5 NPCs auftauchen, doch da erneut keine mehr da waren erschienen stattdessen Schlurfer, von denen glücklicherweise noch genug da waren.

***

In Runde 13 zog Ysabel zu Kaila in den leeren Raum zurück und erschoß von dort aus 4 Schlurfer im Hellhole. Milos Feuerbälle erledigten weitere 7 Schlurfer im Hellhole, ehe der kleine Zauberer sich ins Schlafzimmer zurückzog.
Kaila, welche etwas bessere Nahkampfwaffen hatte als Ysabel, kam Glynda und Mer zur Hilfe. Sie erledigte 2 NPCs, wodurch sie 5 verschiedene gesammelt hatte und diese gegen die Superwaffe "Orkische Armbrust" eintauschte. Dann erledigte sie noch 2 Läufer und 1 Schlurfer und räumte durch ihre Reaper Fertigkeit 1 zusätzlichen Läufer weg.

Glynda ging nun aufs Ganze und ertauschte sich von Kaila deren 2 Schwerter aus dem Rucksack, da es der Zwergin auf die Nerven ging immer nur auf einer 5 zu treffen. Von nun an hatte sie die beiden Schwerter als passendes Pärchen und somit 4 Würfel zum Angreifen. Mit ihrer neuen Bewaffnung erledigte sie 3 NPCs, 2 Schlurfer und einen weiteren NPC, wodurch auch sie 5 verschiedene Modelle gegen eine Superwaffe eintauschen konnte. Sie erwischte die Schwere Armbrust.
Mer verstaute ihre Armbrust im Rucksack und nahm den Dolch in die Hand, wodurch sie im Nahkampf besser wurde. Es gelang der Elfe, die letzten 4 Schlurfer im Raum zu erledigen. Dann konnte sie noch einmal suchen und fand dabei eine weitere Flasche Dragon Bile.

Cadence auf ihrer Straßenkreuzung schaffte sich die 2 NPCs auf ihrem Feld vom Hals und erreichte daraufhin das orange Level, wo sie "+1 freie Fernkampfaktion" wählte. Dermaßen gerüstet erschoß sie erst 3 und dann weitere 2 Schlurfer und rannte zur Tür hinauf, da die Deadeyes nun in Reichweite kommen würden und automatisch treffen konnten.

In der Zombiephase tauchten links 7 NPCs auf, dann erneut 4 NPCs auf der Nekro Spawnzone. Im Hellhole erschienen 3 Läufer, es sollten 4 NPCs folgen, aber es war nur noch 1 da, so daß 3 Schlurfer mitkamen. Dann tauchten dort noch 2 Fatties auf.

***

In der 14. Runde erreichte Glynda das orange Level, nachdem sie 2 Schlurfer getötet hatte. Sie wählte eine zusätzliche freie Nahkampfaktion als neue Fertigkeit und machte unverdrossen weiter. Der blöde Nekromant war schließlich immer noch da! Sie rüstete die Schwere Armbrust aus, welche 2 Würfel gab, auf 4+ traf und 3 Schaden machte. Damit schoß sie aus dem Gebäude hinaus und fällte 1 Fattie.
Mer stürzte sich entschlossen aus dem Gebäude und kloppte vor der Tür 2 Fatties und den Nekromanten um. Das katapultierte auch sie ins orange Level, wo sie dieselbe Fertigkeit wählte wie zuvor Glynda. Das erlaubte ihr noch weitere 3 Fatties zu erlegen, woraufhin das Feld frei war und sie ins Haus zurück konnte, was angesichts der Deadeyes auf der unteren Kreuzung keine dumme Idee war.

Auf der anderen Seite des Gebäudes zog Cadence in den Vorraum und jagte von dort aus fröhlich eine Salve von Bolzen ins Hellhole, der insgesamt 3 NPCs und 3 Schlurfer zum Opfer fielen. Auch sie hatte nun 5 verschiedene zusammen und zog als Superwaffe den Orkischen Bogen. Sie zog jedoch ihre beiden Repetierarmbrüste vor.
Ysabel schoß auch ins Hellhole und schämte sich später noch tagelang dafür, nur einen einzigen NPC getroffen zu haben. Wie gerne hätte sie sich von den anderen etwas besseres ertauscht!
Milo tauchte ebenfalls aus dem Schlafzimmer wieder auf in den Nebenraum und warf Feuerbälle ins Hellhole, mit denen er 1 NPC und insgesamt 3 Läufer umbügelte. Damit war das Hellhole wieder einmal komplett aufgeräumt und er hatte noch Zeit zu suchen, wobei er einen Hammer fand.
Kaila nahm ihre Armbrust zur Hand und erschoß aus dem Gebäude heraus 3 NPCs auf der Spawnzone gegenüber.

In der Zombiephase tauchten links 4 Deadeyes auf. Im Hellhole erschienen 8 NPCs, 6 Schlurfer und dann bekamen alle Schlurfer und NPCs eine Zusatzaktivierung! So bekamen sowohl Milo als auch der Dreiertrupp links unliebsamen Besuch. Und wieder kein Nekromant im Hellhole!

***

(Von nun an beschränke ich mich auf den Teil des Spielfelds, wo noch was los ist!)

In der 15. Runde rannte Ysabel zu ihren drei Freundinnen hinunter und schlug 2x mit der Axt um sich, ohne etwas zu treffen. Es war sehr peinlich.
Milo war zwar von Unmengen von Zombies umgeben, aber ansonsten allein in seinem Zimmer, und konnte daher ohne Bedenken seine Zaubersprüche im Nahkampf benutzen. Er schaffte sich alle 7 NPCs und den Schlurfer vom Hals.

Kaila, die sich vom Mißerfolg ihrer Freundin Ysabel nicht beirren ließ, erledigte insgesamt 9 NPCs und 1 Schlurfer und konnte daher erneut NPCs gegen eine Superwaffe eintauschen. Diesmal bekam sie das Zwergenschild.
Glynda räumte den Rest im Raum auf, erschoß die 2 Fatties vor der Tür, ging hinaus, erschoß dort noch einen Deadeye und ging in aller Seelenruhe wieder ins Haus zurück.
Elfe Mer preschte auf die Spawnzone vor und tötete dort der Reihe nach alle 3 Deadeyes.
Waldläuferin Cadence zeigte, daß Waldläufer laufen können, joggte quer durchs Gebäude vor die linke Tür, erschoß dort die 4 Deadeyes, die mitten auf der Straße standen, und ging dann vorsichtshalber wieder rein, statt sich mit den verbliebenen 2 Deadeyes auf der Kreuzung anzulegen, die im Zweifelsfall hätten zurückschießen können.

In der Zombiephase erschien links ein Nekromant (verdammter Dreckmist, verdammter!), der anschließend auch direkt eine Zusatzaktivierung bekam und damit auf die noch dort stehende Mer einschlug und ihr einen Punkt Schaden zufügte. Außerdem tauchten im Hellhole ein Minotaurum und 6 Schlurfer auf und die Nekro Spawnzone spuckte 7 NPCs aus.

***

In Runde 16 ging Glynda raus, tötete die 2 Deadeyes und ging wieder rein, wo sie noch ins Hellhole schoß, dort aber nichts traf. Elfe Mer schaffte sich zunächst den Nekromanten vom Hals und anschließend alle 7 NPCs, kam aber nicht von der Spawnzone weg.

Cadence kam auch aus dem Haus, würfelte 4 Einsen auf einmal, erledigte nach einem Neuwurf doch noch die 2 Deadeyes auf der Kreuzung und gesellte sich zu Mer auf die Spawnzone, um sie dort zu unterstützen.
Ysabel hatte im Haus endlich mal wieder eine Glückssträhne und traf gleich 4 Schlurfer im Hellhole mit ihrer Armbrust. Dadurch erreichte auch sie das orange Level und wählte als Fertigkeit "+1 Schaden im Nahkampf". Zu guter letzt erschoß sie 2 weitere Schlurfer.
Milos Death Strike schickte anschließend den Minotaurum dorthin, wo auch alle anderen Minotaurums gegangen waren. Dann ging er zu Ysabel und gab ihr den neulich gefundenen Hammer, damit sie endlich mal etwas besseres hatte als ihre Axt. Das Warten auf einen Nekromanten im Hellhole ging weiter!

In der Zombiephase erschienen links 5 Schlurfer. Im Hellhole tauchten 3 Fatties auf. Dann kam es zu einem Doppelspawn, der 5 NPCs und ENDLICH einen Nekromanten im Hellhole ausspuckte. Zu guter letzt kamen noch 4 NPCs angeschlurft.

In Runde 17 erschoß Ysabel 4 NPCs im Hellhole und Milos Feuerbälle räumten anschließend alles andere weg, somit auch den Nekromanten. Wir nahmen die linke Spawnzone weg und tauschten sie gegen die Nekro Spawnzone im Hellhole aus. Somit war alles bereit für das große Feuer.
Kaila nahm mit einem Grinsen die Fackel von Ysabel und warf sie auf die Lache aus Dragon Bile.

SIEG!

 

Fazit:

Meine Güte, was für eine schwere Geburt! Was läßt sich abschließend zu dieser Partie sagen?

Irgendwann war es nur noch langweilig. Man könnte zwar behaupten, daß der Entschluß die NPCs mit reinzunehmen das Spiel zu einfach gemacht hätte, aber zum einen hat niemand letzten Endes viel Gebrauch von den Gewölbewaffen gemacht, die man durch sie bekam, und zum anderen war dennoch unzählige Minotauren und sehr viele Rattis im Spiel. Die waren es also nicht.
Trotzdem sieht man beim Vergleich zwischen diesem und dem letzten Spiel wieder recht deutlich, daß das Spiel schlecht balanciert ist. Die Deadeye Walker gehören eindeutig in die "schwere" Abteilung, wo auch die Wulfz und die zusätzlichen Monstren zu finden sind. Die NPCs gehören wie die Krähen in die "einfache" Abteilung. Der Plan, die 2 schweren Einheiten durch 1 einfache auszugleichen, ist hier wieder mal nicht aufgegangen und das Spiel war zu leicht.

Zu diesem Zeitpunkt gibt es aber glücklicherweise endlich auch Green Horde und all das neue Zusatzmaterial auf dem Markt, so daß man SEHR viel mehr Auswahl hat, um den gewünschten Schwierigkeitsgrad besser auszupendeln. Ich bin sehr gespannt, was da alles auf uns zukommt, aber die größere Auswahl rettet hier den dauerhaften Spielspaß auf jeden Fall!

Ja, Milo ist ein ziemlicher Powercharakter und war hier eindeutig sehr lange spielentscheidend, aber es war auch viel Glück dabei, daß wir den Death Strike Zauber so früh schon gefunden haben. Dadurch war die ganze Partie eine ziemlich bequeme Kreuzfahrt, bei der man nur auf das verflixte Hauptprogramm warten mußte. Außerdem hatten wir ja noch mehrere Dragon Bile Karten und Fackeln im Gepäck und mußten uns mit den anderen Räumen gar nicht erst abgeben, in denen es noch mehr Dragon Bile gab. Ohne Milo hätten wir zwar etwas mehr rangieren müssen, aber auch so manches Monstrum in den Orkus jagen können. Zudem konnte Ysabel gegen Ende ebenfalls Monstren töten, wenn auch nur im Nahkampf, und einige der Gewölbewaffen sind ähnlich stark.

Was mich eigentlich am meisten wundert ist, daß schon wieder kein Minotaurum durch irgendeine Wand gekracht ist! Der kürzeste Weg zum größten Krach hat immer durch vorhandene Türöffnungen geführt. Dabei wollte ich doch so gerne mal erleben, wie so ein Vieh durch eine Wand bricht und dabei einen Spawn auslöst!

Obwohl es noch genug andere Kombinationen gibt wollen wir dieses Szenario nun erstmal lange Zeit nicht mehr spielen. Diese elende Warterei auf die Nekromanten am richtigen Ort hat uns doch sehr ausgelaugt. ^^

 

Spielbericht 0004: Zombicide Toxic City Mall, Szenario 1: Der große Trümmerhaufen

Anmerkung: In dieser Partie treiben die Bemühungen das Spiel durch Anmalen hübscher zu machen erste zarte Blüten, he he he. Die Beleuchtung hingegen ist leider weiterhin weit entfernt davon toll zu sein.

Das System:

- Zombicide: Toxic City Mall + Zusatzmaterial

Diesmal treiben wir uns im von Zombies überrannten Einkaufszentrum der Stadt herum. Obwohl... so groß scheinen die Auswirkungen der Zombie-Apokalypse gar nicht zu sein, wenn man das mit einem normalen Einkaufszentrum vergleicht. Wir erlaubten das gesamte Spektrum von Überlebenden, inkl. aller Promo-Helden in unserer Sammlung, und haben außerdem ein zusätzliches Monstrum und die Zombie Dogz, also die Hunde, dazugenommen. Da Toxic City Mall keine eigenständige Grundbox ist benötigt das Szenario darüber hinaus das erste Grundspiel. Es sind also die Ausrüstungskarten, Spielpläne und Zombies daraus ebenfalls im Spiel.

Die Voraussetzungen:

Zombicide

 

- Das Spielfeld: Wir spielten Szenario 1 aus dem Toxic City Mall Heft und bauten dementsprechend das Spielbrett auf. Die Überlebenden beginnen in einer kleinen Seitenstraße vorm Hintereingang des Musikladens (2) und müssen sich zunächst durch das Einkaufszentrum kämpfen, ehe sie das offene Gelände der Stadt erreichen können. Teile des Gebäudes sind durch Trümmer blockiert, welche eine der Spezialregeln der Erweiterung sind. Diese Räume können schlicht nicht betreten werden. Auf den Gängen des EKZ, die wie Straßen behandelt werden (man kann dort nicht suchen, kann sie bei entsprechend großer Tür mit dem Auto befahren und hat offene Sichtlinie), treibt sich je ein Gift-Schlurfer (1) herum. Wir haben vier Autos auf dem Gelände, zwei davon Polizeiwagen, zwei Pimp-Karren (die zweite ist unser Startfeld und unter den Figuren schwer zu sehen). Alle Autos können durchsucht werden. Die Pimp-Karren zwar nur je einmal, dafür findet sich darin aber auch eine der beiden Pimp-Waffen im Spiel (besonders stark). Die Polizeiautos können beliebig oft durchsucht werden und beinhalten automatisch Waffen (Karten wie Wasserflaschen, Taschenlampe etc werden ignoriert, ein Aaargh Zufallszombie kann jedoch auftauchen).
Da sie auf dem Foto schlecht zu sehen sind und gerade die Glastüren im EKZ winzige, schmale Marker sind, habe ich alle Türen mit einem türkisen Punkt markiert. Die grüne Tür im mittleren Gebäude links ist bereits zu Spielbeginn aufgebrochen.
Wir haben vier Zombie Spawnzonen und sieben Zielmarker, die es einzusammeln gilt.

- Unsere Aufgabe: Zunächst müssen wir alle sieben Zielmarker aufsammeln. Der Clou dabei ist, daß zu Beginn des Spiels acht Marker gemischt werden, sechs davon normal plus dem grünen und blauen. Sieben davon werden zufällig ausgewählt und das achte nicht angeschaut. Jedes Ziel bringt die üblichen 5XP, aber wenn wir das blaue Ziel finden verbirgt sich darunter ein weiterer Überlebender, der sich unserer Gruppe anschließt. Finden wir das grüne Ziel bekommen wir einen Überzombie als Verbündeten. Diese neuen Überlebenden kommen mit 0XP und ohne Ausrüstung ins Spiel und werden von uns nach der Befreiung ganz normal gespielt. Wir müssen beide Überlebenden retten oder alternativ alle Ziele aufsammeln um sicherzustellen, daß nur einer im Spiel ist. Anschließend müssen alle Überlebenden in Autos einsteigen und mit diesen durch das EXIT rechts entkommen. Jedes Auto faßt vier Personen. Es darf keiner zurückbleiben und ohne Auto darf niemand das Feld verlassen.

- Die Gegner: Uns gegenüber standen zum einen die normalen Zombies aus dem Grundspiel. Diese Figuren sind grau und teilen sich auf in Schlurfer (der Wald-und-Wiesen Zombie), Läufer (sehr schnelle Zombies), Fatties (schwer zu tötende Zombies) und die Monstren (fast unbesiegbare Zombies). Sie haben keine Sonderregeln.

Außerdem kamen die Gift-Zombies aus Toxic City Mall hinzu. Diese sind grün. (Wenn ihr auf den Fotos zwei verschiedene Grüntöne ausmacht könnt ihr das ignorieren, in Deutschland und USA wurden schlicht die Farben anders abgemischt.) Gift-Zombies kommen in denselben Variationen wie die normalen Zombies, also Schlurfer, Läufer, Fatties und Monstren. Das Monstrum hat die Sonderregel, daß es am Ende der Runde normale Zombies auf seinem Feld in Gift-Zombies verwandelt. Gift-Zombies verspritzen bei ihrem Ableben ätzendes Blut, sogenanntes Gift-Blut-Spray, das ihrem Angreifer eine Wunde zufügt, wenn er/sie sich auf dem selben Feld wie der Zombie befindet. Daher sollte man sie tunlichst nicht im Nahkampf ausschalten. Andere Überlebende auf demselben Feld bekommen glücklicherweise keinen Schaden, auch nicht wenn neben ihnen ein Gift-Zombie erschossen wird. Auch einen mit einem Auto zu überfahren führt nicht zu Gift-Blut-Spray. Gift-Zombies werden bei Fernkampfangriffen und auch durch Autos als erstes getroffen und sie profitieren nicht von den Zusatzaktivierungen der normalen Zombies.

Um das ganze etwas schwieriger zu machen - das Szenario war schließlich als "leicht" markiert - fügten wir dem Figurenfundus ein zweites normales Monstrum hinzu und nahmen die Zombie Dogz mit hinzu. Die Dogz sind die gefährlichste Art von Zombies überhaupt, da sie drei Aktionen haben und somit noch viel schneller sind als Läufer. Durch ihre Wendigkeit und geringe Größe sind sie auch im Fernkampf kaum zu erwischen - sie stehen an letzter Stelle der Treffertabelle und können daher in Gruppen von Zombies nur von Scharfschützen erwischt werden. Es sind 20 Dogz Modelle und 12 Karten im Spiel. Somit haben diese Karten eine recht hohe Wahrscheinlichkeit gezogen zu werden, die Karten zeigen jedoch nicht nur Hunde, sondern auch normale Zombies. Je nach Level kommen also nicht immer Hunde ins Spiel.

- Die Gruppe: Wir haben diesmal die Figuren frei aus dem gesamten Fundus ausgewählt und dabei versucht einen Mix aus unseren Lieblingen und Figuren, die wir noch nie gespielt haben, zu finden. Die Startausrüstung haben wir zufällig verteilt.

Zombicide

Meine Figuren:

- Louise (violett) - Die resolute Hausfrau startet mit der Fertigkeit beim Suchen zwei statt einer Karte zu finden. Später kann sie entweder allgemein im Kampf besser werden oder sich zum Scharfschützen spezialisieren. Sie startete mit einer Pfanne.

- Josh (orange) - Der clevere Straßendieb war die erste Figur, die ich in diesem Spiel jemals gespielt habe, und hat sich zu meinem Liebling entwickelt, da er in den ersten Spielen nie gestorben ist. Er startet mit der Fähigkeit Schlüpfrig, die es ihm erlaubt ohne Strafe von Feldern mit Zombies darauf wegzuziehen. Er kann sich in höheren Leveln in verschiedene Richtungen entwickeln, sich z.B. Neuwürfe für mißglückte Angriffe ergaunern, schneller laufen oder im Kampf mehr oder besser würfeln. Seine große Stärke ist aber definitiv das Abhauen und das Glück. Er startete mit der Pistole.

- Raoul (braun) - Den Lieferanten spiele ich hier zum ersten Mal und habe ihn ausgewählt, weil er aus der Toxic City Mall Erweiterung stammt. Er startet mit Gürteltaschen, wodurch es ihm erlaubt ist alle Karten im Inventar zu behandeln als hätte er sie in der Hand. Niemals umständlich die Schrotpüste aus dem Rucksack fummeln mitten im Kampf. Auf dem orangen Level kann er Hamstern oder Sanitäter lernen, zwei seltene Fertigkeiten. Die erste erlaubt ihm ein größeres Inventar, mit der zweiten kann er bei sich selbst und seinen Freunden Wunden heilen. Auf dem roten Level bekommt er je nach Wahl eine Fernkampf- oder Nahkampfaktion zusätzlich oder einen Würfel extra.

 

Dorians Figuren:

- Maddie (senfgelb) - Maddie beginnt mit Blutrausch: Nahkampf. Damit kann sie bis zu zwei Felder weit auf ein Feld mit Zombies stürmen und bekommt dort sofort eine freie Nahkampfaktion. Später wird sie entweder im Nahkampf oder im Kampf allgemein besser und sie kann Verspotten oder Hit&Run lernen. Verspotten lockt Zombies hinter ihr her, während Hit&Run ihr erlaubt auf ein Nachbarfeld zu verschwinden, unmittelbar nachdem auf ihrem Feld jemand gestorben ist und solange dort noch Zombies sind. Maddie startete mit der Feuerwehraxt, kann also Türen öffnen und Fatties töten.

- Grindlock (dunkelblau) - Grindlock ist Dorians Lieblingsfigur, obwohl er seine Startfertigkeit Verspotten nie einsetzt. Die Fertigkeit darf einmal pro Runde kostenlos eingesetzt werden auf ein beliebiges Feld mit Zombies in Sichtweite. Diese Zombies bekommen sofort eine Aktivierung und laufen auf den Spottenden zu, egal wer sonst noch herumsteht. Im orangen Level kann er entweder ebenfalls Schlüpfrig lernen oder eine kostenlose Nahkampfaktion wählen. Auf dem roten Level hat er eine breite Palette an Möglichkeiten. Entweder darf er im Kampf bei jeder gewürfelten 6 einen weiteren Würfel werfen, oder er macht einen Punkt mehr Grundschaden (kann also mit jeder Waffe Fatties töten und mit einer starken Waffe sogar Monstren) oder er lernt "Mehr hast du nicht drauf?", wodurch er bei einem Angriff nur eine Ausrüstungskarte abwerfen muß und die Wunde negieren darf. Grindlock startete mit dem Brecheisen, kann also Türen öffnen.

- Belle (rot) - Belle startet mit einer freien Bewegungsaktion und ist somit sehr schnell. Später bekommt sie eine zusätzliche Nahkampfaktion oder verbessert sich im Fernkampf, und im roten Level wird sie entweder im Kampf allgemein gefährlicher, bekommt eine weitere freie Bewegungsaktion oder wird Beidhändig, was ihr erlauben würde alle Waffen zu verwenden als hätten sie das Beidhändig Symbol. Im Klartext bedeutet das, wenn sie zwei gleiche Waffen ausgerüstet hätte dürfte sie sie auf jeden Fall gleichzeitig einsetzen und somit doppelt so viele Würfel werfen. Belle startete mit einer Pfanne.

 

Die vermißten Überlebenden:

Zombicide

Für die zwei vermißten haben wir uns einen Charakter ausgesucht, den wir noch nie gespielt haben, und einen lieben Bekannten.
Starkoch Jesse ist einer der Promo-Charaktere aus Season 3. Er startet mit der Fertigkeit Geborener Anführer, mit der er einer anderen Figur einmal pro Runde eine freie Aktion geben darf. Alle seine späteren Fertigkeiten beziehen sich auf Nahkampf. Als Koch weiß er halt, wie man mit einer Pfanne umgehen muß.
Doc ist ebenfalls ein Promo-Charakter aus Season 3. Ihn haben wir als den Überzombie ausgewählt. Er startet mit der Fertigkeit Sanitäter, kann also von Anfang an Freunde heilen. Als Überzombie bekommt er nicht wie die Lebenden eine vierte Aktion auf dem gelben Level, sondern statt dessen eine kostenlose Nahkampfaktion. Auch er wird im Nahkampf immer besser, hat aber auch die Möglichkeit auf dem orangen Level Barbarian zu lernen und im roten Zombie Link. Jemand mit Barbarian darf statt seinem normalen Angriff auch wählen so viele Würfel zu werfen wie Figuren auf seinem Feld sind. Zombie Link hingegen erlaubt es ihm jedesmal eine komplette Aktivierung zu bekommen wenn die Zombies eine zusätzliche Aktivierung ziehen. Da wir bislang - glaube ich - noch keinen Überzombie im Spiel hatten sollte ich noch kurz erwähnen, daß Überzombies erst bei der fünften Wunde sterben und nicht bei zwei.

 

- Unser Plan: Einen großen Plan haben wir hier nicht gemacht. Das Einkaufszentrum ist ein abgeschlossener Bereich, höchstens aus dem Gulli neben uns könnte etwas krabbeln. Sobald wir die Gift-Schlurfer im Flur erledigt haben gibt es nur in den diversen Läden jeweils einen Zombiespawn, und jeder dieser Räume ist durch eine Tür verschlossen. Solange uns nicht direkt ein Monstrum hinter einer Tür begegnet können wir in aller Seelenruhe durch die Läden schlendern und nach passender Ausrüstung suchen. Klar, draußen türmen sich in der Zwischenzeit die Zombies und es gibt nur eine Tür hinaus, aber zur Not sucht man sich einen Molotov zusammen. Dank Louise geht das Suchen ja auch noch extra schnell und direkt auf unserem Startfeld liegt bereits eine gute Waffe parat. Da Zombies die Zielmarker nicht zerstören können ist unser Missionsziel nicht in Gefahr. Wir werden wohl erst den kleinen Bunker oben öffnen und uns dann nach unten vorkämpfen, da dort die Autos stehen.

Zombicide

Noch ist die Welt in Ordnung!

Also, los geht's!

 

Runde 1 begann direkt damit, daß Maddie mit ihrer Axt die Tür zum Musikladen öffnete. Dort spawnte ein einsamer Schlurfer, den sie zunächst mit ihrem Blutrausch verfehlte und mit ihrer letzten Aktion dann doch noch ins Jenseits schickte. Grindlock folgte ihr beherzt in den gesäuberten Laden und durchsuchte ihn, wobei er ebenfalls eine Feuerwehraxt fand. Als er anschließend den Zielmarker aufhob bekam er nicht nur 5XP sondern fand auch noch direkt das grüne Ziel und somit Doc, den Überzombie. Damit schien uns das Szenario ehrlich gesagt fast schon direkt gewonnen. Eine zusätzliche Figur, gleich in der ersten Runde und mit der Möglichkeit sich gemütlich auszurüsten? Na dann!
Belle durchsuchte zunächst die Pimpkarre, um ihre Pfanne zu ersetzen. Sie fand die Bösen Zwillinge, sehr gute Pistolen. Dank ihrer freien Bewegungsaktion konnte sie in den Laden huschen, sich von Grindlock dessen Brecheisen ertauschen und sogar noch die Tür zum Gang aufbrechen.
Louise betrat den Laden und durchsuchte ihn ebenfalls. Dank ihrer Startfertigkeit fand sie zwei Gegenstände, ein Gewehr und eine leere Flasche für einen Molotov. Mit dem Gewehr erledigte sie direkt mal den Schlurfer auf dem weiter entfernten Gang draußen. Josh und Raoul schlossen zur Gruppe auf und fanden im Laden eine Machete bzw. eine Gasmaske. Diese würde Raoul vor Gift-Blut-Spray schützen und war somit höchst willkommen. Josh erschoß als letzte Aktion den Gift-Schlurfer direkt vor der Tür.

In der Zombierunde teilte sich der giftige Schlurfer hinten links im Gang in zwei Gruppen auf, da es für ihn zwei gleich lange Wege zum größten Krach gab. Ergo kam ein weiterer Gift-Schlurfer hinzu, damit beide Gruppen gleich groß waren. Der andere Gift-Schlurfer zog vor die offene Tür.
Draußen erschien von oben ein Gift-Fattie mit seiner Eskorte, und von links tauchten von oben nach unten ein Hund, zwei Schlurfer und ein Gift-Schlurfer auf.

 

Zombicide

 

In Runde 2 fand Louise ein Katana und eine Pistole, ehe sie erneut mit dem Gewehr einen Gift-Schlurfer auf dem Gang erschoß. Josh fand beim Suchen eine Pistole, schoß erstmal daneben und traf beim letzten Versuch doch noch einen weiteren Zombie. Da Raouls Suche lediglich eine Dose Konserven zutage förderte ertauschte er sich eine Pistole von Josh und ging genervt in den Gang hinaus.
Maddie fand einen Beutel Reis, gab es ebenfalls auf und zog vor die gegenüberliegende Tür im Gang, um sie in der nächsten Runde zu öffnen. Grindlock fand zwar mit Betty eine wirklich gute Kettensäge, konnte die ultrarote Waffe aber natürlich noch nicht einsetzen und mußte sie erstmal verstauen, ehe er sich erwartungsfroh zu Maddie gesellte. Belle jedoch frohlockte. Sie war über einen Benzinkanister gestolpert, flitzte direkt mit ihrer freien Bewegungsaktion den anderen hinterher, tötete noch rasch einen Gift-Schlurfer und ertauschte dann die leere Flasche von Louise und stellte einen Molotov-Cocktail her. Damit konnte das erste Monstrum ruhig kommen! Doc fand gleich bei seiner ersten Suche ein Sturmgewehr und schlurfte zu Maddie hinaus, da er keinen Sinn darin sah mit dieser Waffe länger hier herumzutrödeln.

Der Gift-Fattie und der Hund campierten draußen vor der Tür des Einkaufszentrums, da von dort großer Lärm kam, sie aber als Zombies keine Türen öffnen können.
Neu erschienen ein Schlurfer oben und links ein weiterer Schlurfer, prompt das eben noch erwähnte Monstrum und wiederum ein Schlurfer.

Zombicide

 

In Runde 3 öffnete Maddie lautstark die stark verschmutzte Glastür zum Laden, was einen Schlurfer zum Vorschein brachte, den sie direkt mit ihrem Blutrausch erledigte. Eine schnelle Suche im Laden brachte ihr einen Laserpointer ein, ein Zielfernrohr für Pistolen und Sturmgewehre. Grindlock war es zu langweilig in einen leeren Laden zu stürmen, daher zog er hinauf vor den Spielzeugladen und öffnete stattdessen diesen. Zu seiner großen Enttäuschung war kein einziger Zombie darin. Er betrat den Laden dennoch. Belle ging zur Ladentür oben rechts und machte diese auf. Auch dort trieb sich nur ein lausiger normaler Schlurfer herum, den sie im zweiten Anlauf auch umnietete. Doc gesellte sich zu Maddie und fand Munition für Pistolen und Gewehre, mit der ein verpatzter Angriff neu gewürfelt werden darf. Er nahm Maddie den Laserpointer ab und schraubte ihn auf seine Waffe auf. Keine schlechte Leistung für einen Zombie.
Louise holte ebenfalls zu den beiden auf und zeigte ihnen mal wie man effizient sucht, indem sie Neds Atomtaschenlampe (eine ultrarote Waffe) und Hohlspitzgeschosse (+1 Schaden für bestimmte Schußwaffen) fand. Josh, der als einziger noch im Musikladen herumtrödelte, fand dort ein Gewehr, ehe er in den Gang zu Raoul hinaus ging und ihm seine nun nicht mehr benötigte Pistole übergab. Somit hatte Raoul nun zwei Pistolen und konnte vom Passenden Pärchen Gebrauch machen, wodurch er beide Waffen gleichzeitig (in einer einzigen Aktion) auf dasselbe Ziel abfeuern kann. Zufrieden schlenderte Raoul zu Maddie und den anderen hinüber und sammelte den Zielmarker ein, der ihm 5XP einbrachte.

In der Zombierunde tauchten ein normaler Fattie mit Eskorte, ein Läufer und ein Schlurfer auf. Der untere Spawnpoint blieb leer. Ab dieser Stelle verpeilten wir ein wenig, daß die grüne Tür bereits offen war und das Monstrum und die anderen Zombies aus dem Haus hätten ziehen können. Es machte aber keinen großen Unterschied, da sie ebenfalls nur zur Tür oben gewandert wären.

Zombicide(Ich schneide den unteren Teil des Spielfelds mal ab, da sich dort ja nichts tut.)

 

In Runde 4 ging Louise langsam der Platz im Inventar aus, daher übergab sie zunächst mal die Pistole und die ultrarote Waffe an Maddie, ehe sie mit einer neuen Suche eine abgesägte Schrotflinte und Benzin aufstöberte und auf den Gang hinaus ging. Josh sprang direkt zu ihr und nahm ihr die frisch gefundenen Sachen ab, ehe er nach oben weiterging. Raoul fand bei einer Suche eine .44 Magnum, ehe er Josh folgte. Maddie fand bei einer Suche nur eine Konservendose, fragte sich was der Trick der anderen war und nahm Doc das Sturmgewehr inkl. dem montierten Laserpointer ab, da sie damit besser umgehen konnte als er. Sie gab ihm dafür ihre Pistole und die ultrarote Nahkampfwaffe und schloß zu Louise auf. Das fröhliche Suchen ging auch direkt bei Grindlock weiter, der sich persönlich beleidigt fühlte als er eine Pfanne fand. Frustriert verließ er den Laden und leierte Josh die abgesägte Schrotflinte aus den Rippen. Belle glaubte nicht, daß der Spielzeugladen so langweilig war, rannte direkt hinein und fand eine Gasmaske. Auch Doc suchte im unteren Laden herum, wo er prompt einen Schlurfer fand. Seine erste Reaktion war ein wilder Schwinger, der nur Luft taf. In letzter Sekunde schaltete er den unliebsamen Gefährten dann aber doch noch aus. Das hätte ja auch glatt noch gefehlt, daß der Überzombie gebissen wird!

Eine Gullykarte brachte genau ein neues Trüppchen Zombies ins Spiel, und zwar zwei Schlurfer direkt vor der verschlossenen Tür. In der Gasse draußen und an allen anderen Gullies blieb es still, da sich auf diesen Bretteilen niemand mehr befand. Anschließend tauchte links ein einsamer Schlurfer auf, dann einmal nichts und zu guter letzt brachte eine weitere Gullykarte direkt noch mal zwei Schlurfer vor der Tür ans Tageslicht. Langsam wurde es dort kuschelig voll! Nun fiel uns auch unser Fehler mit dem kleinen offenen Gebäude auf und die dortigen Zombies machten sich auf den Weg ins Freie, wobei wir ihre verpaßten Züge nachholten.

Zombicide

 

In Runde 5 sah sich Maddie mal im Spielzeugladen um und fand dort eine Schrotflinte. Grindlock folgte ihr, fand aber nur Massenhaft Munition. Auch Belle suchte und stolperte über eine Maschinenpistole, die sie direkt ausrüstete. Doc folgte ihnen, da wir das Gebäude durch diesen Raum verlassen mußten, hatte aber keine Aktionen mehr übrig um an der Suchaktion teilzunehmen.
Bei Louise sah das natürlich anders aus, als sie sich zu ihren Freunden gesellte. Trotz deren eifriger Suchen fand sie eine weitere abgesägte Schrotflinte und einen Baseballschläger. Josh folgte dem Hype und entdeckte in einem staubigen Regalfach die Süßen Schwestern (eine ultrarote Waffe). Da er damit nichts anfangen konnte ertauschte er sich für alle Fälle die Schrotflinte von Maddie. Raoul konnte da natürlich nicht nachstehen. Er betrat den Laden als letzter und fand eine Maschinenpistole. Daraufhin gab er die Magnum an Belle weiter und bekam dafür deren Maschinenpistole. Somit hatte er nun davon zwei und besaß ein wesentlich durchschlagenderes Passenden Pärchen als die beiden schnöden Pistolen. Er grinste.

Während alle Untoten draußen unbeirrt auf die Tür zuhielten bekamen sie Verstärkung von einem Fattie oben und links einem Fattie (natürlich beide mit Eskorte), einem Hund und zwei Schlurfern. Da alle Überlebenden noch auf dem blauen Level waren war bei den Zombies eben auch nicht viel los.

Zombicide

Zombicide

"Ich hör da draußen was..." - "Das klingt nach MASSIG XP!"

 

In Runde 6 reichte Louise zunächst ihre abgesägte an Grindlock weiter, ehe sie noch ein Sturmgewehr und einen Laserpointer fand. Josh warf seine ultrarote Waffe ab, um sie gegen 5XP einzutauschen, und erreichte somit das gelbe Level. Eine rasche Suche brachte ihm ein Brecheisen ein, mit dem er kurz die Tür öffnete, ehe er es in seinen Rucksack steckte und lieber seine Machete ausrüstete bei dem Anblick, der sich draußen bot. Raoul feuerte seine beiden Maschinenpistolen in die Zombiehorde draußen ab und durfte dank Passendem Pärchen ganze sechs Würfel werfen, wenn er auch nur auf 5+ traf. Die Glücksgöttin war ihm hold und seine erste Salve pustete zwei Gift-Schlurfer weg. Damit erreichte auch er das gelbe Level. Er erledigte weitere zwei Schlurfer und suchte dann doch noch kurz den Laden durch. Er fand Kleingeld, durch das man mit einer Abgesägten zwei Schadenspunkte anrichten kann, und tauschte das mit Grindlock gegen Massenhaft Muni, obwohl er damit gar nichts anfangen konnte.
Maddies Sturmgewehr raffte drei Schlurfer dahin und dann gleich noch mal weitere drei. Auch sie war damit im gelben Level. Ihre Suche brachte Massenhaft Muni für Schrotflinten zutage, die sie mit Grindlock gegen die ultrarote Kettensäge Betty tauschte. Grindlock besaß damit nun ein Passendes Pärchen abgesägter Schrotflinten und konnte somit pro Aktion vier Würfel auf 3+ zum Angreifen werfen! Noch dazu machte er dank dem Kleingeld zwei Schadenspunkte und durfte dank der Muni einen danebengegangenen Angriff pro Runde neu würfeln. Woohoo! Er erschoß direkt mal zwei Schlurfer draußen, kam damit ebenfalls im gelben Level an, lud nach, verfehlte, setzte seine Munition ein und erledigte mit seiner letzten Salve draußen noch den weiblichen Fattie und dessen toxisches Date. Sein dritter Treffer blieb leider im Monstrum stecken, das den Läufer und den Hund deckte. Bei einer raschen Suche entdeckte Grindlock noch ein Aaargh! und somit einen Schlurfer im Raum.
Belle erledigte den Zombie gekonnt mit ihrem Brecheisen und tat dann das, worauf alle warteten: Sie schleuderte den Molotov Cocktail hinaus in die Zombiemenge und radierte damit das Monstrum, den Hund und den Läufer aus. Diese 7XP katapultierten sie ins gelbe Level. Somit hatte unser Plan gut geklappt, nur Louise und Doc waren noch im blauen Level und ansonsten alle relativ gleichmäßig aufgestiegen.
Doc ertauschte sich von Belle die Bösen Zwillinge aus der ersten Pimp-Karre und fand beim Suchen passenderweise Massenhaft Munition für Pistolen.

Bei den Zombies setzte sich alles, was noch auf dem Feld war, schwerfällig in Bewegung, doch bei der Verstärkung ließen sie es recht gemächlich angehen. Von oben tapste ein Schlurfer auf die Bildfläche. Die Läufer bekamen eine Zusatzaktivierung, doch es waren keine da. Insgesamt tauchten dann von links noch weitere fünf Schlurfer auf.

Zombicide

 

In Runde 7 hatte sich vor der Tür bereits eine neue Menge bunt gemischter Zombies angesammelt. Maddie ballerte aus allen Rohren hinaus und schickte einen Gift-Schlurfer und insgesamt drei Schlurfer ins Nichts, ehe sie mit Blutrausch hinausstürmte, um mit ihrer Axt auf den Fattie einzuhacken. Leider verfehlte sowohl ihr Sturmangriff wie auch der folgende Versuch das Ziel.
Grindlock folgte ihr, konnte mit seinen Schrotflinten aber nicht in den Nahkampf halten ohne Maddie zu töten. Also erschoß er die zwei Schlurfer auf dem Feld unter ihnen und nachdem er nachgeladen hatte auch noch den Hund. Belle flitzte hinaus, zog rasch die Axt aus Grindlocks Rucksack und hieb damit den sabbernden Fattie entzwei, ehe sie den Schlurfer auf der oberen Spawnzone erschoß und zu guter letzt auf das nun freie Feld unterhalb der Gruppe zog.
Noch im Haus suchte Doc ein letztes Mal den Laden ab. Er fand ein Zielfernrohr, das er mit Louise gegen einen Laserpointer tauschte. Das war für beide vorteilhaft, denn der Laserpointer paßte auf seine Bösen Zwillinge und Louise rüstete ihr Gewehr nun auf ein Scharfschützengewehr auf und durfte sich von nun an Ziele aus Gruppen herauspicken. Zufrieden tapste Doc nach draußen ins Licht.
Louise rannte zu Belle auf die Kreuzung, nahm die Zombies links von ihnen unter Beschuß und erledigte einen Schlurfer. Josh versuchte das gleiche, legte mit seiner Schrotflinte aber einen Einserpasch hin und traf damit natürlich gar nichts. Bei einem neuen Versuch gelang ihm ein Zweierpasch. Das war zwar ein wenig besser, aber immer noch weit von einem Treffer entfernt. Raoul seufzte, bezog ebenfalls auf der Kreuzung Position und erschoß einen Schlurfer.

Nachdem der Fattie zu den Überlebenden auf die Kreuzung getorkelt kam tauchten oben drei weitere Schlurfer auf und links vier Schlurfer, ein Läufer und zwei Schlurfer.

Zombicide

 

In Runde 8 nahm Louise in aller Seelenruhe mit ihrem Snipergewehr und Hohlspitzgeschossen (für mehr Schaden) den Fattie inmitten ihrer Gruppe aufs Korn und erledigte erst ihn und dann noch zwei Schlurfer auf dem linken Spawnpunkt. Josh sprang ein Feld vor nach links, erschoß zwei Schlurfer und sprang zurück, um nicht in den Nahkampf zu geraten. Raoul rannte zur Pimp-Karre, von wo aus er die beiden Schlurfer im Haus und einen auf der Kreuzung unter sich erledigte.
Maddie ging vor und schlug die Tür des kleinen Bunkers ein. Im Haus trieben sich zwei Gift-Läufer herum. Das brachte sie so aus der Fassung, daß sie prompt daneben schoß. Ihr zweiter Schuß wäre ebenfalls daneben gegangen, wenn sie sich nicht noch rechtzeitig an ihren Muni-Neuwurf erinnert hätte, durch den sie dann doch noch beide traf.
Grindlock erschoß die drei Schlurfer auf der Spawnzone über sich und huschte dann zu Raoul hinab, um ihn bei der Pimp-Karre zu unterstützen. Belle rannte an den beiden Männern vorbei direkt in das offene Haus hinein und feuerte ihre Magnum auf den Läufer auf der Spawnzone ab. Ihr erster Schuß verfehlte, der zweite saß.
Doc schlurfte schwerfällig in den oberen Bunker, um dort in der nächsten Runde die Punkte für den Zielmarker einzuheimsen. Keiner hatte große Lust so kurz vor dem Ende noch etwas fieses auf dem orangen Level hinaufzubeschwören.

In der Zombiephase schlurfte der Schlurfer zu Raoul und Grindlock aufs Feld. Oben tauchten drei Gift-Schlurfer auf, links ein Hund. Direkt vor Belle erschienen vier Dogz im Haus durch einen Riß in der Wand, und unterhalb des Hauses kamen weitere vier Gift-Schlurfer hinzu.

Zombicide

 

In Runde 9 raste Maddie mit Blutrausch auf die Pimp-Karre zu und knüppelte den Schlurfer erbarmungslos nieder. (Und wenn Dorian noch mal meinen Raoul als Zombie wegräumt bekommt er auch eins auf die Mütze. ;) ) Anschließend erschoß sie noch alle drei Schlurfer auf der Kreuzung unter sich. Grindlock zog nun ins Haus, um Belle zu unterstützen. Die erste Salve aus seinen abgesägten Schrotflinten tötete gleich drei der Hunde und brachte ihn nun doch ins orange Level. Er wählte als Fertigkeit Schlüpfrig, lud seelenruhig seine Waffen nach und ballerte den letzten Hund weg. Nun gegnerlos durchsuchte Belle den Raum. Die gefundene abgesägte Schrotflinte rüstete sie direkt aus, rannte auf die untere Kreuzung und testete sie an den zwei Schlurfern auf dem Nebenfeld, welche sich mächtig beeindruckt zur letzten Ruhe legten, denn nun hatten sie wirklich alles gesehen.

Doc hob wie geplant den Zielmarker auf. Die 5XP reichten nicht, um ihn im Level aufsteigen zu lassen, und es war auch nicht der gesuchte Kumpel. Daher ging er hinaus, erschoß den Hund auf der Spawnzone und erreichte nun doch das gelbe Level, wodurch er von nun an eine kostenlose Nahkampfaktion extra hatte.

Louise hingegen betrat das untere Minihaus und gesellte sich zu Grindlock, wo sie den Zielmarker begutachtete und tatsächlich, in die Ecke gekauert, auf den Koch Jesse traf! Louise suchte das Haus noch mal gründlich ab, behielt das gefundene Katana und warf das Kleingeld wegen voller Taschen weg. Jesse nahm ihr etwas Gewicht in Form des Katanas und eines Sturmgewehrs ab, ging hinaus und stieg schon mal in die Pimp-Karre.
Josh wechselte seine Schrotflinte gegen ein Gewehr aus seinem Rucksack aus, ging zu Belle auf die Kreuzung und nahm von dort aus schon mal die Gift-Schlurfer auf dem Spawnpunkt aufs Korn. Einer von ihnen fiel.

Die Zombies setzten sich in Bewegung. Oben erschienen fünf neue Schlurfer, links erst drei und im Haus weitere zwei Läufer und letzten Endes bekamen die Schlurfer eine Zusatzaktivierung, so daß sich der neue große Trupp oben direkt in Bewegung setzte.

Zombicide

Da Jesse gefunden wurde müssen wir die drei Zielmarker in den unteren Gebäuden nicht mehr einsammeln!

 

In Runde 10 ging es nun nur noch ums Verschwinden. Wir hatten beide Überlebenden gefunden, wenn der eine auch etwas muffelte, und mußten nun nur noch in die Autos hüpfen und abhauen.
Louise verließ das Gebäude, erledigte mit ihrem Snipergewehr zwei der Gift-Schlurfer, welche die Straße hinabtapsten, und stieg hinten in die Pimp-Karre. Josh ballerte zwei Schüsse in die Meute links, was zwei Gift-Schlurfer umnietete, und zog sich nach rechts zurück, da das Polizeiauto rechts schneller und gefahrloser zu erreichen war. Raoul erledigte ebenfalls einen Gift-Schlurfer und rannte an Josh vorbei noch schneller auf das Auto zu. Belle überholte beide und kam schon beim Auto an.

Koch Jesse wechselte auf den Beifahrersitz, ballerte mit seinem Sturmgewehr zweimal aus dem Fenster, was einen Gift-Schlurfer umpustete, und gab mit seiner Fertigkeit Maddie eine zusätzliche Aktion für diese Runde. Diese knallte drei Schlurfer ab, erreichte damit das orange Level und wählte "+1 auf Würfelwurf im Nahkampf", konnte also Zombies besser treffen. Mit ihren verbleibenden Aktionen rannte sie Raoul hinterher. Grindlock ballerte zwei Läufer um, rannte auf die Straße und warf sich neben Louise auf die Rückbank der Pimp-Karre.
Schließlich stieg Doc gemächlich neben Jesse auf den Fahrersitz der Karre.

In der Zombierunde erschienen drei Schlurfer, drei Läufer, zwei weitere Schlurfer und vier Hunde.

Zombicide

 

In Runde 11 stieg Maddie hinten ins Polizeiauto und Belle setzte sich neben sie. (Ein Wort zu Autos: Diese fahren bis zu zwei Zonen weit pro Aktion. Oder sogar drei? Verzeiht daß ich jetzt nicht nachsehen gehe, es ist für den Rest des Szenarios nicht wichtig. Man kann mit ihnen auch Zombies überfahren, trifft sie aber nicht automatisch.)

Grindlock hielt seine Schrotflinten aus dem Autofenster und knallte noch zwei Schlurfer und insgesamt drei Läufer ab. Doc startete die Pimp-Karre, setzte erstmal rückwärts um die falsche Ecke zurück, um aus dem Fenster heraus einen Hund auf der Spawnzone zu erledigen, und legte dann den Vorwärtsgang ein, bis er hinter Josh zu stehen kam, den er nicht umfahren wollte. Louise erschoß aus dem Autofenster heraus drei Hunde, fand unter der Sitzbank passenderweise noch die Pimp-Waffe Mamas Schrotflinte und grinste. Koch Jesse genoß einfach nur den Ausblick über die leere Straße.

Mit der Pimp-Karre im Nacken flitzte Josh zum Polizeiwagen und warf sich auf den Beifahrersitz, während Raoul den Fahrersitz einnahm.

In der Zombiephase tauchten zwei Fatties mit Eskorte von oben auf, während links zwei Gift-Läufer, zwei Hunde und drei Gift-Schlurfer auf dem Gelände auftauchten. Alle kamen zu spät, um uns noch aufzuhalten.

Zombicide

"Nehmt das, ihr kläffenden Viecher!"

Zombicide

In Runde 12 düsten alle winkend aus dem Stadtviertel. Die meisten waren im gelben oder orangen Level, nur Jesse hatte genau einen Erfahrungspunkt, lol.

Sieg!

Zombicide

Fazit:

Mannomann, DAS war ja mal unspektakulär! Ich hätte euch gerne einen spannenderen Bericht abgeliefert, aber genau so hat es sich abgespielt! ^^

Wir haben wirklich unser bestes getan den Gefahrenlevel hochzuschrauben. Okay, wir hätten vielleicht noch die Krähen ausprobieren können, da diese auch in geschlossene Bereiche vordringen können. Aber so viel war auf dem Brett nun noch gar nicht los, daß es im Einkaufszentrum von denen hätte wimmeln können ehe wir die Tür zur Straße aufmachten, und dann sind sie ohne Verstärkung durch andere Zombies auch eher ungefährlich im blauen Level. (Krähen haben nur eine Aktion wie Schlurfer, der Unterschied ist, daß sie durch Wände bzw. Löcher darin fliegen können und mit ihrer einen Aktion drei Felder weit kommen. Wenn man nicht gerade schlimmeres an der Backe hat sind sie daher keine große Gefahr.) Richtig spannend hätte es werden können wenn im EKZ direkt ein Monstrum aufgetaucht wäre. Das hätte uns vermutlich direkt ausgelöscht. Aber es kamen doch nur kleine Gruppen, nicht mal ein Hundi oder zwei. Irgendwie bestand die Partie größtenteils aus Suchen (obwohl Belle die meiste Zeit wirklich mit ihrem anfänglichen Krempel herumlief), daß wir direkt einen Molotov für das Monstrum draußen hatten war praktisch und nachdem direkt im EKZ als erster Marker der Doc auftauchte, der uns auch noch hätte verbinden können nach Zombiebissen, war schon ein ziemlicher Garant für einen einfachen Sieg.

Wäre Jesse nicht im kleinen Haus gewesen hätte es noch mal haarig werden können, da im großen Gebäude unten wohl ganz schön was los gewesen wäre. Zehn Räume auf dem orangen Level zu spawnen... ja, da hätte vielleicht die eine oder andere Monstrosität doch noch ihr ekeliges Haupt erhoben, eventuell ja sogar das schmerzlich vermißte Gift-Monstrum. Das jetzt nur aus Jux und Dollerei zu machen wollten wir aber auch nicht - da kann man besser ein weiteres Szenario spielen. Mit den Autos herumzukurven war mal ganz lustig. Oft sind sie entweder kaputt oder es macht keinen großen Sinn damit herumzufahren, bzw. ist sogar kontraproduktiv, weil nur der Fahrer XP für überfahrene Zombies bekommt und somit viel zu schnell aufsteigt im Vergleich zu den anderen.

Nunja, man muß wohl damit rechnen, daß ein "leichtes" Szenario auch tatsächlich mal "leicht" ist, wenn man alles durchspielen möchte. ^^
Mal sehen was das nächste Mal passiert! (Okay, ich weiß es schon, da ich noch eine ganze Latte Berichte nachzuarbeiten habe, aber trotzdem. He he.)