Spielberichte

Das System:

Zombicide - Black Plague

Heute nehmen wir uns erneut den Fantasy-Ableger von Zombicide vor, ohne Hausregeln und diesmal auch noch ohne Zusatzmaterial. Wir spielen "Hellhole", das neunte Szenario nach dem Tutorial und eines der beiden, die vom Spiel als "schwer" klassifiziert sind. Wie alle Szenarien muß auch dieses mit 6 Charakteren gespielt werden. Da uns die bisherigen Partien allesamt zu einfach vorkamen wollten wir einmal sehen wie sich Black Plague "frisch aus der Box" in diesem Schwierigkeitsgrad schlägt. Würde es uns fordern?


Voraussetzungen:

Zombicide: Black Plague

- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x3 Felder und hat keine Gewölbe. Somit sind weder Abkürzungen noch Superwaffen im Spiel. Es gibt vier Zielmarker, vier Zombie Spawnzonen und zehn Türen in dem üblichen Gewimmel von schmalen Gassen und Gebäuden. Diesmal haben wir unser altes HeroQuest geplündert und die Papptüren daraus eingesetzt, um es für euch plastischer zu machen. Da man sie auf dem Foto dennoch nicht alle gut sieht sind sie mit einer "1" markiert. Es waren nicht genug identische Türen da, das ist der einzige Grund dafür, daß oben zwei eckige Türen stehen. Fürs Szenario sind sie auf keine Weise besonders.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße.

- Unsere Aufgabe: Der riesige Raum in der Mitte, in welchem bereits zwei Spawnzonen liegen, ist hier das sogenannte Hellhole. Unser Ziel ist alle Spawnzonen in diesen Raum zu verlegen und anschließend dort ein Drachenfeuer zu entzünden. Das geht nur, indem dort Nekromanten spawnen. Wenn man einen Nekromanten tötet darf man sich aussuchen, ob seine spezielle Spawnzone abgeräumt wird oder ob sie in eine permanente verwandelt und dafür eine andere permanente entfernt wird. Wir müssen also die Zombies so lange in Schach halten, bis im Hellhole zweimal Nekromanten aufgetaucht sind und von uns getötet wurden.
Die Zielmarker einzusammeln ist diesmal optional, doch wenn einer aufgehoben wird bekommt der Überlebende nicht nur die üblichen 5XP, sondern er darf auch den Ausrüstungsstapel durchsuchen und sich ein Dragon Bile herausnehmen und ins Inventar legen. Das hilft natürlich enorm dabei die Zutaten fürs Drachenfeuer zusammen zu bekommen.

- Die Gegner: Diesmal spielten wir streng nach Vorschrift. Nur die normalen, grauen Zombies in ihren üblichen Formen durften mitmachen - Schlurfer, Läufer, Fatties und je ein Monstrum und Nekromant. Wir wollten ja sehen wie schwer die Mission wirklich ist und sie später noch einmal mit Zusatzmaterial in Angriff nehmen.

- Die Gruppe: Wir haben uns auch hier wieder mal auf die Helden aus der Grundbox beschränkt, um ein unverfälschtes Testergebnis zu bekommen. Ich habe die Fotos und Beschreibungen mal aus dem ersten Spielbericht hierher kopiert, daher sind die Farben der Ringe und die Reihenfolge in Dorians Team etwas anders als abgebildet. Ich spielte wie vorher Nelly -> Baldric -> Samson, Dorian hingegen Clovis (grün) -> Ann (gelb) -> Silas (orange).

Ephs Team:

Zombicide - Black Plague

Nelly (violetter Ring), die Bedienung vom Gasthaus, startet mit einer freien Bewegungsaktion. In höheren Leveln kann sie sich zu einem sehr gewieften Nahkämpfer entwickeln und wird generell im Kampf besser.
Nelly startete mit einem Kurzschwert.

Baldric (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und beginnt mit der Fähigkeit Spellcaster, die es ihm erlaubt in jeder Runde einmal kostenlos einen Zauberspruch oder eine Verzauberung zu wirken. Er lernt in höheren Leveln entweder Zaubersprüche auch aus dem Rucksack heraus zu wirken oder er erlangt noch mehr freie Zauberspruch-Aktionen. Auf dem roten Level hat er die Gelegenheit sich statt dessen auch im Kampf zu verbessern.
Baldric bekam den Mana Blast Zauberspruch als Startausrüstung, da er ihn ja einmal pro Runde kostenlos wirken darf.

Samson (roter Ring) ist der zwergische Schmied des Dorfs und startet mit "Iron Hide". Damit kann er sich gegen jeden Angriff mit einem Würfelwurf von 5+ verteidigen und bekommt auch beim Tragen von Rüstungen noch einen zusätzlichen Bonus auf seine Verteidigung. Er wird in höheren Leveln zu einem immer besseren Kämpfer und hat auf dem roten Level die Möglichkeit seinen Grundschaden um 1 zu erhöhen. Damit ist er die einzige Figur im Grundspiel, die in der Lage ist ein Monstrum ohne Drachenfeuer zu besiegen, indem er nämlich eine Waffe mit Schaden 2 plus diesen Bonus benutzt.
Samson startete mit einem Kurzschwert.

Dorians Team:

Zombicide - Black Plague

Silas (oranger Ring) ist ein Elf und startet mit einer zusätzlichen Fernkampfaktion. In höheren Leveln wird er immer besser im Fernkampf und kann Point-blank lernen, sich also seine Ziele im Fernkampf herauspicken anstatt der Treffertabelle zu folgen.
Silas bekam natürlich den Kurzbogen als Startwaffe.

Ann (gelber Ring) ist eine leicht fragwürdige Nonne, die nämlich mit der Fähigkeit "Bloodlust" startet. Das bedeutet, daß sie für eine einzige Aktion bis zu zwei Felder weit auf ein Feld mit Zombies vorstürmen und einmal mit ihrer Nahkampfwaffe zuschlagen darf. In höheren Leveln ist sie sehr variabel und kann sich zwischen Magie, generellen Kampffähigkeiten und Nahkampf entscheiden.
Ann startete mit dem Hammer, konnte also Fatties töten.

Clovis (grüner Ring) ist ein Krieger und beginnt mit einem zusätzlichen Würfel im Nahkampf. Das steigert drastisch seine Chancen zu treffen und auch mehrere Zombies mit einem Schlag zu töten. Entsprechend seinen Neigungen lernt er später weitere Nahkampffertigkeiten.
Clovis startete mit einem Kurzschwert.

 

- Unser Plan: Wir wollen möglichst schnell durchs linke Haus, den Zielmarker einsammeln und nach besserer Bewaffnung suchen, ehe wir im den Uhrzeigersinn die anderen Zielmarker abgrasen wollen und darauf warten, daß sich im Hellhole ein Nekromant blicken läßt. Es erscheint uns nämlich sinnvoll das riesige Gebäude mit seinen zahlreichen Spawnzonen nicht erst in den hohen Leveln zu öffnen, wenn es vor untotem Gefleucht aus allen Nähten platzt. Sobald ein Nekromant im Hellhole steht wollen wir schnellstmöglich die Tür dorthin öffnen und ihn erledigen, damit ein zweiter auftauchen kann. Vorausgesetzt natürlich zu diesem Zeitpunkt steht dort noch kein Monstrum, während wir noch kein Drachenfeuer zusammen haben. Das wäre nicht so toll, he he.

 

Auf geht's!

In der ersten Runde war Nelly Startspieler. Sie löffnete die linke Tür mit ihrem Schwert. Im Haus zeigte sich im hintersten Raum ein Schlurfer, im großen Raum nichts und in den anderen beiden Räumen je ein Fattie. Das war schon mal blöd, denn nur Ann konnte Fatties töten. Nelly, Baldric, Samson und Clovis entschlossen sich daher die Straße entlang zu rennen und sich doch direkt dem Gebäude unten links zuzuwenden, das auch mit der Startausrüstung hoffentlich recht leicht zu räumen sein würde. Da Nelly eine freie Bewegungsaktion hat kamen alle gleich weit.
Ann raste mit Bloodlust ins Haus, erledigte den Fattie aber erst mit ihrer zweiten Aktion. Mit der dritten Aktion suchte sie und fand einen Schild, den sie erst einmal ausrüstete, da er ihr einen 4+ Rüstungswurf gewährte und sie eine Hand frei hatte. Elf Silas leistete ihr Gesellschaft. Bei seiner Suche stieß er allerdings auf einen Schlurfer (Aaaah!), den er prompt wieder erschoß, ehe er vor sich hin grummelte, weil er nichts besseres gefunden hatte.

Die Zombies entschieden sich für einen Blitzstart und fuhren links direkt das Monstrum auf. Hussah! Rechts kam es zu einem Doppelspawn fürs Hellhole. Dort tauchte ein Fattie und ein weiterer Doppelspawn für die zweite Spawnzone im Raum auf, wo dann ein Läufer und nichts weiter erschienen.

Zombicide: Black Plague

"Ich glaube wir überlegen uns das noch mal, ob wir wirklich da lang wollen..."

 

In Runde 2 drehte Clovis ohne mit der Wimper zu zucken auf dem Absatz um und rannte zurück zum Startfeld. Mit dem Monstrum konnten wir uns nicht anlegen, also wurde der Plan geändert. Wir mußten ins rechte Haus.

Ann plättete den aus dem Nebenzimmer herangeschlurften Fattie und fand bei einer Suche die erste Flasche Dragon Bile, ehe sie von draußen Clovis Rufe vernahm. Sie verließ das Haus ebenfalls, um sich mit ihren Freunden zusammenzutun. Silas hingegen ging ein Feld weiter, erschoß den Schlurfer, der nun in der großen Schmiede angekommen war und betrat den nun leeren Raum, um dort in der nächsten Runde den Zielmarker mitzunehmen.

Nelly, Samson und Baldric spurteten Clovis hinterher, doch Nelly sprang noch einmal mit ihrer freien Bewegung ins erste Zimmer des Hauses. So würde sie in der nächsten Runde suchen können ohne den Anschluß zu verpassen.

In der Zombiephase stapfte das Monstrum lautstark auf die Kreuzung hinaus, orientierte sich und nahm unsere Fährte auf. Rechts erschien ein Schlurfer und im Hellhole tauchte tatsächlich bereits der Nekromant auf! Aus seiner Spawnzone quoll ein Läufer und auf der letzten Spawnzone kam noch ein Fattie hinzu.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 3 durchsuchte Nelly erstmal wie geplant das linke Haus, wobei sie eine Handaxt fand. Diese ist gegen Fatties nutzlos und eigentlich dasselbe wie ihr olles Kurzschwert, nur daß sie Türen automatisch öffnet. Immerhin. Besser als ein Schlurfer. Seufzend ging sie hinaus und brachte die Axt direkt mal beim Haus gegenüber zum Einsatz.
Wir spawnten im Haus wie (bei uns) üblich vom am weitesten entfernten Raum aus. In den Räumen tauchten ein Schlurfer, ein weiterer Schlurfer und eine Gruppe von drei Schlurfern im Zimmer oben rechts auf, ehe es im Flur zu einer Zusatzaktivierung für den Nekromanten kam, gefolgt von einem Fattie unten und einem Läufer oben in den Schlafzimmern links und einem Schlurfer im Raum direkt hinter der Tür.
Nelly ging ins Haus, konnte dort aber nichts mehr tun. Baldric betrat das Gebäude ebenfalls, zahlte die Strafe, um das Zimmer mit dem Schlurfer zu durchqueren, und ging freiwillig zum Fattie, von wo aus er mit einem kostenlosen Mana Blast Zauber den Läufer im Nebenraum wegpustete. Zwerg Samson gesellte sich ebenfalls zu Nelly und kümmerte sich um den Schlurfer, ehe er den Raum durchsuchte und einen Lightning Bolt Zauberspruch fand. Das ist ein Mana Blast mit höherer Reichweite, brachte uns daher im Gebäude leider nicht so viel, da alle Reichweiten hier auf angrenzende Zimmer beschränkt sind. Clovis kam hinzu und suchte ebenfalls. Er fand ein Schwert, das immerhin besser ist als das Kurzschwert, und wanderte zu Baldric weiter, damit der Zauberer mit dem Fattie nicht alleine war. Die Sorge war wieder mal völlig unbegründet, denn Ann stürzte völlig unnonnenhaft mit ihrer Blutlust heran und hämmerte den Fattie weg, ehe sie bei einer Suche einen Langbogen zutage förderte. Na, das würde den Elfen aber freuen, sobald er wieder zu ihnen stoßen würde.

Unterdessen klaubte Silas den Zielmarker auf, bekam die 5XP und das Dragon Bile dafür und erreichte damit das gelbe Level. Bei einer Suche fand er einige Äpfel, die er verspeiste und dafür einen weiteren Erfahrungspunkt einheimste, ehe er sich auf den Weg zu seinen Freunden machte.

In der Zombiephase tauchten links zwei Fatties auf. Das Monstrum bekam eine Zusatzaktivierung, so daß es noch schneller die Straße entlangtrampelte, und im Hellhole gab es einen Doppelspawn, der dort recht egal war, da sich alles immer noch im gleichen Raum abspielte. Der Nekromant erhielt eine Zusatzaktivierung, steckte aber genauso wie die anderen Zombies vor der Tür zum Ausgang fest. Zu guter letzt erschienen im Hellhole noch insgesamt fünf Schlurfer.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 4 durchsuchte Clovis schnell den Raum und fand einen Pfeilköcher, ehe er in den Flur ging und drei Schlurfer tötete. Ann fand eine Repulse Verzauberung, also einen Zauberspruch, der Zombies um ein Feld zurückwerfen kann. Sie gab das Pergament an den Zauberer weiter, ehe sie in den Flur stürmte und einen Schlurfer umhammerte. Silas kam nun auch endlich im rechten Gebäude an. Bei einer Suche fand er ein Kettenhemd, ehe er zu Baldric und den anderen weiterging. Nelly fand einen Schlauch Wasser, trank ihn, bekam dafür 1XP und ging zu den anderen. Auch Zwerg Samson durchkämmte den Raum, wobei er auf ein Großschwert stieß, wie auch immer das den anderen bislang entgangen war. Zufrieden mit seinem Fund gesellte auch er sich in den nächsten Raum.
Baldric wagte sich auf den Flur hinaus, von wo aus er einen Schlurfer im Nebenraum mit einem Mana Blast wegpustete und den Raum betrat. Wir wollten die Tür zur Straße hinunter öffnen und uns auch dort das X noch holen. Außerdem wollten wir nicht mit dem Monstrum im Nacken ins Hellhole stürmen und dort in die Verlegenheit kommen schnell eine Tür öffnen zu müssen.

In der Zombiephase tauchte links ein Läufer auf. Die rechte Spawnzone brachte dem Nekromanten eine weitere sinnlose Zusatzaktivierung, ehe es im Hellhole erneut sinnlos einen Doppelspawn gab, durch den das Monstrum eine Zusatzaktivierung bekam (das taucht diesmal aber oft auf!) und ein weiterer Doppelspawn für zwei Karten auf der Nekromanten-Spawnzone sorgte. Dort tauchten drei Schlurfer auf und noch mal ein Doppelspawn für die letzte Zone im Hellhole. Das führte zu Zusatzakvierungen für Läufer und Fatties, was in dieser Situation nicht weiter schlimm war, da es lediglich auf der linken Spielfeldseite zu etwas Bewegung führte.

Zombicide: Black Plague

In Runde 5 flitzte die schnelle Nelly oben rechts in den Raum und holte sich durch den Zielmarker die 5XP und eine Dragon Bile Karte. Gierig, wie sie war, durchsuchte sie auch noch die Kammer und fand höchst zufrieden einen Death Strike Zauber, ehe sie in den Flur zurückkehrte und begeistert ihren Fund schwenkte. Baldric, der in seinem Raum einen Dolch fand, drehte doch noch mal um und tauschte im Flur seinen Mana Blast gegen Nellys Death Strike. Samson fand ebenfalls einen Dolch und tauschte diesen kurzerhand gegen das Schild von Ann, da beide das jeweils andere am Körper tragen konnte und somit noch beide Hände für Waffen frei hatten. Dann ging der Zwerg einen Raum weiter. Clovis fand bei seiner Suche eine Flasche Dragon Bile. Lol. Damit waren alle vier Karten in unserem Besitz und es war besser die Zielmarker aufzusparen, bis man wieder eine Flasche gebrauchen konnte. Der Krieger stellte sich vor die Tür zur Straße hinunter. Ann fand bei ihrer Suche eine Armbrust, ehe sie Clovis zur Seite eilte. Auch Silas versuchte sein Glück mit dem Durchkämmen des Raums und stieß auf einen Feuerball Spruch. Er ging zu Nelly und gab ihr den Spruch im Austausch gegen ihr Kurzschwert, damit er endlich auch eine Nahkampfwaffe hatte, ehe er weiterging.

In der Zombiephase tauchte links ein Grüppchen von vier Schlurfern auf, während rechts alles still blieb, weil es zu einem Doppelspawn im Hellhole kam. Dort tauchten insgesamt zwei Fatties, sechs Schlurfer und ein Läufer auf.

Zombicide: Black Plague

Im Haus wird es ganz schön kuschelig!

 

In Runde 6 durchsuchte Clovis zunächst das Zimmer und fand einen Blitzzauber, ehe er zwei Aktionen brauchte, um die Tür zur Straße zu öffnen. Auch Ann wühlte im Raum herum und stieß auf eine Plattenrüstung, die sie an Clovis weitergab und gleich darauf mit Blutlust auf die Straße hinausstürzte, wo sie den völlig überraschten Schlurfer allerdings verfehlte. Daher folgte Silas ihr eilig, erschlug den Schlurfer und ertauschte sich von Ann deren Armbrust aus dem Rucksack. Das muntere Tauschspiel ging direkt weiter. Nelly ließ sich von Baldric einen Dolch geben, zog zu Clovis und fand bei einer Suche eine Armbrust, die sie direkt ausrüstete. Baldric kam hinzu und ertauschte sich den von Nelly nun nicht mehr benötigten Feuerballzauber, den er ebenfalls ausrüstete. Samson wollte nicht nachstehen, durchsuchte auf dem Weg nach draußen noch schnell den Raum und fand den heißbegehrten Heilzauber. Yay! Anschließend schlenderte er zu Ann auf die Spawnzone draußen, für den Fall das sich dort etwas fieses zeigen sollte.

In der Zombiephase quetschte sich das Monstrum brüllend durch die Eingangstür des Hauses, in dem sich die meisten unserer Helden noch befanden. Im Hellhole war inzwischen ganz schön was los und die Meute schwappte gierig dem Krach von außen hinterher.
Der Nekromant bekam eine Zusatzaktivierung, bei Ann und Samson tauchten zwei Fatties auf und im Hellhole erschien ein Fattie, ehe die Schlurfer und der Nekromant weitere Zusatzakvierungen bekamen.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 7 suchte Nelly ein letztes Mal den Raum nach nützlichen Gegenständen durch. Sie fand eine Repetierarmbrust, zog nach draußen auf die Spawnzone und gab ihren Fund an den Zwerg Samson weiter. Baldric fand bei seiner letzten Suche nur einen Kurzbogen, den keiner haben wollte, da ja selbst der seltene Langbogen im Häuserkampf nicht mit den Armbrüsten mithalten konnte. Auch er verließ das Haus, mochte aber keinen Death Strike Zauber in die Gruppe seiner Freunde jagen und verzichtete daher auf einen Angriff. Samson zahlte die zwei Aktionen Strafe dafür von den beiden Fatties wegzuziehen, und kam somit mit seiner letzten Aktion vor der Tür an, die ihn vom Hellhole und der Meute trennte. Dahinter vernahm er deutlich gieriges Zähneknirschen und Kratzen.
Clovis fand endlich eine Fackel fürs Drachenfeuer und gesellte sich zur Gruppe auf der Spawnzone. Die Fatties hier nervten ganz schön! Daher schwang Ann gleich mal mit einem kleinen Psalm auf den Lippen ihren Hammer und jagte beide in die ewigen Jagdgründe, ehe sie zu Samson vor die Tür zog. Silas hatte nun nicht viel zu tun, daher nutzte er die Gelegenheit um doch noch mal schnell ins Haus zurückzuflitzen, eine weitere Repetierarmbrust zu finden und sich dann zu Samson und Ann zu stellen.

In der Zombiephase erschienen links drei Schlurfer, rechts bei der Gruppe schon wieder ein Fattie und im Hellhole ein Fattie und vier Schlurfer, woraufhin die Schlurfer auch noch eine Zusatzaktivierung bekamen.

Zombicide: Black Plague

 

Ehe unsere tapferen Helden in Runde 8 nun die Tür zum Hellhole öffnen, um dort mal aufzuräumen und den Nekromanten zu töten, damit endlich ein zweiter erscheinen kann, nehmen wir uns doch kurz die Zeit für eine kleine Inventur.
Der Krieger Clovis trug eine Plattenrüstung und hielt eine Fackel und ein Schwert in Händen. Seine Bewaffnung war also nicht so toll, seine Rüstung dafür umso mehr. Im Rucksack trug er noch eine Flasche Dragon Bile und einen Blitzzauber für den Fernkampf mit.
Nonne Ann hatte inzwischen eine Flasche Dragon Bile in der Hand und trug in der anderen ihren Hammer, der durch den Dolch, den sie am Körper trug, verstärkt wurde.
Elf Silas trug ein Kettenhemd und hatte eine Armbrust und ein Kurzschwert parat - beides nicht besonders toll, aber in seinem Rucksack steckte noch eine Repetierarmbrust.
Schankmaid Nelly war mit einer Axt bewaffnet, die ebenfalls durch einen Dolch am Körper verstärkt wurde, und hielt in der anderen Hand eine Armbrust. Im Rucksack hatte sie zur Not auch diverse Angriffszauber.
Zauberer Baldric war mit einem Death Strike Zauber in der einen und einem Feuerball in der anderen ausgerüstet. Er hatte bislang keinerlei Nahkampfwaffe, konnte mit seinen Zaubern aber entweder Gruppen von Schlurfern oder einen Fattie töten. Im Rucksack hatte er nur die Repulse (Zurückwerfen) Verzauberung.
Der Zwerg Samson war im Vergleich zu den anderen schon fast eine Privatarmee. Am Körper trug er ein Schild, welches seine natürliche Rüstung verstärkte, und er hatte eine Repetierarmbrust und ein Großschwert ausgepackt.

Unsere Helden holten noch einmal tief Luft und machten sich bereit. Clovis war offenbar völlig nervös, denn er brauchte alle drei Aktionen, um endlich die Tür aufzubekommen!
Im Hellhole und den Räumen drumherum wurde daraufhin gespawned. Es erschien erst ein Läufer, nebenan dann zwei. Der Nekromant bekam eine Zusatzaktivierung und lief der Gruppe direkt in die Arme. Dann erschienen drei Schlurfer, ein Läufer und ein Fattie, ehe der Nekromant erneut dran war und auf Samson einschlug, der das aber lässig abwehrte. Zu guter letzt tauchten noch zwei weitere Läufer und zwei Fatties auf.

Ann warf unauffällig die Flasche Dragon Bile ins Gebäude. Ein scharfer Gestank machte sich breit, welcher den Fäulnisgeruch der Zombies beinahe übertünchte. Dann erschlug sie den Nekromanten. Wir nahmen die rechte Spawnphase vom Feld und wandelten die des Nekromanten in eine permanente um. Durch diesen Angriff erreichte Ann das gelbe Level. Sie nutzte ihre frisch hinzugewonnene Aktion, um per Blutlust den Fattie auf der ehemaligen Spawnzone zu erledigen, ehe sie wieder zurück vor die Tür zur Gruppe zog.
Silas, der nun von dem Fattie befreit war, zog auch vor die Tür und gab Samson seine Armbrust im Austausch gegen dessen Repetierarmbrust. Damit hatte der Elf nun zwei Repetierarmbrüste in den Händen und durfte vom Passendes Pärchen Bonus Gebrauch machen und beide gleichzeitig abfeuern. Von nun an hatte er sechs Würfel auf 4+ für den Fernkampf! Als Test jagte er gleich mal einige Ladungen Bolzen durch die Tür und erledigte erst drei und dann vier Schlurfer. Nelly trat ihm zur Seite und schoß ebenfalls dreimal mit ihrer Armbrust ins Gebäude, was drei Schlurfer fällte und sie auch aufs gelbe Level brachte. Ihre neue Aktion nutzte sie für einen weiteren Schuß, verfehlte aber.
Auch Baldric tauchte vor der Tür auf und ließ zwei Feuerbälle krachend in die Zombiemeute gehen. Dabei fiel jedoch nur ein einziger Schlurfer den Flammen zum Opfer, was den dramatischen Effekt leider arg dämpfte, und mit seiner freien Aktion traf der Zauberer auch nichts.
Da die Zombies weg mußten ertauschte sich Samson von Clovis die Fackel, schoß demonstrativ trotzdem erst einmal in den Raum und plättete einen Schlurfer und warf sodann die Fackel hinterher. Das Dragon Bile entzündete sich zu einem Drachenfeuer, das alle 17 Zombies im Raum verzehrte. Diese 17XP brachten Samson aufs orange Level. Er wählte die Fähigkeit "+1 to dice roll: melee", traf von nun an also im Nahkampf um einen Punkt besser. Dann nahm er sein Großschwert wieder in die Hand.

Zombicide: Black Plague

In der Zombiephase erschienen links vier Schlurfer. Im Hellhole tauchten ebenfalls vier von ihnen auf, dann bekam das Monstrum eine Zusatzaktivierung. Auf der letzten Spawnzone im Raum kam es zu einem Double Spawn, also wurden für die linke Zone zwei Karten gezogen. Dort erschien ein Nekromant (Mist! Falsche Ecke!) und ein weiterer Double Spawn. So erschienen im Gebäude noch insgesamt vier Läufer, während aus der Nekromanten Spawnzone auch zwei Läufer auftauchten.

Zombicide: Black Plague

"Sagt mal, haben wir hier nicht gerade erst die Bude ausgeräuchert?! Wo kommen die denn schon wieder alle her?!"

 

In Runde 9 erledigte Nelly zunächst den Läufer auf ihrem Feld, ehe sie gekonnt einen Fattie im Haus erschoß und sich anschließend zweimal komplett tölpelhaft anstellte und gar nichts traf. Das steckte wohl auch den Magier an, der drei Death Strike Zauber ins Haus jagte und damit überhaupt nichts traf! Samson hingegen erwischte zwei Fatties und einen Läufer mit der Armbrust, was zwar nicht völlig schlecht, aber auch kein Grund zum Angeben ist. Der Krieger Clovis stürmte ins Haus, tötete den Läufer und erledigte mit einem Blitzzauber noch einen Schlurfer im Nebenraum. Ann raste an ihm vorbei und wütete mit ihrer Blutlust im Schlafzimmer herum, was den Fattie prompt ausschaltete. Noch nicht zufrieden stürmte sie weiter nach links und erledigte auch dort insgesamt alle vier anwesenden Zombies. Silas stellte sich zu Clovis, zielte konzentriert mit den Armbrüsten und räumte alle sieben Zombies weg, die noch im Hellhole standen. Es blieb ihm sogar noch Zeit zum Suchen, wobei er eine Axt fand. Das war zwar nur gegen Türen besser als ein Kurzschwert, aber immerhin. Trotzdem, wir brauchten eine neue Fackel! Das Monstrum kam uns bedrohlich nahe!

In der Zombiephase erschienen links fünf Schlurfer, die anschließend direkt eine Zusatzaktivierung bekamen. Im Hellhole tauchten ein Fattie und drei Schlurfer auf, ehe auch der Nekromant erneut dran war.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 10 stürzte sich Clovis waghalsig ins Hellhole. Es gelang ihm dort alle drei Schlurfer zu erledigen, was ihn aufs gelbe Level brachte. Ann verfiel wieder mal total ihrem Blutdurst, raste ebenfalls ins Hellhole und räumte dort den Fattie weg, ehe sie zur linken Tür des Gebäudes lief, sie öffnete und abwartend ihren Langbogen in die Hand nahm. Silas war ihr rasch zur Seite und jagte Bolzen um Bolzen hinaus. Alle fünf Schlurfer draußen kippten um und der Elf hatte noch genug Zeit, um das Zimmer zu durchsuchen und ebenfalls einen Langbogen aufzutreiben, den er aber nicht brauchte.

Auf der anderen Seite des Gebäudes stand Nelly noch auf der Straße. Sie zielte mit der Armbrust hinter sich und erledigte den heranstürmenden Läufer, ehe sie zu Ann zog und bei einer dortigen Suche eine Handarmbrust fand, die sie nicht haben wollte. Baldric zog nun ebenfalls endlich ins Haus, entdeckte beim Suchen einen Death Strike Zauberspruch und änderte sein Inventar, um die Death Strikes als Passendes Pärchen zu nutzen. Samson machte den Nachzügler. Er zog zu Clovis ins Hellhole, damit dieser im Ernstfall gepanzerte Unterstützung hatte, und stöberte noch rasch einen Feuerball-Spruch auf, mit dem er gerade aber nichts anzufangen wußte.

In der Zombiephase drehten nun so ziemlich alle Zombies um, da die frisch geöffnete Tür ihnen den Weg zu einem Leckerchen versprach. Das Monstrum hingegen brach brüllend rechts aus dem Gebäude heraus und kam uns nun empfindlich nahe.
Links tauchten vier neue Schlurfer auf, anschließend bekamen eben diese schon wieder eine Zusatzaktivierung, wodurch die ersten bereits ins Gebäude strömten. Im Hellhole erschienen sechs weitere Schlurfer (gut, daß die Reihenfolge nicht umgekehrt war!), und zu guter letzt noch zweimal je drei Fatties.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 11 ging es im linken Raum direkt hoch her. Nelly schaffte es der Gruppe zwei Läufer und zwei Schlurfer vom Hals zu schaffen. Zauberer Baldric hingegen ging die Dinge ruhig an. Er taperte ins Schlafzimmer hinauf, untersuchte dieses und fand Pökelfleisch, welches er sich direkt einverleibte. Die Pflaume hatte selbst nach dieser Mahlzeit erst 4XP. Daran ließ sich leider auch nicht viel ändern, denn er hatte noch immer keine Nahkampfwaffe gefunden, es versäumt sich wenigstens mal ein Kurzschwert zu ertauschen und konnte es nicht riskieren, mit seinen Zaubersprüchen Zombies aufs Korn zu nehmen, da überall seine Freunde im Getümmel standen. Er fluchte kurz und hoffte auf mehr Glück für die nächste Runde.
Samson, der mit seinem Großschwert mit fünf Würfeln auf 4+ angreifen durfte, erledigte mit seiner ersten Attacke vier Schlurfer, mit der zweiten noch mal zwei und kramte mit seiner letzten Aktion hastig den Heilzauber aus dem Rucksack hervor - für den Fall der Fälle! Clovis neben ihm wühlte ebenfalls im Inventar, nahm triumphierend das Dragon Bile aus der Tasche und warf es für später mitten in den Raum. Dann wartete er ab, da er keine Waffe besaß, die gegen Fatties bestehen konnte, und er bei so vielen Gegnern auch nicht wegziehen konnte.
Im Nebenraum erledigte Ann zwei Schlurfer und hatte damit den Raum von Zombies gereinigt. Vom Blutdurst getrieben rannte sie ins Hellhole zurück, wo sie jedoch zunächst ihr Ziel verfehlte. Mit ihren beiden letzten Aktionen mähte sie dann aber doch noch insgesamt drei Fatties um.

Silas erschoß draußen zwei Schlurfer, ehe er sich Nellys Armbrust lieh, da diese zwei Punkte Schaden machte. (Die Schankmaid nahm derweil einen Kettenblitz-Zauber zur Hand.) Der Elf drehte sich zum Hellhole um und erledigte die letzten beiden Fatties mit seiner Point Blank Fähigkeit durch gezielte Schüsse, ohne seine Freunde zu gefährden.

In der Zombiephase wollte der letzte Fattie im Hellhole herzhaft seine Zähne in den Zwerg schlagen, was dieser aber mit einem wohlgezielten Faustschlag direkt in die Kauleiste des Untoten abwehrte.
Links erschienen zwei Fatties und sechs Schlurfer. Das Hellhole löste eine Zusatzaktivierung für Läufer aus, jedoch waren keine da, und sodann eine für Nekromanten, wodurch Silas einen Hieb mit dem Zauberstab abbekam. Der völlig überraschte Elf verpatzte daraufhin auch prompt seinen Rüstungswurf. Zu guter letzt erschien noch ein Grüppchen von vier Schlurfern.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 12 metzelte Clovis mit drei Aktionen alle vier Schlurfer im Hellhole um, konnte wegen dem Fattie allerdings sonst nichts tun. Gut, daß Ann bereits zur Stelle war! Bei ihrer ersten Aktion legte sie allerdings erstmal einen Einserpasch hin (als Zwerg in Warhammer Quest wäre sie nun über ihren Bart gestolpert und für den Rest der Runde handlungsunfähig gewesen. Gut, daß Zombicide für solche Fälle keine Bestrafungen vorsieht!). Sie legte aber heroisch mit einem Sechserpasch nach und erledigte den Fattie, ehe sie ihre Blutlust zum Nekromanten trug, den sie prompt wieder verfehlte. Silas drückte rasch Nelly ihre Armbrust wieder in die Arme, ehe er mit Point Blank zwei Schlurfer und den Nekromanten im Raum erledigte und ihnen somit etwas mehr Bewegungsfreiheit verschaffte. Dann schoß er einmal hinaus und fällte die drei Schlurfer vor der Tür (mit fünf Treffern!). Weiter kamen seine Waffen nicht, daher suchte er verzweifelt nach einer neuen Fackel, fand aber "nur" einen Hammer.
Nelly schoß dreimal nach draußen auf die Spawnzone und tötete dort drei Schlurfer. So erreichte sie das orange Level. Sie folgte Anns Beispiel und wählte ebenfalls Blutdurst für den Nahkampf als neue Fertigkeit, woraufhin sie sich von Silas den Hammer ertauschte.

Baldric war ebenfalls auf der Suche nach einer Fackel und durchsuchte den leeren Raum. Leider fand sich in der dunklen Ecke nur ein Schlurfer (Aaargh!), den er rasch im zweiten Anlauf mit einem Deathstrike Zauber erledigte.

Samson stöberte im Hellhole eine Flasche Wasser auf. Er ging damit zum Zauberer, stopfte diesem demonstrativ die Flasche in den Rucksack mit dem guten Rat den Erfahrungspunkt zu nutzen, und ging zu Clovis zurück, der sonst allein im Hellhole gestanden hätte. Wir wären ja sehr gerne endlich mal dort weggezogen und hätten die Zone unter Beschuß genommen, aber in jeder Zombiephase tauchte dort zu viel auf.

In der Zombiephase kam es links zu einem Doppelspawn. Als hätten sie von unseren Überlegungen gewußt tauchten also alle Zombies im Hellhole auf. Zunächst bekamen die Fatties eine Zusatzaktivierung, was sie links ins Haus schwappen ließ. Anschließend erschienen drei Läufer und insgesamt sieben Schlurfer.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 13 probierte Nelly ihren neuen Hammer aus, hatte damit aber arge Anlaufprobleme und erledigte mit ihren insgesamt acht Würfeln nur einen Fattie.
Baldric trank brav das Wasser. Der Erfahrungspunkt reichte jedoch immer noch nicht, um auch ihn endlich aufs gelbe Level zu bringen. Seufzend ging er nach rechts ins Schlafzimmer, rüstete die Repulse Verzauberung aus und schob damit das Monstrum in den gekachelten Raum nach unten, damit es nicht direkt ins Hellhole stürmen konnte, wo unsere Helden immer noch standen und zudem ohne Fackel waren.
Samson schwang sein Großschwert wie ein Derwisch. Jede Attacke war ein Treffer, insgesamt fielen drei Läufer und fünf Schlurfer unter seinen Hieben. Clovis erledigte die beiden letzten Schlurfer im Raum und durchwühlte rasch einige Lumpen. Dabei zog er eine Lederrüstung aus dem Haufen und fluchte ein wenig vor sich hin, weil es keine Fackel war. Wieder mal blieb er stehen, damit der Zwerg nicht alleine war.
Ann tötete den verbliebenen Fattie in ihrem Raum und stürmte mit Blutlust hinaus auf die Straße, wo ihr zwei Schlurfer zum Opfer fielen. Silas verwandelte den letzten Schlurfer neben der Nonne gekonnt in ein Nadelkissen. Er wühlte im Raum herum, kann da aber nichts gutes gefunden haben, da ich sogar vergessen habe aufzuschreiben was er fand. He he. ^^

In der Zombiephase kam es links erneut zum Doppelspawn. So langsam nervte es. Wann würden wir endlich so wenig Gegner im Hellhole haben, um wenigstens mit Strafe hinausziehen zu können? Diesmal erschienen dort zwei Läufer, ein Doppelspawn, insgesamt weitere vier Läufer und zwei Fatties, welche die beiden Männer wieder mal nicht töten konnten. Na toll.

Zombicide: Black Plague

Je später der Abend, desto schiefer die Fotos!

 

In Runde 14 hackte Clovis entnervt auf die Zombies ein, da im Türrahmen schon wieder das geifernde Monstrum aufgetaucht war. Unter seinen Hieben fielen insgesamt alle fünf Läufer, wodurch er im orangen Level ankam und eine zusätzliche Nahkampfaktion bekam. Er steckte aber immer noch im Hellhole fest. Ann mußte den Männern wieder mal mit den Fatties unter die Arme greifen. Sie kam hereingestürmt, erledigte beide Fatties, hatte nun ebenfalls das orange Level erreicht und lernte eine zusätzliche Nahkampfaktion. Bei einer Suche fand sie die sehnlichst erhoffte Fackel!
Im Nebenraum suchte Silas ebenfalls, fand aber nur einen Schlurfer (Aaaargh!), den er reflexartig erschoß. Alle sechs Bolzen trafen und pinnten den Zombie an die Wand. Er ging hoch und ein Zimmer nach rechts, von wo aus er ebenfalls einen guten Ausblick auf das Hellhole hatte. Nelly sah den Elf durch die Tür huschen, fand bei einer Suche eine Lederrüstung und nutzte ihre freie Bewegungsaktion, um schnell auf die Straße hinauszuhüpfen, einen Schlurfer zu erschießen und wieder ins Haus zu flitzen.
Baldric nutzte erneut den Repulse Zauber gegen das Monstrum und schob es wieder in den gekachelten Raum hinunter. Bei einer Suche fand er eine Schnelligkeits-Verzauberung.
Samson stand im Hellhole herum, nutzte die Gelegenheit dem Elfen im Nebenzimmer mit dem Heilzauber seine Verletzung zu heilen und wartete ab... (Keine Ahnung, wieso er nicht gesucht hat.)

In der Zombiephase erschienen links zwei Läufer. Im Hellhole erschienen fünf Schlurfer, ein Läufer und nach einem Doppelspawn draußen noch insgesamt drei Fatties. Endlich mal eine kleinere Gruppe!

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 15 stöberte Nelly einige Äpfel auf, die sie erstmal mitnahm in der Hoffnung, sie dem Zauberer zustecken zu können. Nachdem all ihre Schüsse nach draußen ihr Ziel verfehlt hatten rannte sie mit ihrer freien Bewegungsaktion ins Hellhole.
Baldric warf erneut das Monstrum um ein Feld zurück, ehe er einen Dolch fand und einen Raum nach links zog, um Nelly mit den Äpfeln entgegenzugehen.
Samsons Großschwert fällte insgesamt einen Läufer und fünf Schlurfer, ehe er bei einer Suche einen Mana Blast fand. Clovis fand beim Suchen ein Kurzschwert, was schon fast einer Beleidigung gleichkam zu diesem Zeitpunkt. Er ging zum Elfen, ertauschte sich von dem ein Schwert, um ein Passendes Pärchen zu haben, und ging zurück ins Hellhole, um dort erneut Stellung zu beziehen. Ann, die eine Fackel in der Hand hielt, durfte beim Suchen zwei Karten ziehen und stöberte so eine zweite Fackel und einen Unsichtbarkeitszauber auf. Sie ertauschte sich von Nelly die Äpfel, ging zu Baldric und reichte ihm Äpfel und die zweite Fackel, welche der Zauberer direkt ausrüstete. (Die Fackel, nicht die Äpfel!).

Silas zog links in den Raum und schoß nach draußen in das Chaos, welches Nelly mit ihrer Unfähigkeit hinterlassen hatte. Er nietete drei Schlurfer um, erreichte damit als erster das rote Level und wählte "+1 free Combat Action", also eine zusätzliche Aktion, die nur für Nahkampf, Fernkampf oder zum Zaubern verwendet werden darf. Zufrieden zog er sich ins Hellhole zurück.

In der Zombiephase kam es zu einem Doppelspawn links und dann zu einem im Hellhole. So tauchten dort insgesamt elf Schlurfer, ein Nekromant (Yay!) und sechs Fatties auf. Glücklicherweise, muß man sagen, denn hätte Silas die Gruppe nicht ins rote Gefahrenlevel katapultiert hätte nun das Monstrum eine Zusatzaktivierung bekommen und hätte bei ihnen gestanden.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 16 hatte Clovis dank der beiden Schwerter sechs Würfel auf 4+ zum Angreifen und wußte das direkt gut zu nutzen. Er erledigte zunächst den Nekromanten, wodurch wir die Spawnzone draußen wegräumen und sie somit wie gefordert ins Hellhole verlegen konnten. Dann tötete er noch insgesamt zehn der elf Schlurfer im Raum. Ann stürzte von oben mit Blutdurst in den Raum und erledigte trotz mehrere fehlgehender Schläge vier Fatties. Silas pinnte zunächst den letzten Schlurfer im Hellhole an den Boden, ehe er nebenan zwei Läufer erschoß.  Nelly hatte erneut Anlaufschwierigkeiten, erledigte dann aber doch zwei Fatties und erschoß einen weiteren Fattie im Nebenraum.

Ehe ich nun zu Baldrics Aktionen für diese Runde komme muß ich etwas erläutern, denn wir machen nun einen dicken Fehler. Verzauberungen können nur EINMAL pro Runde eingesetzt werden, er wird den Repulse Zauber die Repulse Verzauberung aber gleich zweimal einsetzen. Das hatten wir übersehen/vergessen. Es ist aber auch etwas blöd mit den Zaubern und Verzauberungen im Eifer des Gefechts, obwohl man fairerweise zugeben muß, daß die Regel sogar auf jeder Karte erwähnt wird! *seufz* Man könnte somit argumentieren, daß das Spiel sonst nun anders verlaufen wäre. ABER! Ich möchte auch darauf hinweisen, daß im Hellhole seit geraumer Zeit eine große Lache aus Dragon Bile lag, die Siegvoraussetzung von vier Spawnzonen dort nun gegeben war und der Zauberer eine Fackel in der schwitzigen Hand hielt. Er hätte an dieser Stelle also einfach die Fackel ins Hellhole werfen, damit seine fünf Kameraden kaltblütig opfern und uns das Spiel so augenblicklich gewinnen können, denn es war für das Szenario gleichgültig wie viele Helden überleben. Wir wollten aber versuchen etwas heroischer zu gewinnen und spielten daher noch weiter, um wenigstens einige der Helden aus dem Hellhole zu holen, ehe es zum feurigen Inferno kommt.
Wer sich also an einem Regelfehler stört, der stelle sich an dieser Stelle einfach vor, daß Baldric doch ein herzloser Arsch ist und die Fackel wirft, dann braucht derjenige den falschen Rest nicht mehr zu lesen. ^^

Also, Baldric futterte erstmal die Äpfel, wodurch er endlich, endlich das gelbe Level erreichte. Er konnte es sich nicht verkneifen zu suchen und fand ein Kettenhemd mit 4+ Rüstungswurf, welches er prompt ausrüstete, und ein Aaaargh!, also einen Schlurfer. Diesen schubste er mit Repulse weg, da er nicht riskieren wollte den Zombie mit einem Zauber zu erledigen und dabei Ann zu verletzen. Sodann zog er in den Nebenraum und schubste von dort aus das Monstrum wieder in den gekachelten Raum hinunter. (Hätte er sich das Suchen verkniffen oder den potentiellen Schaden auf Ann in Kauf genommen hätten wir den Fehler überhaupt nicht machen müssen...)

Samson holte die Armbrust raus, brauchte aber geschlagene drei Aktionen, um einen Fattie zu töten. Zwerge sind halt nicht so die Fernkämpfer...

In der Zombiephase trottete das Monstrum entnervt zum gefühlt hundersten Mal in den Eingangsraum hinauf und fragte sich, wo bloß ständig dieser dolle Wind herkam!
Im Hellhole kam es zu einem Doppelspawn, dann tauchte ein Nekromant auf. Nachdem zwei Fatties und sechs Schlurfer hinzugekommen waren bekam der Nekromant eine Zusatzaktivierung und hieb auf Samson ein, der das wieder mal gekonnt abwehrte. Zu guter letzt erschienen noch drei Läufer zur Party.

Zombicide: Black Plague

In Runde 17 drehte Nelly endlich mal etwas auf und erledigte insgesamt zwei Fatties und drei Läufer. Baldric konnte es nicht lassen den Raum zu durchwühlen, fand Bolzen und eine Handarmbrust, lief in das Zimmer links von sich und tauschte den Repulse Zauber gegen seinen Death Strike. Dann wartete er ab.
Samson hielt mit der Armbrust auf die Fatties nebenan an, bolzte drei von ihnen um und erreichte damit das rote Level. Er wählte selbstredend den zusätzlichen Punkt Schaden für den Nahkampf und machte eine herausfordernde Geste in Richtung des Monstrums, ehe er sein Großschwert sprechen ließ und im Nahkampf den Nekromanten und vier Schlurfer fällte, denn zum Weglaufen waren zu viele Zombies da. Es würde ihm aber noch jemand einen Hammer zustecken müssen, damit er das Monstrum auch tatsächlich töten konnte - das hatte Freund Zwerg in seiner Großspurigkeit übersehen! Er war bereit sich für seine Freunde zu opfern, wenn es sein mußte. Wenigstens die hatten nun die Chance sich in Sicherheit zu bringen.
Clovis räumte drei Schlurfer aus dem Weg, zog zu Baldric und fand bei einer Suche einige Pfeile. Ann suchte ebenfalls und fand einen Dolch und einen Schild, ehe auch sie zu Baldric ging. Silas fand beim Suchen ein Großschwert, nahm dem Zwerg den Heilzauber ab und ging zu Baldric, dem er wortlos die Verzauberung reichte und dafür die Bolzen aus dessen Rucksack bekam. Der Zauberer rüstete die Schriftrolle direkt aus, bereit seinem Kumpel im Hellhole heilend unter die Arme zu greifen.

In der Zombiephase stapfte das Monstrum wutschnaubend ins Hellhole, wo der tapfere Zwerg sich vor seiner Lieblings-Schankmaid in Stellung brachte, um sie zu schützen. Insgesamt fünf Fatties, elf Schlurfer und ein neuer Nekromant gesellten sich zu den Kontrahenten.

Zombicide: Black Plague

 

In Runde 18 hagelte es Regelfehler, denn auch hier setzte der Zauberer fröhlich Verzauberungen gleich mehrfach ein. Oje!
Clovis rannte ins Hellhole zurück, wo er fünf Schlurfer und den Nekromanten erledigte. Auch Ann raste mit Blutlust hinterher und räumte fünf Fatties und einen Schlurfer aus dem Weg. Silas schoß ins Getümmel und spickte zielsicher die letzten fünf Schlurfer mit Bolzen, ehe er bei einer Suche Pfeile fand und sich fragte, was ihm das Schicksal damit sagen wollte.
Nelly tauschte mit Samson ihren Hammer gegen dessen Großschwert und rannte mit Strafzahlung aus dem Raum.
Baldric schubste das Monstrum zurück, zauberte eine Speed Verzauberung auf Ann, die daraufhin zwei Zonen weit laufen durfte und so aus dem Raum floh, und tat dann dasselbe mit Clovis, welcher der Nonne rasch folgte. Samson zog aus dem nun leeren Raum zu Baldric, ertauschte sich von diesem die Fackel, warf sie hinter sich in den Raum und gewann so das Spiel, indem er das Hellhole ausräucherte.

 

SIEG (mit gewissen Stolpersteinen)!

Zombicide: Black Plague
 

Fazit:

 

Tja, das war nun eine etwas fragwürdige Situation dank der Regelfehler mit den Verzauberungen. Beide Fehler wären vermeidbar gewesen. Als wir die zweite Fackel hatten war das gesamte Suchen unnötig und nur noch Beschäftigungstherapie. Hätte der Zauberer sich beherrscht und nicht gesucht wäre auch kein Schlurfer da gewesen, den er hätte zurückwerfen müssen. Er hätte ihn auch mit einem Zauber wegballern können (es sei denn sein Zielwasser wäre wie üblich alle gewesen und er hätte auch oder sogar nur Ann getroffen). Oder er hätte vorm Suchen erst ins Nebenzimmer gehen und das Monstrum zurückwerfen können, dann hätte der Schlurfer ihn halt hinterher gebissen, was er mit etwas Glück mit seiner brandneuen Rüstung hätte abwehren können.
In der zweiten Situation wäre die logische Wahl gewesen, daß Clovis draußen stehen geblieben wäre und auf Nelly vertraut hätte. In dem Fall hätte Baldric nur Ann mit Speed verzaubern müssen für den Rückzug. Gut, Nelly hätte mit dem Großschwert dann die sechs Zombies erledigen müssen, die er in unserem Fall übernommen hat, aber das wäre spannender gewesen und Silas hätte viele von ihnen - vermutlich sogar alle - mit seinen drei verbliebenen Aktionen bereits abgeschossen gehabt, ehe die Schankmaid überhaupt an der Reihe war. Kurz gesagt, hätten wir nicht völlig die "einmal pro Runde" Sache verpeilt wäre die Situation auch kein Problem gewesen.
Zur Not hätte man noch mehr Runden anhängen müssen, bis die Helden eine Gelegenheit gehabt hätten alle aus dem Raum zu verschwinden. Baldric hatte nun genug Leute um sich herum, um sich eine Nahkampfwaffe zu ertauschen, und auch er hatte endlich seine vier Aktionen. Samson hätte das Monstrum nun aus dem Weg räumen können, so daß man es nicht weiter hätte zurückwerfen müssen. Es wäre nur noch eine Frage der Zeit gewesen, bis alle fröhlich schwatzend dem Grillfest zugesehen hätten.

Da Zombicide über kein Kampagnensystem verfügt (zumindest Black Plague noch nicht und auch die moderne Fassung nur rudimentär) hätten wir wie erwähnt auch einfach in Runde 16 das Spiel beenden können mit einem ziemlich großen Opfer, aber es war uns zu peinlich, daß ausgerechnet der Zauberer, welcher das ganze Spiel über kaum etwas gerissen hatte, als einziger überleben sollte. Als Plot für eine Kurzgeschichte wäre das vielleicht ganz befriedigend gewesen, aber doch nicht nach all den Schwielen vom Würfeln an unseren Händen, um die anderen in so hohe Level zu bekommen! :P

 

Von den Regelfehlern aber abgesehen war auch diese Partie nicht wirklich schwer, obwohl uns seit der ersten Runde das Monstrum auf den Fersen war. Es gab insgesamt nur eine einzige Wunde, weil der Zwerg alle anderen Angriffe abwehrte. Selbst ohne den Heilzauber zu finden wäre das kein Problem gewesen, aber da wir ihn hatten wären auch mehr verpatzte Rüstungswürfe kein Problem gewesen. Auch die Superwaffen aus den Gewölben wurden nicht wirklich vermißt. Der eine Hammer reichte dank Anns großer Beweglichkeit aus, um die Fatties zu erledigen, und später kam noch die eine oder andere Sorte Armbrust mit zwei Punkten Schaden hinzu. Das Großschwert und zwei Charaktere mit Passendem Pärchen sorgten für ausreichende Würfelkraft, um den Rest in Schach zu halten.
Dafür, daß es sich um eins der beiden schwersten Szenarien im Spiel handelte, war es enttäuschend einfach.

Ich frage mich, ob es so gedacht war, daß der Nekromant direkt durch die zweite Spawnzone verschwinden sollte, um uns das Spiel fast unmöglich zu machen. Das hätten sie dann aber als Sonderregel erwähnen müssen, denn laut den Regeln will ein Nekromant zur nächsten Spawnzone fliehen, die NICHT seine Einstiegszone ist. Das gesamte Hellhole ist eine einzelne Zone, also müßte er zu einer der äußeren Spawnzonen wollen. Da er wie alle Zombies keine Türen öffnen kann hatte er eigentlich keine Chance uns zu entkommen.

Wir bleiben bei unserem Eindruck, daß Black Plague vanilla, so wie es ist, frisch aus der Grundbox zu einfach ist. Ich werde mich nun endgültig daran machen mein Review zu verfassen, und als nächstes erzähle ich davon wie wir dasselbe Szenario mit Zusatzmaterial erneut in Angriff genommen haben. Der Unterschied ist deutlich, das verspreche ich!

 

 

 

Spielbericht 0004: Zombicide Toxic City Mall, Szenario 1: Der große Trümmerhaufen

Anmerkung: In dieser Partie treiben die Bemühungen das Spiel durch Anmalen hübscher zu machen erste zarte Blüten, he he he. Die Beleuchtung hingegen ist leider weiterhin weit entfernt davon toll zu sein.

Das System:

- Zombicide: Toxic City Mall + Zusatzmaterial

Diesmal treiben wir uns im von Zombies überrannten Einkaufszentrum der Stadt herum. Obwohl... so groß scheinen die Auswirkungen der Zombie-Apokalypse gar nicht zu sein, wenn man das mit einem normalen Einkaufszentrum vergleicht. Wir erlaubten das gesamte Spektrum von Überlebenden, inkl. aller Promo-Helden in unserer Sammlung, und haben außerdem ein zusätzliches Monstrum und die Zombie Dogz, also die Hunde, dazugenommen. Da Toxic City Mall keine eigenständige Grundbox ist benötigt das Szenario darüber hinaus das erste Grundspiel. Es sind also die Ausrüstungskarten, Spielpläne und Zombies daraus ebenfalls im Spiel.

Die Voraussetzungen:

Zombicide

 

- Das Spielfeld: Wir spielten Szenario 1 aus dem Toxic City Mall Heft und bauten dementsprechend das Spielbrett auf. Die Überlebenden beginnen in einer kleinen Seitenstraße vorm Hintereingang des Musikladens (2) und müssen sich zunächst durch das Einkaufszentrum kämpfen, ehe sie das offene Gelände der Stadt erreichen können. Teile des Gebäudes sind durch Trümmer blockiert, welche eine der Spezialregeln der Erweiterung sind. Diese Räume können schlicht nicht betreten werden. Auf den Gängen des EKZ, die wie Straßen behandelt werden (man kann dort nicht suchen, kann sie bei entsprechend großer Tür mit dem Auto befahren und hat offene Sichtlinie), treibt sich je ein Gift-Schlurfer (1) herum. Wir haben vier Autos auf dem Gelände, zwei davon Polizeiwagen, zwei Pimp-Karren (die zweite ist unser Startfeld und unter den Figuren schwer zu sehen). Alle Autos können durchsucht werden. Die Pimp-Karren zwar nur je einmal, dafür findet sich darin aber auch eine der beiden Pimp-Waffen im Spiel (besonders stark). Die Polizeiautos können beliebig oft durchsucht werden und beinhalten automatisch Waffen (Karten wie Wasserflaschen, Taschenlampe etc werden ignoriert, ein Aaargh Zufallszombie kann jedoch auftauchen).
Da sie auf dem Foto schlecht zu sehen sind und gerade die Glastüren im EKZ winzige, schmale Marker sind, habe ich alle Türen mit einem türkisen Punkt markiert. Die grüne Tür im mittleren Gebäude links ist bereits zu Spielbeginn aufgebrochen.
Wir haben vier Zombie Spawnzonen und sieben Zielmarker, die es einzusammeln gilt.

- Unsere Aufgabe: Zunächst müssen wir alle sieben Zielmarker aufsammeln. Der Clou dabei ist, daß zu Beginn des Spiels acht Marker gemischt werden, sechs davon normal plus dem grünen und blauen. Sieben davon werden zufällig ausgewählt und das achte nicht angeschaut. Jedes Ziel bringt die üblichen 5XP, aber wenn wir das blaue Ziel finden verbirgt sich darunter ein weiterer Überlebender, der sich unserer Gruppe anschließt. Finden wir das grüne Ziel bekommen wir einen Überzombie als Verbündeten. Diese neuen Überlebenden kommen mit 0XP und ohne Ausrüstung ins Spiel und werden von uns nach der Befreiung ganz normal gespielt. Wir müssen beide Überlebenden retten oder alternativ alle Ziele aufsammeln um sicherzustellen, daß nur einer im Spiel ist. Anschließend müssen alle Überlebenden in Autos einsteigen und mit diesen durch das EXIT rechts entkommen. Jedes Auto faßt vier Personen. Es darf keiner zurückbleiben und ohne Auto darf niemand das Feld verlassen.

- Die Gegner: Uns gegenüber standen zum einen die normalen Zombies aus dem Grundspiel. Diese Figuren sind grau und teilen sich auf in Schlurfer (der Wald-und-Wiesen Zombie), Läufer (sehr schnelle Zombies), Fatties (schwer zu tötende Zombies) und die Monstren (fast unbesiegbare Zombies). Sie haben keine Sonderregeln.

Außerdem kamen die Gift-Zombies aus Toxic City Mall hinzu. Diese sind grün. (Wenn ihr auf den Fotos zwei verschiedene Grüntöne ausmacht könnt ihr das ignorieren, in Deutschland und USA wurden schlicht die Farben anders abgemischt.) Gift-Zombies kommen in denselben Variationen wie die normalen Zombies, also Schlurfer, Läufer, Fatties und Monstren. Das Monstrum hat die Sonderregel, daß es am Ende der Runde normale Zombies auf seinem Feld in Gift-Zombies verwandelt. Gift-Zombies verspritzen bei ihrem Ableben ätzendes Blut, sogenanntes Gift-Blut-Spray, das ihrem Angreifer eine Wunde zufügt, wenn er/sie sich auf dem selben Feld wie der Zombie befindet. Daher sollte man sie tunlichst nicht im Nahkampf ausschalten. Andere Überlebende auf demselben Feld bekommen glücklicherweise keinen Schaden, auch nicht wenn neben ihnen ein Gift-Zombie erschossen wird. Auch einen mit einem Auto zu überfahren führt nicht zu Gift-Blut-Spray. Gift-Zombies werden bei Fernkampfangriffen und auch durch Autos als erstes getroffen und sie profitieren nicht von den Zusatzaktivierungen der normalen Zombies.

Um das ganze etwas schwieriger zu machen - das Szenario war schließlich als "leicht" markiert - fügten wir dem Figurenfundus ein zweites normales Monstrum hinzu und nahmen die Zombie Dogz mit hinzu. Die Dogz sind die gefährlichste Art von Zombies überhaupt, da sie drei Aktionen haben und somit noch viel schneller sind als Läufer. Durch ihre Wendigkeit und geringe Größe sind sie auch im Fernkampf kaum zu erwischen - sie stehen an letzter Stelle der Treffertabelle und können daher in Gruppen von Zombies nur von Scharfschützen erwischt werden. Es sind 20 Dogz Modelle und 12 Karten im Spiel. Somit haben diese Karten eine recht hohe Wahrscheinlichkeit gezogen zu werden, die Karten zeigen jedoch nicht nur Hunde, sondern auch normale Zombies. Je nach Level kommen also nicht immer Hunde ins Spiel.

- Die Gruppe: Wir haben diesmal die Figuren frei aus dem gesamten Fundus ausgewählt und dabei versucht einen Mix aus unseren Lieblingen und Figuren, die wir noch nie gespielt haben, zu finden. Die Startausrüstung haben wir zufällig verteilt.

Zombicide

Meine Figuren:

- Louise (violett) - Die resolute Hausfrau startet mit der Fertigkeit beim Suchen zwei statt einer Karte zu finden. Später kann sie entweder allgemein im Kampf besser werden oder sich zum Scharfschützen spezialisieren. Sie startete mit einer Pfanne.

- Josh (orange) - Der clevere Straßendieb war die erste Figur, die ich in diesem Spiel jemals gespielt habe, und hat sich zu meinem Liebling entwickelt, da er in den ersten Spielen nie gestorben ist. Er startet mit der Fähigkeit Schlüpfrig, die es ihm erlaubt ohne Strafe von Feldern mit Zombies darauf wegzuziehen. Er kann sich in höheren Leveln in verschiedene Richtungen entwickeln, sich z.B. Neuwürfe für mißglückte Angriffe ergaunern, schneller laufen oder im Kampf mehr oder besser würfeln. Seine große Stärke ist aber definitiv das Abhauen und das Glück. Er startete mit der Pistole.

- Raoul (braun) - Den Lieferanten spiele ich hier zum ersten Mal und habe ihn ausgewählt, weil er aus der Toxic City Mall Erweiterung stammt. Er startet mit Gürteltaschen, wodurch es ihm erlaubt ist alle Karten im Inventar zu behandeln als hätte er sie in der Hand. Niemals umständlich die Schrotpüste aus dem Rucksack fummeln mitten im Kampf. Auf dem orangen Level kann er Hamstern oder Sanitäter lernen, zwei seltene Fertigkeiten. Die erste erlaubt ihm ein größeres Inventar, mit der zweiten kann er bei sich selbst und seinen Freunden Wunden heilen. Auf dem roten Level bekommt er je nach Wahl eine Fernkampf- oder Nahkampfaktion zusätzlich oder einen Würfel extra.

 

Dorians Figuren:

- Maddie (senfgelb) - Maddie beginnt mit Blutrausch: Nahkampf. Damit kann sie bis zu zwei Felder weit auf ein Feld mit Zombies stürmen und bekommt dort sofort eine freie Nahkampfaktion. Später wird sie entweder im Nahkampf oder im Kampf allgemein besser und sie kann Verspotten oder Hit&Run lernen. Verspotten lockt Zombies hinter ihr her, während Hit&Run ihr erlaubt auf ein Nachbarfeld zu verschwinden, unmittelbar nachdem auf ihrem Feld jemand gestorben ist und solange dort noch Zombies sind. Maddie startete mit der Feuerwehraxt, kann also Türen öffnen und Fatties töten.

- Grindlock (dunkelblau) - Grindlock ist Dorians Lieblingsfigur, obwohl er seine Startfertigkeit Verspotten nie einsetzt. Die Fertigkeit darf einmal pro Runde kostenlos eingesetzt werden auf ein beliebiges Feld mit Zombies in Sichtweite. Diese Zombies bekommen sofort eine Aktivierung und laufen auf den Spottenden zu, egal wer sonst noch herumsteht. Im orangen Level kann er entweder ebenfalls Schlüpfrig lernen oder eine kostenlose Nahkampfaktion wählen. Auf dem roten Level hat er eine breite Palette an Möglichkeiten. Entweder darf er im Kampf bei jeder gewürfelten 6 einen weiteren Würfel werfen, oder er macht einen Punkt mehr Grundschaden (kann also mit jeder Waffe Fatties töten und mit einer starken Waffe sogar Monstren) oder er lernt "Mehr hast du nicht drauf?", wodurch er bei einem Angriff nur eine Ausrüstungskarte abwerfen muß und die Wunde negieren darf. Grindlock startete mit dem Brecheisen, kann also Türen öffnen.

- Belle (rot) - Belle startet mit einer freien Bewegungsaktion und ist somit sehr schnell. Später bekommt sie eine zusätzliche Nahkampfaktion oder verbessert sich im Fernkampf, und im roten Level wird sie entweder im Kampf allgemein gefährlicher, bekommt eine weitere freie Bewegungsaktion oder wird Beidhändig, was ihr erlauben würde alle Waffen zu verwenden als hätten sie das Beidhändig Symbol. Im Klartext bedeutet das, wenn sie zwei gleiche Waffen ausgerüstet hätte dürfte sie sie auf jeden Fall gleichzeitig einsetzen und somit doppelt so viele Würfel werfen. Belle startete mit einer Pfanne.

 

Die vermißten Überlebenden:

Zombicide

Für die zwei vermißten haben wir uns einen Charakter ausgesucht, den wir noch nie gespielt haben, und einen lieben Bekannten.
Starkoch Jesse ist einer der Promo-Charaktere aus Season 3. Er startet mit der Fertigkeit Geborener Anführer, mit der er einer anderen Figur einmal pro Runde eine freie Aktion geben darf. Alle seine späteren Fertigkeiten beziehen sich auf Nahkampf. Als Koch weiß er halt, wie man mit einer Pfanne umgehen muß.
Doc ist ebenfalls ein Promo-Charakter aus Season 3. Ihn haben wir als den Überzombie ausgewählt. Er startet mit der Fertigkeit Sanitäter, kann also von Anfang an Freunde heilen. Als Überzombie bekommt er nicht wie die Lebenden eine vierte Aktion auf dem gelben Level, sondern statt dessen eine kostenlose Nahkampfaktion. Auch er wird im Nahkampf immer besser, hat aber auch die Möglichkeit auf dem orangen Level Barbarian zu lernen und im roten Zombie Link. Jemand mit Barbarian darf statt seinem normalen Angriff auch wählen so viele Würfel zu werfen wie Figuren auf seinem Feld sind. Zombie Link hingegen erlaubt es ihm jedesmal eine komplette Aktivierung zu bekommen wenn die Zombies eine zusätzliche Aktivierung ziehen. Da wir bislang - glaube ich - noch keinen Überzombie im Spiel hatten sollte ich noch kurz erwähnen, daß Überzombies erst bei der fünften Wunde sterben und nicht bei zwei.

 

- Unser Plan: Einen großen Plan haben wir hier nicht gemacht. Das Einkaufszentrum ist ein abgeschlossener Bereich, höchstens aus dem Gulli neben uns könnte etwas krabbeln. Sobald wir die Gift-Schlurfer im Flur erledigt haben gibt es nur in den diversen Läden jeweils einen Zombiespawn, und jeder dieser Räume ist durch eine Tür verschlossen. Solange uns nicht direkt ein Monstrum hinter einer Tür begegnet können wir in aller Seelenruhe durch die Läden schlendern und nach passender Ausrüstung suchen. Klar, draußen türmen sich in der Zwischenzeit die Zombies und es gibt nur eine Tür hinaus, aber zur Not sucht man sich einen Molotov zusammen. Dank Louise geht das Suchen ja auch noch extra schnell und direkt auf unserem Startfeld liegt bereits eine gute Waffe parat. Da Zombies die Zielmarker nicht zerstören können ist unser Missionsziel nicht in Gefahr. Wir werden wohl erst den kleinen Bunker oben öffnen und uns dann nach unten vorkämpfen, da dort die Autos stehen.

Zombicide

Noch ist die Welt in Ordnung!

Also, los geht's!

 

Runde 1 begann direkt damit, daß Maddie mit ihrer Axt die Tür zum Musikladen öffnete. Dort spawnte ein einsamer Schlurfer, den sie zunächst mit ihrem Blutrausch verfehlte und mit ihrer letzten Aktion dann doch noch ins Jenseits schickte. Grindlock folgte ihr beherzt in den gesäuberten Laden und durchsuchte ihn, wobei er ebenfalls eine Feuerwehraxt fand. Als er anschließend den Zielmarker aufhob bekam er nicht nur 5XP sondern fand auch noch direkt das grüne Ziel und somit Doc, den Überzombie. Damit schien uns das Szenario ehrlich gesagt fast schon direkt gewonnen. Eine zusätzliche Figur, gleich in der ersten Runde und mit der Möglichkeit sich gemütlich auszurüsten? Na dann!
Belle durchsuchte zunächst die Pimpkarre, um ihre Pfanne zu ersetzen. Sie fand die Bösen Zwillinge, sehr gute Pistolen. Dank ihrer freien Bewegungsaktion konnte sie in den Laden huschen, sich von Grindlock dessen Brecheisen ertauschen und sogar noch die Tür zum Gang aufbrechen.
Louise betrat den Laden und durchsuchte ihn ebenfalls. Dank ihrer Startfertigkeit fand sie zwei Gegenstände, ein Gewehr und eine leere Flasche für einen Molotov. Mit dem Gewehr erledigte sie direkt mal den Schlurfer auf dem weiter entfernten Gang draußen. Josh und Raoul schlossen zur Gruppe auf und fanden im Laden eine Machete bzw. eine Gasmaske. Diese würde Raoul vor Gift-Blut-Spray schützen und war somit höchst willkommen. Josh erschoß als letzte Aktion den Gift-Schlurfer direkt vor der Tür.

In der Zombierunde teilte sich der giftige Schlurfer hinten links im Gang in zwei Gruppen auf, da es für ihn zwei gleich lange Wege zum größten Krach gab. Ergo kam ein weiterer Gift-Schlurfer hinzu, damit beide Gruppen gleich groß waren. Der andere Gift-Schlurfer zog vor die offene Tür.
Draußen erschien von oben ein Gift-Fattie mit seiner Eskorte, und von links tauchten von oben nach unten ein Hund, zwei Schlurfer und ein Gift-Schlurfer auf.

 

Zombicide

 

In Runde 2 fand Louise ein Katana und eine Pistole, ehe sie erneut mit dem Gewehr einen Gift-Schlurfer auf dem Gang erschoß. Josh fand beim Suchen eine Pistole, schoß erstmal daneben und traf beim letzten Versuch doch noch einen weiteren Zombie. Da Raouls Suche lediglich eine Dose Konserven zutage förderte ertauschte er sich eine Pistole von Josh und ging genervt in den Gang hinaus.
Maddie fand einen Beutel Reis, gab es ebenfalls auf und zog vor die gegenüberliegende Tür im Gang, um sie in der nächsten Runde zu öffnen. Grindlock fand zwar mit Betty eine wirklich gute Kettensäge, konnte die ultrarote Waffe aber natürlich noch nicht einsetzen und mußte sie erstmal verstauen, ehe er sich erwartungsfroh zu Maddie gesellte. Belle jedoch frohlockte. Sie war über einen Benzinkanister gestolpert, flitzte direkt mit ihrer freien Bewegungsaktion den anderen hinterher, tötete noch rasch einen Gift-Schlurfer und ertauschte dann die leere Flasche von Louise und stellte einen Molotov-Cocktail her. Damit konnte das erste Monstrum ruhig kommen! Doc fand gleich bei seiner ersten Suche ein Sturmgewehr und schlurfte zu Maddie hinaus, da er keinen Sinn darin sah mit dieser Waffe länger hier herumzutrödeln.

Der Gift-Fattie und der Hund campierten draußen vor der Tür des Einkaufszentrums, da von dort großer Lärm kam, sie aber als Zombies keine Türen öffnen können.
Neu erschienen ein Schlurfer oben und links ein weiterer Schlurfer, prompt das eben noch erwähnte Monstrum und wiederum ein Schlurfer.

Zombicide

 

In Runde 3 öffnete Maddie lautstark die stark verschmutzte Glastür zum Laden, was einen Schlurfer zum Vorschein brachte, den sie direkt mit ihrem Blutrausch erledigte. Eine schnelle Suche im Laden brachte ihr einen Laserpointer ein, ein Zielfernrohr für Pistolen und Sturmgewehre. Grindlock war es zu langweilig in einen leeren Laden zu stürmen, daher zog er hinauf vor den Spielzeugladen und öffnete stattdessen diesen. Zu seiner großen Enttäuschung war kein einziger Zombie darin. Er betrat den Laden dennoch. Belle ging zur Ladentür oben rechts und machte diese auf. Auch dort trieb sich nur ein lausiger normaler Schlurfer herum, den sie im zweiten Anlauf auch umnietete. Doc gesellte sich zu Maddie und fand Munition für Pistolen und Gewehre, mit der ein verpatzter Angriff neu gewürfelt werden darf. Er nahm Maddie den Laserpointer ab und schraubte ihn auf seine Waffe auf. Keine schlechte Leistung für einen Zombie.
Louise holte ebenfalls zu den beiden auf und zeigte ihnen mal wie man effizient sucht, indem sie Neds Atomtaschenlampe (eine ultrarote Waffe) und Hohlspitzgeschosse (+1 Schaden für bestimmte Schußwaffen) fand. Josh, der als einziger noch im Musikladen herumtrödelte, fand dort ein Gewehr, ehe er in den Gang zu Raoul hinaus ging und ihm seine nun nicht mehr benötigte Pistole übergab. Somit hatte Raoul nun zwei Pistolen und konnte vom Passenden Pärchen Gebrauch machen, wodurch er beide Waffen gleichzeitig (in einer einzigen Aktion) auf dasselbe Ziel abfeuern kann. Zufrieden schlenderte Raoul zu Maddie und den anderen hinüber und sammelte den Zielmarker ein, der ihm 5XP einbrachte.

In der Zombierunde tauchten ein normaler Fattie mit Eskorte, ein Läufer und ein Schlurfer auf. Der untere Spawnpoint blieb leer. Ab dieser Stelle verpeilten wir ein wenig, daß die grüne Tür bereits offen war und das Monstrum und die anderen Zombies aus dem Haus hätten ziehen können. Es machte aber keinen großen Unterschied, da sie ebenfalls nur zur Tür oben gewandert wären.

Zombicide(Ich schneide den unteren Teil des Spielfelds mal ab, da sich dort ja nichts tut.)

 

In Runde 4 ging Louise langsam der Platz im Inventar aus, daher übergab sie zunächst mal die Pistole und die ultrarote Waffe an Maddie, ehe sie mit einer neuen Suche eine abgesägte Schrotflinte und Benzin aufstöberte und auf den Gang hinaus ging. Josh sprang direkt zu ihr und nahm ihr die frisch gefundenen Sachen ab, ehe er nach oben weiterging. Raoul fand bei einer Suche eine .44 Magnum, ehe er Josh folgte. Maddie fand bei einer Suche nur eine Konservendose, fragte sich was der Trick der anderen war und nahm Doc das Sturmgewehr inkl. dem montierten Laserpointer ab, da sie damit besser umgehen konnte als er. Sie gab ihm dafür ihre Pistole und die ultrarote Nahkampfwaffe und schloß zu Louise auf. Das fröhliche Suchen ging auch direkt bei Grindlock weiter, der sich persönlich beleidigt fühlte als er eine Pfanne fand. Frustriert verließ er den Laden und leierte Josh die abgesägte Schrotflinte aus den Rippen. Belle glaubte nicht, daß der Spielzeugladen so langweilig war, rannte direkt hinein und fand eine Gasmaske. Auch Doc suchte im unteren Laden herum, wo er prompt einen Schlurfer fand. Seine erste Reaktion war ein wilder Schwinger, der nur Luft taf. In letzter Sekunde schaltete er den unliebsamen Gefährten dann aber doch noch aus. Das hätte ja auch glatt noch gefehlt, daß der Überzombie gebissen wird!

Eine Gullykarte brachte genau ein neues Trüppchen Zombies ins Spiel, und zwar zwei Schlurfer direkt vor der verschlossenen Tür. In der Gasse draußen und an allen anderen Gullies blieb es still, da sich auf diesen Bretteilen niemand mehr befand. Anschließend tauchte links ein einsamer Schlurfer auf, dann einmal nichts und zu guter letzt brachte eine weitere Gullykarte direkt noch mal zwei Schlurfer vor der Tür ans Tageslicht. Langsam wurde es dort kuschelig voll! Nun fiel uns auch unser Fehler mit dem kleinen offenen Gebäude auf und die dortigen Zombies machten sich auf den Weg ins Freie, wobei wir ihre verpaßten Züge nachholten.

Zombicide

 

In Runde 5 sah sich Maddie mal im Spielzeugladen um und fand dort eine Schrotflinte. Grindlock folgte ihr, fand aber nur Massenhaft Munition. Auch Belle suchte und stolperte über eine Maschinenpistole, die sie direkt ausrüstete. Doc folgte ihnen, da wir das Gebäude durch diesen Raum verlassen mußten, hatte aber keine Aktionen mehr übrig um an der Suchaktion teilzunehmen.
Bei Louise sah das natürlich anders aus, als sie sich zu ihren Freunden gesellte. Trotz deren eifriger Suchen fand sie eine weitere abgesägte Schrotflinte und einen Baseballschläger. Josh folgte dem Hype und entdeckte in einem staubigen Regalfach die Süßen Schwestern (eine ultrarote Waffe). Da er damit nichts anfangen konnte ertauschte er sich für alle Fälle die Schrotflinte von Maddie. Raoul konnte da natürlich nicht nachstehen. Er betrat den Laden als letzter und fand eine Maschinenpistole. Daraufhin gab er die Magnum an Belle weiter und bekam dafür deren Maschinenpistole. Somit hatte er nun davon zwei und besaß ein wesentlich durchschlagenderes Passenden Pärchen als die beiden schnöden Pistolen. Er grinste.

Während alle Untoten draußen unbeirrt auf die Tür zuhielten bekamen sie Verstärkung von einem Fattie oben und links einem Fattie (natürlich beide mit Eskorte), einem Hund und zwei Schlurfern. Da alle Überlebenden noch auf dem blauen Level waren war bei den Zombies eben auch nicht viel los.

Zombicide

Zombicide

"Ich hör da draußen was..." - "Das klingt nach MASSIG XP!"

 

In Runde 6 reichte Louise zunächst ihre abgesägte an Grindlock weiter, ehe sie noch ein Sturmgewehr und einen Laserpointer fand. Josh warf seine ultrarote Waffe ab, um sie gegen 5XP einzutauschen, und erreichte somit das gelbe Level. Eine rasche Suche brachte ihm ein Brecheisen ein, mit dem er kurz die Tür öffnete, ehe er es in seinen Rucksack steckte und lieber seine Machete ausrüstete bei dem Anblick, der sich draußen bot. Raoul feuerte seine beiden Maschinenpistolen in die Zombiehorde draußen ab und durfte dank Passendem Pärchen ganze sechs Würfel werfen, wenn er auch nur auf 5+ traf. Die Glücksgöttin war ihm hold und seine erste Salve pustete zwei Gift-Schlurfer weg. Damit erreichte auch er das gelbe Level. Er erledigte weitere zwei Schlurfer und suchte dann doch noch kurz den Laden durch. Er fand Kleingeld, durch das man mit einer Abgesägten zwei Schadenspunkte anrichten kann, und tauschte das mit Grindlock gegen Massenhaft Muni, obwohl er damit gar nichts anfangen konnte.
Maddies Sturmgewehr raffte drei Schlurfer dahin und dann gleich noch mal weitere drei. Auch sie war damit im gelben Level. Ihre Suche brachte Massenhaft Muni für Schrotflinten zutage, die sie mit Grindlock gegen die ultrarote Kettensäge Betty tauschte. Grindlock besaß damit nun ein Passendes Pärchen abgesägter Schrotflinten und konnte somit pro Aktion vier Würfel auf 3+ zum Angreifen werfen! Noch dazu machte er dank dem Kleingeld zwei Schadenspunkte und durfte dank der Muni einen danebengegangenen Angriff pro Runde neu würfeln. Woohoo! Er erschoß direkt mal zwei Schlurfer draußen, kam damit ebenfalls im gelben Level an, lud nach, verfehlte, setzte seine Munition ein und erledigte mit seiner letzten Salve draußen noch den weiblichen Fattie und dessen toxisches Date. Sein dritter Treffer blieb leider im Monstrum stecken, das den Läufer und den Hund deckte. Bei einer raschen Suche entdeckte Grindlock noch ein Aaargh! und somit einen Schlurfer im Raum.
Belle erledigte den Zombie gekonnt mit ihrem Brecheisen und tat dann das, worauf alle warteten: Sie schleuderte den Molotov Cocktail hinaus in die Zombiemenge und radierte damit das Monstrum, den Hund und den Läufer aus. Diese 7XP katapultierten sie ins gelbe Level. Somit hatte unser Plan gut geklappt, nur Louise und Doc waren noch im blauen Level und ansonsten alle relativ gleichmäßig aufgestiegen.
Doc ertauschte sich von Belle die Bösen Zwillinge aus der ersten Pimp-Karre und fand beim Suchen passenderweise Massenhaft Munition für Pistolen.

Bei den Zombies setzte sich alles, was noch auf dem Feld war, schwerfällig in Bewegung, doch bei der Verstärkung ließen sie es recht gemächlich angehen. Von oben tapste ein Schlurfer auf die Bildfläche. Die Läufer bekamen eine Zusatzaktivierung, doch es waren keine da. Insgesamt tauchten dann von links noch weitere fünf Schlurfer auf.

Zombicide

 

In Runde 7 hatte sich vor der Tür bereits eine neue Menge bunt gemischter Zombies angesammelt. Maddie ballerte aus allen Rohren hinaus und schickte einen Gift-Schlurfer und insgesamt drei Schlurfer ins Nichts, ehe sie mit Blutrausch hinausstürmte, um mit ihrer Axt auf den Fattie einzuhacken. Leider verfehlte sowohl ihr Sturmangriff wie auch der folgende Versuch das Ziel.
Grindlock folgte ihr, konnte mit seinen Schrotflinten aber nicht in den Nahkampf halten ohne Maddie zu töten. Also erschoß er die zwei Schlurfer auf dem Feld unter ihnen und nachdem er nachgeladen hatte auch noch den Hund. Belle flitzte hinaus, zog rasch die Axt aus Grindlocks Rucksack und hieb damit den sabbernden Fattie entzwei, ehe sie den Schlurfer auf der oberen Spawnzone erschoß und zu guter letzt auf das nun freie Feld unterhalb der Gruppe zog.
Noch im Haus suchte Doc ein letztes Mal den Laden ab. Er fand ein Zielfernrohr, das er mit Louise gegen einen Laserpointer tauschte. Das war für beide vorteilhaft, denn der Laserpointer paßte auf seine Bösen Zwillinge und Louise rüstete ihr Gewehr nun auf ein Scharfschützengewehr auf und durfte sich von nun an Ziele aus Gruppen herauspicken. Zufrieden tapste Doc nach draußen ins Licht.
Louise rannte zu Belle auf die Kreuzung, nahm die Zombies links von ihnen unter Beschuß und erledigte einen Schlurfer. Josh versuchte das gleiche, legte mit seiner Schrotflinte aber einen Einserpasch hin und traf damit natürlich gar nichts. Bei einem neuen Versuch gelang ihm ein Zweierpasch. Das war zwar ein wenig besser, aber immer noch weit von einem Treffer entfernt. Raoul seufzte, bezog ebenfalls auf der Kreuzung Position und erschoß einen Schlurfer.

Nachdem der Fattie zu den Überlebenden auf die Kreuzung getorkelt kam tauchten oben drei weitere Schlurfer auf und links vier Schlurfer, ein Läufer und zwei Schlurfer.

Zombicide

 

In Runde 8 nahm Louise in aller Seelenruhe mit ihrem Snipergewehr und Hohlspitzgeschossen (für mehr Schaden) den Fattie inmitten ihrer Gruppe aufs Korn und erledigte erst ihn und dann noch zwei Schlurfer auf dem linken Spawnpunkt. Josh sprang ein Feld vor nach links, erschoß zwei Schlurfer und sprang zurück, um nicht in den Nahkampf zu geraten. Raoul rannte zur Pimp-Karre, von wo aus er die beiden Schlurfer im Haus und einen auf der Kreuzung unter sich erledigte.
Maddie ging vor und schlug die Tür des kleinen Bunkers ein. Im Haus trieben sich zwei Gift-Läufer herum. Das brachte sie so aus der Fassung, daß sie prompt daneben schoß. Ihr zweiter Schuß wäre ebenfalls daneben gegangen, wenn sie sich nicht noch rechtzeitig an ihren Muni-Neuwurf erinnert hätte, durch den sie dann doch noch beide traf.
Grindlock erschoß die drei Schlurfer auf der Spawnzone über sich und huschte dann zu Raoul hinab, um ihn bei der Pimp-Karre zu unterstützen. Belle rannte an den beiden Männern vorbei direkt in das offene Haus hinein und feuerte ihre Magnum auf den Läufer auf der Spawnzone ab. Ihr erster Schuß verfehlte, der zweite saß.
Doc schlurfte schwerfällig in den oberen Bunker, um dort in der nächsten Runde die Punkte für den Zielmarker einzuheimsen. Keiner hatte große Lust so kurz vor dem Ende noch etwas fieses auf dem orangen Level hinaufzubeschwören.

In der Zombiephase schlurfte der Schlurfer zu Raoul und Grindlock aufs Feld. Oben tauchten drei Gift-Schlurfer auf, links ein Hund. Direkt vor Belle erschienen vier Dogz im Haus durch einen Riß in der Wand, und unterhalb des Hauses kamen weitere vier Gift-Schlurfer hinzu.

Zombicide

 

In Runde 9 raste Maddie mit Blutrausch auf die Pimp-Karre zu und knüppelte den Schlurfer erbarmungslos nieder. (Und wenn Dorian noch mal meinen Raoul als Zombie wegräumt bekommt er auch eins auf die Mütze. ;) ) Anschließend erschoß sie noch alle drei Schlurfer auf der Kreuzung unter sich. Grindlock zog nun ins Haus, um Belle zu unterstützen. Die erste Salve aus seinen abgesägten Schrotflinten tötete gleich drei der Hunde und brachte ihn nun doch ins orange Level. Er wählte als Fertigkeit Schlüpfrig, lud seelenruhig seine Waffen nach und ballerte den letzten Hund weg. Nun gegnerlos durchsuchte Belle den Raum. Die gefundene abgesägte Schrotflinte rüstete sie direkt aus, rannte auf die untere Kreuzung und testete sie an den zwei Schlurfern auf dem Nebenfeld, welche sich mächtig beeindruckt zur letzten Ruhe legten, denn nun hatten sie wirklich alles gesehen.

Doc hob wie geplant den Zielmarker auf. Die 5XP reichten nicht, um ihn im Level aufsteigen zu lassen, und es war auch nicht der gesuchte Kumpel. Daher ging er hinaus, erschoß den Hund auf der Spawnzone und erreichte nun doch das gelbe Level, wodurch er von nun an eine kostenlose Nahkampfaktion extra hatte.

Louise hingegen betrat das untere Minihaus und gesellte sich zu Grindlock, wo sie den Zielmarker begutachtete und tatsächlich, in die Ecke gekauert, auf den Koch Jesse traf! Louise suchte das Haus noch mal gründlich ab, behielt das gefundene Katana und warf das Kleingeld wegen voller Taschen weg. Jesse nahm ihr etwas Gewicht in Form des Katanas und eines Sturmgewehrs ab, ging hinaus und stieg schon mal in die Pimp-Karre.
Josh wechselte seine Schrotflinte gegen ein Gewehr aus seinem Rucksack aus, ging zu Belle auf die Kreuzung und nahm von dort aus schon mal die Gift-Schlurfer auf dem Spawnpunkt aufs Korn. Einer von ihnen fiel.

Die Zombies setzten sich in Bewegung. Oben erschienen fünf neue Schlurfer, links erst drei und im Haus weitere zwei Läufer und letzten Endes bekamen die Schlurfer eine Zusatzaktivierung, so daß sich der neue große Trupp oben direkt in Bewegung setzte.

Zombicide

Da Jesse gefunden wurde müssen wir die drei Zielmarker in den unteren Gebäuden nicht mehr einsammeln!

 

In Runde 10 ging es nun nur noch ums Verschwinden. Wir hatten beide Überlebenden gefunden, wenn der eine auch etwas muffelte, und mußten nun nur noch in die Autos hüpfen und abhauen.
Louise verließ das Gebäude, erledigte mit ihrem Snipergewehr zwei der Gift-Schlurfer, welche die Straße hinabtapsten, und stieg hinten in die Pimp-Karre. Josh ballerte zwei Schüsse in die Meute links, was zwei Gift-Schlurfer umnietete, und zog sich nach rechts zurück, da das Polizeiauto rechts schneller und gefahrloser zu erreichen war. Raoul erledigte ebenfalls einen Gift-Schlurfer und rannte an Josh vorbei noch schneller auf das Auto zu. Belle überholte beide und kam schon beim Auto an.

Koch Jesse wechselte auf den Beifahrersitz, ballerte mit seinem Sturmgewehr zweimal aus dem Fenster, was einen Gift-Schlurfer umpustete, und gab mit seiner Fertigkeit Maddie eine zusätzliche Aktion für diese Runde. Diese knallte drei Schlurfer ab, erreichte damit das orange Level und wählte "+1 auf Würfelwurf im Nahkampf", konnte also Zombies besser treffen. Mit ihren verbleibenden Aktionen rannte sie Raoul hinterher. Grindlock ballerte zwei Läufer um, rannte auf die Straße und warf sich neben Louise auf die Rückbank der Pimp-Karre.
Schließlich stieg Doc gemächlich neben Jesse auf den Fahrersitz der Karre.

In der Zombierunde erschienen drei Schlurfer, drei Läufer, zwei weitere Schlurfer und vier Hunde.

Zombicide

 

In Runde 11 stieg Maddie hinten ins Polizeiauto und Belle setzte sich neben sie. (Ein Wort zu Autos: Diese fahren bis zu zwei Zonen weit pro Aktion. Oder sogar drei? Verzeiht daß ich jetzt nicht nachsehen gehe, es ist für den Rest des Szenarios nicht wichtig. Man kann mit ihnen auch Zombies überfahren, trifft sie aber nicht automatisch.)

Grindlock hielt seine Schrotflinten aus dem Autofenster und knallte noch zwei Schlurfer und insgesamt drei Läufer ab. Doc startete die Pimp-Karre, setzte erstmal rückwärts um die falsche Ecke zurück, um aus dem Fenster heraus einen Hund auf der Spawnzone zu erledigen, und legte dann den Vorwärtsgang ein, bis er hinter Josh zu stehen kam, den er nicht umfahren wollte. Louise erschoß aus dem Autofenster heraus drei Hunde, fand unter der Sitzbank passenderweise noch die Pimp-Waffe Mamas Schrotflinte und grinste. Koch Jesse genoß einfach nur den Ausblick über die leere Straße.

Mit der Pimp-Karre im Nacken flitzte Josh zum Polizeiwagen und warf sich auf den Beifahrersitz, während Raoul den Fahrersitz einnahm.

In der Zombiephase tauchten zwei Fatties mit Eskorte von oben auf, während links zwei Gift-Läufer, zwei Hunde und drei Gift-Schlurfer auf dem Gelände auftauchten. Alle kamen zu spät, um uns noch aufzuhalten.

Zombicide

"Nehmt das, ihr kläffenden Viecher!"

Zombicide

In Runde 12 düsten alle winkend aus dem Stadtviertel. Die meisten waren im gelben oder orangen Level, nur Jesse hatte genau einen Erfahrungspunkt, lol.

Sieg!

Zombicide

Fazit:

Mannomann, DAS war ja mal unspektakulär! Ich hätte euch gerne einen spannenderen Bericht abgeliefert, aber genau so hat es sich abgespielt! ^^

Wir haben wirklich unser bestes getan den Gefahrenlevel hochzuschrauben. Okay, wir hätten vielleicht noch die Krähen ausprobieren können, da diese auch in geschlossene Bereiche vordringen können. Aber so viel war auf dem Brett nun noch gar nicht los, daß es im Einkaufszentrum von denen hätte wimmeln können ehe wir die Tür zur Straße aufmachten, und dann sind sie ohne Verstärkung durch andere Zombies auch eher ungefährlich im blauen Level. (Krähen haben nur eine Aktion wie Schlurfer, der Unterschied ist, daß sie durch Wände bzw. Löcher darin fliegen können und mit ihrer einen Aktion drei Felder weit kommen. Wenn man nicht gerade schlimmeres an der Backe hat sind sie daher keine große Gefahr.) Richtig spannend hätte es werden können wenn im EKZ direkt ein Monstrum aufgetaucht wäre. Das hätte uns vermutlich direkt ausgelöscht. Aber es kamen doch nur kleine Gruppen, nicht mal ein Hundi oder zwei. Irgendwie bestand die Partie größtenteils aus Suchen (obwohl Belle die meiste Zeit wirklich mit ihrem anfänglichen Krempel herumlief), daß wir direkt einen Molotov für das Monstrum draußen hatten war praktisch und nachdem direkt im EKZ als erster Marker der Doc auftauchte, der uns auch noch hätte verbinden können nach Zombiebissen, war schon ein ziemlicher Garant für einen einfachen Sieg.

Wäre Jesse nicht im kleinen Haus gewesen hätte es noch mal haarig werden können, da im großen Gebäude unten wohl ganz schön was los gewesen wäre. Zehn Räume auf dem orangen Level zu spawnen... ja, da hätte vielleicht die eine oder andere Monstrosität doch noch ihr ekeliges Haupt erhoben, eventuell ja sogar das schmerzlich vermißte Gift-Monstrum. Das jetzt nur aus Jux und Dollerei zu machen wollten wir aber auch nicht - da kann man besser ein weiteres Szenario spielen. Mit den Autos herumzukurven war mal ganz lustig. Oft sind sie entweder kaputt oder es macht keinen großen Sinn damit herumzufahren, bzw. ist sogar kontraproduktiv, weil nur der Fahrer XP für überfahrene Zombies bekommt und somit viel zu schnell aufsteigt im Vergleich zu den anderen.

Nunja, man muß wohl damit rechnen, daß ein "leichtes" Szenario auch tatsächlich mal "leicht" ist, wenn man alles durchspielen möchte. ^^
Mal sehen was das nächste Mal passiert! (Okay, ich weiß es schon, da ich noch eine ganze Latte Berichte nachzuarbeiten habe, aber trotzdem. He he.)

 

 

In diesem Spiel knabbern wir weiterhin am selben Szenario aus der Angry Neighbors Box wie im ersten und zweiten Spielbericht. Die Missionsbeschreibung und den genauen Aufbau des Spielfelds könnt ihr daher bei Bedarf (Zombicide 0001 - Angry Neighbours 01) dort noch einmal nachlesen.

Für diese Partie entschieden wir uns allerdings für ein komplett neues Team. Nach so vielen erfolglosen Anläufen wollten wir ausprobieren, wie sich das Szenario mit den Figuren spielt, die dafür vorgesehen waren. Daher beschränkten wir uns diesmal auf Überlebende aus dem ersten Grundspiel Zombicide und der Angry Neighbors Erweiterung. Uns standen somit 10 Figuren zur freien Auswahl. Wir beschlossen, daß diesmal jeder vier Figuren spielen würde. Außerdem waren weiterhin die 12 Zombiekarten aus der Walk of the Dead 2 Box mit in den Zombiestapel gemischt, es gab also mehr Fatties, Gullykarten und Zusatzaktivierungen als gewöhnlich.

 Ephs Team:

Zombicide

Ich entschied mich für vier Charaktere aus dem Grundspiel.

Phil (grau) ist ein Cop und startet daher mit einer Pistole. Eine zusätzliche Waffe ist immer gut, und in höheren Leveln kann er entweder besser im Suchen werden und Befehle geben oder sich im Fernkampf stark verbessern bzw. sogar zum Scharfschützen werden.

Josh (orange) ist wohl die Figur, die ich am meisten ins Herz geschlossen habe. In fast jedem Spiel mit einer größeren Gruppe, wo jeder nur eine Figur lenkt, wähle ich ihn, einfach weil ich ihn schon so oft gespielt habe und der vorsichtige Straßendieb noch nie gestorben ist. Josh startet mit der Fähigkeit "schlüpfrig". Normalerweise darf man nicht von Feldern mit Zombies darauf wegziehen ohne für jeden anwesenden Zombie eine Aktion als Strafe zu zahlen. Schlüpfrige Charaktere hingegen können jederzeit ohne Abzug von solchen Feldern verschwinden, was sie sehr hilfreich macht.

Ned (rot) ist der Verschwörungstheoretiker der Gruppe, der sich schon immer auf eine Zombie Apokalypse vorbereitet hatte, dann aber im entscheidenen Moment den Schlüssel zu seinem vollgestopften Bunker verloren hat. Er beginnt mit einer freien Suchaktion. Dadurch darf er zwar trotzdem wie alle anderen auch nur einmal pro Runde suchen und wie gewöhnlich auch nur in Gebäuden, aber eine freie Aktion ist immer gut und suchen tut man ständig. Er kann später entweder zu einem kämpferischen Alleskönner werden oder sich ein wenig auf den Fernkampf spezialisieren, bzw. "zäh" werden, um Zombieangriffe abwehren zu können.

Amy (violett), das Goth Girl, war erneut die vierte in meinem Team. Sie hat eine freie Bewegungsaktion, kann später eine weitere dazubekommen oder im Kampf besser werden, und auf Level Rot hat sie die Gelegenheit Sanitäter zu lernen und damit Wunden zu heilen.

Josh zog die Feuerwehraxt als Startausrüstung, alle anderen aus meinem Team erwischten Pfannen. Phil bekam seine Pistole.

 

Dorians Team:

Zombicide

Dorian entschied sich für Wanda aus der Grundbox und drei der vier Charaktere aus Angry Neighbors.

Wanda (hellblau), die Serverierin aus dem Rollschuh-Restaurant, darf sich mit ihren Rollschuhen pro Bewegungsaktion zwei Felder weit bewegen statt einem. Damit ist sie rasend schnell überall dort, wo sie gebraucht wird. Sie kann später noch schlüpfrig oder noch schneller werden oder sich ein wenig im Kampf verbessern.

Tiff (leuchtendes Rot) startet mit einem zusätzlichen Sub MG, hat also gleich eine prima Waffe parat. Sie kann sich zu einem Scharfschützen oder einfach zu einer sauguten Fernkämpferin verbessern.

Adam beginnt mit einem zusätzlichen Würfel im Nahkampf, wodurch er schlechte Waffen prima ausgleichen kann. Später verbessert er seine grundsätzlichen Kampffertigkeiten oder er kann Fertigkeiten lernen, die seinen Umgang mit Gegenständen verbessern.

Julien war auch wieder dabei, nachdem er sich im letzten Spiel als so nützlich erwiesen hatte. Er beginnt wie gehabt mit "Steady Hand", wodurch er gefahrlos in Nahkämpfe schießen kann, ohne seine Freunde oder Gefolgsleute zu gefährden. Später verbessert er entweder seine Fernkampffähigkeiten oder lernt schmutzige Nahkampfmethoden, und im roten Level wird er ein rundherum besserer Kämpfer oder darf Point-blank lernen, wodurch er sich sein Ziel im Fernkampf frei aussuchen dürfte.

Wanda zog die Pistole als Startausrüstung und Adam das Brecheisen, die anderen bekamen Pfannen und Tiff erhielt ihr Sub MG.

Zombicide

Los geht's!

 

Die erste Runde begann damit, daß Phil und Josh ohne Umschweife ins offene Gebäude rechts zogen. Mit Pistole und Feuerwehraxt fanden die beiden sich gut genug bewaffnet, um ein leeres Gebäude auszuräumen.

Ned ging ins Minihaus, wo er gratis suchen durfte. Das förderte eine Schrotflinte zutage, mit der er gleich wieder hinaus ging und sie an Julien weitergab, um unseren besten Fernkämpfer als solchen auszurüsten.
Amy flitzte ins Haus, fand eine Taschenlampe und kam gleich wieder heraus, um sie Ned zu geben. Daß der kostenlos Suchende zwei Karten finden sollte machte für uns Sinn.

Wanda jagte auf ihren Rollschuhen funkensprühend die Straße hinab, überholte die zwei im Flur und düste geradewegs in den Konferenzraum mit der großen Gruppe Gefolgsleute rechts, wo sie den Handyman mitnahm.
Tiff ertauschte sich von Adam das Brecheisen, um so bald wie möglich die Tür links unten aufmachen zu können, und machte sich so voll ausgerüstet auf den Weg dorthin. Adam nahm Ned die Lampe weg (daran hätten wir früher denken können), ging im Haus suchen und fand dort ein Gewehr und die dazu passende Munition, die ihm einmal pro Aktion das Neuwürfeln von Fehlschüssen erlaubte.

Julien hatte ja von Ned die Schrotflinte bekommen und rannte daher direkt Tiff hinterher. Da er mit Schüssen keine Freunde treffen konnte brauchte er keine Nahkampfwaffe.

Die Zombies ließen es sehr gemächlich angehen. In beiden Gebäuden spawnte nichts, unten rechts tauchte ein Fattie plus Eskorte auf und unten links ein einsamer Schlurfer.

Zombicide

"Dummdeedumm..."

In Runde 2 fand Wanda ein Katana, sauste in den unteren Raum, wo sie den Zielmarker aufhob und somit das gelbe Level erreichte. Sie war am schnellsten und daher besser geeignet, um die abgelegenen Räume abzugrasen. Dann fuhr sie zu Phil hoch in den Flur.

Auf der linken Seite des Spielfelds erschoß Tiff den Schlurfer auf der Spawnzone und zog direkt vor die Tür.
Adam, der sich allein im Minihaus befand und noch die Taschenlampe besaß, fand beim Suchen einen Schlurfer und die passende Machete, um diesen gleich wieder zu beseitigen. Nach dieser unschönen Angelegenheit ging er zufrieden auf die Straße hinaus.
Julien zog zu Tiff vor die Tür, hatte aber nichts weiter zu tun. Es waren keine Zombies in Reichweite und er konnte keine Türen öffnen. (Was ich bei einer Schrotflinte eigentlich seltsam finde, aber es gibt keine Fernkampfwaffe, die Türen öffnen kann.)

Im rechten Gebäude sprang Phil in den Konferenzraum hinüber, nahm einen Gunman unter seine Fittiche und hob den Zielmarker auf, wodurch er das gelbe Level erreichte, eine vierte Aktion bekam und diese direkt nutzte um auch den Handyman mitzunehmen.
Josh zog in den unteren Raum, wo er den Zielmarker einsammelte, und wanderte dann in den Eingangsraum zurück.

Ned ertauschte sich nun von Adam die Taschenlampe und stellte das kleine Haus auf den Kopf, wo er höchst zufrieden eine Kettensäge und eine Machete fand und es wieder verließ.
Amy ertauschte sich von ihm die Kettensäge und konnte dank ihrer freien Bewegungsaktion Julien fast einholen. Sie beendete ihren Zug auf der Spawnzone.

Die Zombiephase startete mit einer Zusatzaktivierung für Schlurfer, wodurch die Eskorte des Fatties ins rechte Haus torkelte. Es folgten zwei weitere Schlurfer, ein Fattie mit Anhang und ein popeliger Schurfer bei Amy auf der Spawnzone. Pff!

Zombicide

"Eh, watt?! Für den einen Knilch soll ich die Kettensäge anschmeißen?!"

Da Phil nur eine Pfanne als Nahkampfwaffe hat durchsuchte er erstmal den Konferenzraum, fand dabei aber "nur" Munition für seine Pistole, so daß auch er nun Fehlschüsse einmal pro Aktion neu würfeln durfte. Er zog dennoch in die Eingangshalle und übergab seinen Handyman in die hoffentlich kompetenten Hände von Josh. (Jeder muß einen Gefolgsmann zum Ausgang bringen, und der Gunman nutzte Phil mehr als Josh.)
Josh verhackstückelte die beiden aufdringlichen Schlurfer mit der Axt, nahm den letzten Zielmarker auf und riß die linke Barrikade im Haus ein, da wir erneut über das Bistro den anderen zu Hilfe eilen wollten.

Ned, nun um eine Kettensäge leichter, ging wieder ins Haus zurück um seine Suche fortzusetzen, fand diesmal aber nur beide Arten von Munition.

Amy schwang die Kettensäge und erledigte ihren Schlurfer gleich mit doppelt so vielen Treffern wie nötig. Ohne zu zögern schloß sie dann zu den anderen auf, schickte die Tür in den Orkus und wartete den Gebäudespawn ab.

Wir begannen hinten im Haus. Es erschienen erst zwei Läufer, dann zwei Schlurfer. Die Fatties bekamen eine Zusatzaktivierung, so daß sich rechts auf dem Brett was tat - der erste Fattie tapste schwerfällig in die Eingangshalle. Leider gab es nun eine Extra-Aktivierung für die Läufer und somit fiel im linken Gebäude die Barrikade. Im Raum mit den Gefolgsleuten tauchten jedoch dank der Zusatzaktivierungen keine Zombies auf. Yay!

Wanda ertauschte sich nun die Axt von Josh, um den Fattie damit umzuhauen, und schnappte sich im Anschluß noch den in der Gegend herumstehenden Sniper, was ihr 5EXP einbrachte.

Tiff zog zur großen Gruppe Gefolgsleute im linken Haus, nahm dort den Zielmarker auf, wodurch sie das gelbe Level erreichte und eine weitere Aktion bekam. Mit dieser tötete sie einen der Schlurfer im Nebenraum.

Adam lief den anderen nach links hinterher und landete einsam auf der Spawnzone.

Julien hingegen stand Tiff zur Seite und erschoß den anderen Schlurfer im Nebenraum. Bahnte sich da eine Romanze an?

Die Zombiephase zerstörte die zärtlich aufkeimenden Gefühle brutalst, da nun die Läufer ins Zimmer geschossen kamen und Tiff und Julien je einmal gebissen wurden. Dabei verlor Julien seine alte Bratpfanne und Tiff leider ihr Sub MG. Anschließend tauchten noch zwei Seeker im Hinterzimmer, drei Schlurfer oben rechts, ein Läufer unten rechts und weitere zwei Seeker bei Adam auf der Spawnzone auf, was die erste Gruppe Seeker direkt in Aufregung versetzte und auf unsere Helden zurennen ließ.

Zombicide

Wanda legte sich mit dem Fattie in der Eingangshalle an, schlug aber ganze viermal daneben!

Im linken Gebäude tötete die verletzte Tiff die beiden Läufer, ehe sie den Sucher mitnahm und dafür 5EXP bekam. Mit der Hilfe des Suchers durchwühlte sie den Raum, wobei sie eine Dose Konserven und einen Schlurfer fand.

Draußen auf der Spawnzone benötigte Adam drei Aktionen mit der Machete, bis er sich die beiden Seeker endlich vom Hals geschafft hatte. Da das nicht reichte, um das gelbe Level zu erreichen, mußte er auf der Spawnzone bleiben.

Julien erledigte den Schlurfer im Nebenraum mit absoluter Perfektion, ehe er den Sniper mitnahm (was ihn aufs gelbe Level brachte) und die beiden Seeker aufs Korn nahm. Leider konnte er mit seinen beiden letzten Aktionen nur einen von ihnen erschießen.

Im rechten Gebäude schnappte sich Phil die Axt von Wanda, erledigte den Fattie und rannte unbeirrt zur Tür hinauf, die zu den Toiletten führte. Josh durchsuchte die Eingangshalle noch mal schnell und förderte ausgerechnet ein Aargh! und somit einen Schlurfer ans Tageslicht. Diesen erledigte er unauffällig gleich wieder und blieb im Raum für den Fall, daß Schlurfer Zusatzaktivierungen bekämen, denn dann könnten die zwei von der Straße nicht nur hereinkommen sondern auch Wanda erledigen.

Ned stand weiterhin im Minihaus herum und suchte verbohrt nach weiteren Waffen. Er fand auch tatsächlich eine Handcannon und eine abgesägte Schrotflinte, warf seine Pfanne und die Pistolenmuni weg und machte sich endlich auf den Weg nach links, von wo aus er Adam leise zetern hörte.

Amy ließ den Gunman stehen, zog ein Zimmer weiter zu Julien und Tiff und nahm dort den zweiten Sucher mit. Dann zog sie weiter zum Seeker im Nebenraum, köpfte ihn und fand beim Suchen eine Taschenlampe und eine leere Glasflasche.

In der Zombiephase zeigten die Zombies mal so richtig, aus welchem dummen Holz sie geschnitzt sind. Zwei Schlurfer konnten Phil vor der Tür stehen sehen, schlurften auf ihn zu und fielen prompt in das Loch, wo sie festsaßen. Alle Zombies von der Straße zogen nun in die Gebäude hinein. Es tauchten drei Schlurfer oben links auf, ehe die Läufer mit einer Zusatzaktivierung die Ehre der Zombies wieder gutmachen konnten, indem der von der Spawnzone unten rechts nicht nur ins Haus kam, sondern auch noch Josh und Wanda biß! Josh verlor dabei seine einzige Waffe, das Katana, Wanda nur ihre Pfanne. Es tauchte noch ein Läufer unten rechts auf und auch zwei bei Adam auf der Spawnzone.

Zombicide

Da es in der Eingangshalle rechts gefährlicher war als uns lieb sein konnte, mit zwei Verletzten und einem davon unbewaffnet, gab Phil seine Position vor der Toilettentür auf und rannte zurück, um zu helfen. Er stürzte in den Flur, schlug zweimal zu und verfehlte mit beiden Schlägen! Josh riß ihm beherzt die Axt aus den Händen und schlug selber dreimal um sich, was den Läufer und einen der Schlurfer erledigte.

Ned zog zu Adam auf die Spawnzone und schickte die beiden Läufer mit der Machete in den ewigen Schlaf. Mehr konnte er nicht tun, da er und Adam die einzigen waren, die noch auf dem blauen Level waren.

Amy zog im linken Gebäude auf die obere Spawnzone. Dort warf sie die Kettensäge an. Bereits mit der ersten Attacke konnte sie sich aller drei Schlurfer entledigen. Also brach sie mit der zweiten Aktion beherzt die Tür auf, was zu einem Spawn im mittleren Gebäudeteil führte.

Im Bistro tauchten zwei Läufer auf und zwei Seeker auf dem Klo.

Das juckte unsere Kettensägenheldin wenig. Mit der Gewißheit, daß ihre Freunde ihr den Rücken decken würden, zog sie ins Bistro und konnte mit ihrer letzten Aktion beide Läufer erledigen.

Im rechten Gebäude ging unterdessen das Drama weiter. Wanda lieh sich von Josh dessen geliehene Axt und konnte mit ihrer dritten Aktion endlich den letzten Schlurfer erledigen!

Tiff zog zu Amy ins Bistro, das sie zunächst einmal zusammen mit ihrem Sucher-Kollegen genau inspizierte, was ihr zu einer abgesägten Schrotflinte und einem Energy Drink verhalf.
Adam zog nun auch endlich ins linke Gebäude, wo er zunächst den Zielmarker aufhob, dadurch nun auch das gelbe Level erreichte und auch den Gunman unter seine Fittiche nehmen konnte.
Julien hingegen zog zu Amy und Tiff, von wo aus er einen der Seeker im Klo erschoß, was nichts machte, denn das war vorher schon versaut gewesen.
Alle außer Ned, der nur lumpige 2EXP hatte, waren inzwischen auf dem gelben Level.

In der Zombiephase kam der Seeker aus dem Klo irritiert ins Bistro gerannt, während man sich im rechten Gebäude mit dem hereinjoggenden Läufer konfrontiert sah. Die Schlurfer rechts oben, die zuvor noch Phil hinterherlaufen wollten, wurden nun durch den größeren Lärm statt dessen in Richtung des Bistros gelockt.
Es tauchten auf jeder Spawnzone drei Schlurfer auf, außer bei Ned, wo vier auftauchten.

Zombicide

"Runde fünf ist vorbei und alle leben noch! Huzzah!"

Wanda hatte auch in der sechsten Runde kein Zielwasser getrunken und benötigte drei Aktionen, um den Läufer zu erledigen und endlich aus der Eingangshalle nach oben zu ziehen.

Nur wenige Räume weiter pumpte Tiff Blei in Richtung der Spawnzone hinter sich, wobei sie trotz einmal Nachladen alle drei Schlurfer erledigte. Mit dem Brecheisen nietete sie dann noch den Seeker um und erreichte als erste Figur das orange Level.
Adam lief beunruhigt wieder aus dem Haus, um Ned zu helfen, konnte aber nur einen Schlurfer erledigen. Damit hatten wir ernste Nachzügler.

Julien atmete tief ein, betrat das Klo und wurde für seine todesmutige Suche mit dem Reaper belohnt, den er als ultrarote Waffe nicht einsetzen konnte.

Phil durchsuchte die Eingangshalle ein letztes Mal, fand aber nur Konserven und zog zu Wanda, wo er zweimal auf die Schlurfer feuerte, die sich vor der geschlossenen Klotür drängten, und zwei von ihnen erschoß. Josh zog ebenfalls schnell einen Raum hoch, fand dort beim Suchen eine abgesägte Schrotflinte und war erleichtert, endlich wieder eine Waffe zu haben. Er nahm sofort den letzten Schlurfer vor der Tür unter Beschuß und räumte ihn aus dem Weg.

Auf der Spawnzone tauschte Ned seine abgesägte Schrotflinte gegen Adams Machete. Somit hatte er zwei Macheten und konnte vom "passendes Pärchen" Bonus profitieren, nämlich beide Waffen gleichzeitig einsetzen. Damit setzte er sogleich zu einem Todeswirbel an und konnte alle drei Schlurfer erledigen, hatte damit aber insgesamt immer noch nur 5EXP und saß weiter auf der Spawnzone fest.

Amy zog Julien hinterher aufs Klo, wo sie mit Sucher im Schlepptau und Taschenlampe eine Flasche Wasser, einen Energy Drink und einen Crossbow zu Tage förderte. Das Wasser war ihr suspekt, also warf sie es gleich weg und die leere Flasche gleich hinterher - bye bye, halber Molotov (Inventar voll)! Dann öffnete sie mit der Kettensäge beide Türen, sowohl die nach rechts, hinter der ihre Freunde warteten, als auch die zur Straße hinaus, wo sich der rettende Ausgang befand. Da auf Straßen nichts spawnt und das rechte Gebäude bereits offen war passierte dadurch nichts.

In der Zombiephase tauchte oben links ein genervter Fatte mit Eskorte auf, rechts zwei Schlurfer, rechts unten drei Seeker und bei Ned und Adam fünf Schlurfer.

Zombicide

In Runde 7 sah es nun eigentlich sehr, sehr gut für uns aus. Die verfluchte Runde 5, welche uns so oft das Genick gebrochen hatte, hatten wir hinter uns. Alle Gefolgsleute waren gerettet, alle Zielmarker gesammelt, die Überlebenden teils angeknabbert, aber alle noch da und ausreichend ausgerüstet. Jetzt mußten es nur die beiden Pfeifen auf der Spawnzone schaffen sich loszureißen und endlich nachzukommen, während die anderen den Weg frei hielten. Wir mußten nur noch ein wenig tauschen, da einige Figuren noch keinen Gefolgsmann im Schlepptau hatten, und dann entkommen.

Phil zog vor die nun offene Klotür und schoß über das Loch hinweg zwei Schlurfer aus dem Dreiertrupp weg, wobei er die im Loch ignorierte, die nur böse knurrend an den Wänden des Lochs kratzen konnten. Josh gesellte sich zu ihm, erschoß den verbliebenen Schlurfer und machte auch die beiden im Loch mundtot, da ihn das Knurren nervös machte.

Auf der Spawnzone erledigte Ned mit seiner ersten Aktion mit jeder Machete einen Schlurfer. Damit erreichte auch er nun endlich das gelbe Level! Sein Triumph setzte sich dann allerdings nicht fort - mit den nächsten zwei Aktionen plättete er nur jeweils einen Zombie und mit der vierten verfehlte er kompett. Somit saß er eine weitere Runde lang dort fest.

Im Haus lief Amy zur linken Spawnzone zurück, erledigte dort mit etwas Anlaufschwierigkeiten den Fattie und schließlich auch einen Schlurfer.
Wanda skatete zu ihr rüber, versagte aber wieder mal bei allen Angriffen. Genervt von so viel Unfähigkeit folgte ihnen auch Tiff, die den letzten Schlurfer wegräumte.

Adam war von dem Macheten-Paar sehr beeindruckt, ertauschte es sich von Ned gegen seine Schußwaffe (welche er im Nahkampf nicht einsetzen konnte ohne Ned zu töten), und räumte damit den letzten Schlurfer weg. Dann blieb er trotzdem stehen, um Ned zu unterstützen. In der nächsten Runde wäre er ja vor Ned an der Reihe.

Julien langweilte sich ein wenig. Er fand einen fragwürdigen Energy Drink im Klo und wartete.

In der Zombiephase blieb die Spawnzone oben links frei, weil stattdessen aus den Gullis je zwei Schlurfer krochen. Oben rechts tauchten sechs Schlurfer auf, dann bekamen Schlurfer eine Zusatzaktivierung, wodurch die ganze stinkende Meute sich in Bewegung setzte, und anschließend Fatties auch. Da keine Fatties da waren passierte da also gar nichts. So blieb auch die Spawnzone von Ned und Adam diesmal leer. Yay!

Zombicide

"Mann, die Biester aus den Gullis stinken noch viel schlimmer als die anderen..."

Da die beiden Nachzügler nun endlich die Chance hatten aufzuschließen bereiteten wir uns auf den geordneten Rückzug vor. Wanda zog sich ins Klo zurück, Tiff folgte ihr. Adam rannte so schnell ins Haus wie er nur konnte. Julien, der ja keine Freunde trifft, durfte auf die Schlurfer schießen, die sich inzwischen auf Phils Feld befanden. Er traf beide mit der ersten Aktion, zog beherzt zu Phil aufs Feld, um von dort aus noch vier Schlurfer im Nebenraum zu erschießen, und trank dann tatsächlich den Energy Drink aus der Hölle, um ins Klo zurückkehren zu können. Phil war so angewidert, daß er tatsächlich drei Aktionen brauchte, um zwei weitere Schlurfer zu erledigen, ehe auch er sich ins Klo zurückzog. Josh erschoß erst einen, nach dem Nachladen dann noch zwei weitere Schlurfer im unteren Raum und schloß sich der Gruppe im Klo an.
Ned rannte Adam hinterher, während Amy sich wartend ins Bistro stellte.

In der Zombiephase tauchte oben links ein Dreitrupp Seeker auf, wodurch die unten losrannten. Außerdem kamen oben rechts drei Schlurfer nach und dann krochen schon wieder welche aus den Gullis. Da aber nur auf Bretteilen, auf denen Überlebende stehen, Gullis aktiv werden, und wir inzwischen dicht gedrängt waren, tauchten letzten Endes nur zwei Pärchen aus Gullis auf. Unten links kamen dann auch noch vier Schlurfer aufs Feld, mußten aber enttäuscht feststellen, daß Ned und Adam nicht mehr da waren.

Zombicide

Runde 9 war nur noch Makulatur. Phil zog mit seinem Gunman auf die Straße, erschoß dort beide Schlurfer, die aus Gullis angewackelt kamen, und zog auf den Ausgang.
Josh zog ins Bistro, von wo aus er zwei der drei frisch gespawnten Seeker erschoß. Ned erschoß den letzten Seeker mit der abgesägten Schrotflinte und hatte so freie Bahn, um ins Klo zu rennen. Amy hielt im Bistro weiter die Stellung.
Wanda übergab den Handyman an Ned, lieh sich das Gewehr, zog auf den Ausgang und erschoß auch die beiden anderen Schlurfer auf der Straße. Adam zog auf die Kurve hinaus, schaffte es aber nicht bis zum Ausgang. Julien wollte es spannend machen, zog noch mal vors Klo, kippte einen weiteren Energy Drink weg, erschoß vorsichtshalber die drei Seeker und zog sich erneut ins Klo zurück. Damit erreichte er das orange Level.

In der Zombiephase tauchten drei Seeker auf, aus dem letzten Gulli krochen ein Fattie mit Anhang, drei Läufer und vier Schlurfer kamen aufs Feld.
Phil und Wanda entkamen durch den Ausgang.

Zombicide

"It's like magic!"

In Runde 10 zogen Tiff, Adam und Julien auf den Ausgang. Josh erschoß erst noch einen Seeker, ehe er ihnen folgte. Ned erreichte den Ausgang. Amy erschoß mit dem Crossbow noch zwei Seeker, ehe sie folgte.

In der Zombiephase tauchten einige Schlurfer und Seeker auf, aber nichts kam mehr in Reichweite, um uns aufzuhalten.

SIEG!

Na endlich!

Was lernen wir aus dem ganzen? Daß es den Schwierigkeitsgrad doch erheblich ändern kann, wenn man dasselbe Szenario mit unterschiedlichen Charakteren angeht. Und daß ein "Promo" Charakter nicht zwangsläufig in jedem Spiel besser ist als der Standard! Mit dem Big Bang Team hatten wir hier so oft verloren, daß es einfach kein Zufall mehr sein konnte. Sheldon/Dave hatte mit seinen beiden Molotovs in diesem Szenario, bei dem sich viel im Nahkampf abspielt bzw. die Gefolgsleute nicht getroffen werden dürfen, nicht viel helfen können. Unser Team in diesem letzten Spiel hingegen war wie dafür gemacht. Wanda und Amy waren so schnell, daß wir direkt bei den Zielen sein konnten, und daß Phil und Tiff direkt zwei zusätzliche Waffen ins Spiel brachten hat auch sehr viel geholfen. Das gab uns genug Sicherheit, um in der ersten Runde gleich mehrere Figuren direkt ins Rennen zu schicken ohne Zeit mit suchen zu vergeuden. Juliens Fähigkeit war hier ein echter Lebensretter. Es ging uns sogar so gut, daß es nichts ausmachte, daß Ned das halbe Spiel über nach seinem Bunkerschlüssel suchend in dem Minihaus verbrachte.
Natürlich war wie immer auch ein wenig Glück dabei, aber so viel besser als sonst waren unsere gefundenen Waffen auch nicht, und wir hatten viele Zusatzaktivierungen und Gullikarten. Außerdem hatten wir auch sehr viel Würfelpech, besonders Wanda.

Wie dem auch sei, dieses Szenario ist endlich geschafft - wir konnten es auch langsam nicht mehr sehen! - und beim nächsten Mal spielen wir Zombicide - Black Plague!

 

 

Anmerkungen:
Für diesen Spielbericht haben wir eine graue Tischdecke besorgt, die weniger ablenkt, und eine zusätzliche Lampe aufgestellt. Ich hoffe, daß diese Maßnahmen die Qualität der Fotos verbessern, werde aber weiter an besserem Bildmaterial arbeiten.

Von nun an werde ich aber ein wenig die Regeln ignorieren bei meiner Erzählung. Bislang habe ich die Aktionen der Charaktere in der festgelegten Reihenfolge beschrieben, was oft zu sehr abgehackten und verwirrenden Textstellen führt, wenn sich die Charaktere in mehrere Gruppen aufgeteilt haben. Solange es keine wichtigen Ereignisse gibt, welche die korrekte Reihenfolge zum Verständnis benötigen (z.B. Zusatzaktivierungen durch einen Spawn in einem Gebäude, wodurch mittendrin eine andere Gruppe von Zombies angefallen wird) werde ich von jetzt an nach Gruppe getrennt die Ereignisse beschreiben, egal ob zwischendurch woanders jemand früher dran war. Also nicht mehr "in Haus 1 macht X dies, in Haus 2 macht Y das, in Haus 1 macht Z jenes", sondern erst alles was in Haus 1 geschieht und dann was in Haus 2 geschieht etc.

Das System:

Zombicide - Black Plague

Um endlich ein richtiges Review zu Black Plague schreiben zu können muß ich das Grundspiel noch öfter unverfälscht gespielt haben, daher haben wir uns für dieses Spiel dazu entschlossen nur mit Material aus dem Grundspiel zu spielen. Es handelt sich um "The Black Book", das zweite Szenario nach dem Tutorial, das als "leicht" klassifiziert ist und mit 6+ Charakteren gespielt werden muß, und alle Zombies, Suchkarten und Charaktere sind ebenfalls ausschließlich aus dieser Box.

Um denjenigen, die nur das klassische Zombicide kennen, einen groben Überblick zu geben, will ich einige der Unterschiede kurz anreißen. Es gibt in diesem Spiel keine Überzombies. Tot ist tot. Als Ausgleich haben die Überlebenden drei Lebenspunkte und sie können Rüstung tragen, welche ihnen einen Rettungswurf bei den meisten Schadensarten erlaubt. Waffen, welche Türen öffnen können, tun dies nicht mehr automatisch. Jede solche Waffe hat einen Mindestwurf, den man mit einem Würfel erreichen muß, um Erfolg zu haben. In Black Plague sind fast alle Angriffe außer Zaubern lautlos. Die Zombies auf einen anderen Weg zu locken ist daher einfacher. Außerdem gibt es zusätzlich zu Nah- und Fernkampf auch Magie (inkl. einem Heilzauber), welche regeltechnisch aber nur eine andere Art von Fernkampf ist. Jeder Charakter kann somit Zaubersprüche benutzen und sie werden wie Waffen ausgerüstet; die Zauberer bekommen nur entsprechende Fähigkeiten, um mit Magie besser zu sein als andere. So gibt es mehr Fertigkeiten und Spezialisierungen als im klassischen Zombicide. Das Inventar der Überlebenden ist auch ein wenig größer geworden. Sie haben nun für fünf Gegenstände Platz im Rucksack, dessen Größe durch erlittene Wunden nicht mehr beeinträchtigt wird, und können zusätzlich zu den beiden Waffen in den Händen auch am Körper eine Rüstung tragen oder einen ganz speziellen Gegenstand, der auf ihrer Charakterkarte aufgedruckt ist, z.B. einen Dolch oder einen Zauberspruch, und der dann als "in der Hand" gilt. Ansonsten sind die meisten Regeln gleich geblieben, nur die Namen einiger Dinge haben sich entsprechend geändert. So wurden z.B. aus den Pimp-Waffen die Vault-Waffen. Bei den Zombiekarten gibt es nun eine "Double Spawn" Karte, die für eine sehr viel zufälligere Verteilung von Zombies sorgt.
Das Spielfeld verfügt über deutlich mehr Räume als Straßen, Fahrzeuge gibt es bislang keine. Die Charakterbögen haben sich optisch durch die blöden Plastikteile verändert, aber grundsätzlich ist alles so wie vorher.


Voraussetzungen:

Zombicide - Black Plague

- Das Spielfeld: Das Szenario umfaßt 2x2 Felder und besteht aus einem Gebäude in der Mitte, umrahmt von Straßen und mehreren Gebäuden unterschiedlicher Größe.
Es gibt drei normale Spawnzonen für Zombies (markiert mit einer 1), und eine grüne spezielle Spawnzone (2). Außerdem sind beide Vaults im Spiel und auf jeden wurde zufällig eins der beiden Vault Artefakte verteilt. Das sind geheime Räume abseits des Spielfelds (3), die nur über besondere Falltüren (4) erreicht werden können. Beide gelben Türen sind mit dem gelben Vault verbunden, die violetten dementsprechend mit dem violetten Vault. Somit dienen Vaults (Schatzkammern) auch häufig als Abkürzungen, da man sie durch die eine Falltür betreten und durch die andere verlassen kann.
Weiterhin sind fünf Zielmarker (schwarzer Marker mit rotem X) im Spiel. Zu guter Letzt gibt es mehrere Türen (Marker mit roten, grünen oder blauen Linien), welche alle geschlossen sind. Wie man sieht hat das Gebäude in der Mitte keine Außentür. Es ist nur über die Vaults erreichbar.
Unsere Helden stehen bereits auf ihrem Startfeld auf der Straße.

- Unsere Aufgabe: Die Überlebenden müssen das Black Book, dargestellt durch den Marker im zentralen Haus, aufheben, beide Artefakte aus den Vaults holen und mit mindestens einem Überlebenden das rote Level erreichen.
Dabei ist zu beachten, daß einer der Zielmarker auf der Rückseite ein grünes X hat und einer ein blaues X. Diese stellen Schlüssel dar und sind zufällig verteilt, wir wissen nicht was wo liegt. Sobald das blaue X gefunden wurde läßt sich die blaue Tür rechts öffnen. Wenn das grüne X gefunden wurde läßt sich die grüne Tür links öffnen und die bis dahin inaktive grüne Spawnzone wird aktiv.

- Die Gegner: Uns gegenüber stehen die normalen Zombies aus der Grundbox. Diese Figuren sind grau und teilen sich auf in Schlurfer (der Wald-und-Wiesen Zombie), Läufer (sehr schnelle Zombies), Fatties (schwer zu tötende Zombies) und die Monstren (fast unbesiegbare Zombies). Sie haben keine Sonderregeln. Zusätzlich gibt es noch den Nekromanten. Wenn ein Nekromant gezogen wird stellt man eine spezielle Spawnzone auf, die bis zu seinem Verschwinden in jeder Runde Zombies spawnt. Der Nekromant selbst versucht sich vom Kampf fernzuhalten und auf schnellstem Wege die nächstgelegene Spawnzone zu erreichen und dort zu entkommen. Wenn man ihn vorher tötet verschwinden er und seine Spawnzone (bzw. die Spieler dürfen sie auch in eine normale umwandeln und statt dessen eine beliebige andere Spawnzone entfernen). Schafft er es aber zu entkommen verwandelt sich seine Spawnzone in eine permanente. Sobald sechs permanente Spawnzonen auf dem Feld sind haben die Spieler automatisch verloren.

- Die Gruppe: Wir haben uns wie gesagt auf die Helden aus der Grundbox beschränkt. Dies sind genau sechs, also mußten wir sie nur zwischen uns aufteilen. Im Gegensatz zum klassischen Zombicide werden in Black Plague die Startwaffen nach Wunsch der Spieler auf die Helden verteilt und nicht zufällig gezogen.

Ephs Team:

Zombicide - Black Plague

Nelly (violetter Ring), die Bedienung vom Gasthaus, startet mit einer freien Bewegungsaktion. In höheren Leveln kann sie sich zu einem sehr gewieften Nahkämpfer entwickeln und wird generell im Kampf besser.
Nelly startete mit einem Kurzschwert.

Baldric (dunkelblauer Ring) ist ein Zauberer und beginnt mit der Fähigkeit Spellcaster, die es ihm erlaubt in jeder Runde einmal kostenlos einen Zauberspruch oder eine Verzauberung zu wirken. Er lernt in höheren Leveln entweder Zaubersprüche auch aus dem Rucksack heraus zu wirken oder er erlangt noch mehr freie Zauberspruch-Aktionen. Auf dem roten Level hat er die Gelegenheit sich statt dessen auch im Kampf zu verbessern.
Baldric bekam den Mana Blast Zauberspruch als Startausrüstung, da er ihn ja einmal pro Runde kostenlos wirken darf.

Samson (roter Ring) ist der zwergische Schmied des Dorfs und startet mit "Iron Hide". Damit kann er sich gegen jeden Angriff mit einem Würfelwurf von 5+ verteidigen und bekommt auch beim Tragen von Rüstungen noch einen zusätzlichen Bonus auf seine Verteidigung. Er wird in höheren Leveln zu einem immer besseren Kämpfer und hat auf dem roten Level die Möglichkeit seinen Grundschaden um 1 zu erhöhen. Damit ist er die einzige Figur im Grundspiel, die in der Lage ist ein Monstrum ohne Drachenfeuer zu besiegen, indem er nämlich eine Waffe mit Schaden 2 plus diesen Bonus benutzt.
Samson startete mit einem Kurzschwert.

Dorians Team:

Zombicide - Black Plague

Silas (grüner Ring) ist ein Elf und startet mit einer zusätzlichen Fernkampfaktion. In höheren Leveln wird er immer besser im Fernkampf und kann Point-blank lernen, sich also seine Ziele im Fernkampf herauspicken anstatt der Treffertabelle zu folgen.
Silas bekam natürlich den Kurzbogen als Startwaffe.

Ann (orangener Ring) ist eine leicht fragwürdige Nonne, die nämlich mit der Fähigkeit "Bloodlust" startet. Das bedeutet, daß sie für eine einzige Aktion bis zu zwei Felder weit auf ein Feld mit Zombies vorstürmen und einmal mit ihrer Nahkampfwaffe zuschlagen darf. In höheren Leveln ist sie sehr variabel und kann sich zwischen Magie, generellen Kampffähigkeiten und Nahkampf entscheiden.
Ann startete mit dem Hammer, konnte also Fatties töten.

Clovis (gelber Ring) ist ein Krieger und beginnt mit einem zusätzlichen Würfel im Nahkampf. Das steigert drastisch seine Chancen zu treffen und auch mehrere Zombies mit einem Schlag zu töten. Entsprechend seinen Neigungen lernt er später weitere Nahkampffertigkeiten.
Clovis startete mit einem Kurzschwert.


- Unser Plan: Wir haben es in dieser Mission nicht eilig. Ziele können nicht verschwinden, es gibt niemanden zu retten und wir müssen eh das rote Level erreichen, also recht viele Zombies töten. In die Vaults kommen wir ohne die speziellen Schlüssel nicht hinein, und in das Gebäude mit dem Black Book kommen wir nur über einen der Vaults. Also wollen wir uns aufteilen. Drei gehen nach oben, um das Haus mit zwei Räumen zu öffnen und dort das X aufzusammeln, während die anderen drei nach unten gehen und sich dort von links nach rechts durch die kleinen Häuser kämpfen. Bei der Gelegenheit hoffen wir auf wenig Widerstand beim Öffnen der Türen (da blaues Level) und gute Waffen beim Suchen zu treffen.
Ausgefeilter ist unser Plan hier nicht, und das scheint uns auch nicht nötig zu sein.

Auf geht's!

 

In Runde 1 teilte sich die Gruppe wie besprochen auf. Elf Silas wanderte die Straße hoch vor das Gebäude, konnte aber mit dem Bogen die Tür nicht öffnen und wartete daher auf Verstärkung. Diese kam prompt in Gestalt von Clovis. Der Krieger schwang entschlossen sein Kurzschwert und öffnete problemlos die Tür damit (eine 6!).

Im Gebäude spawnten nun Zombies. Im hinteren Raum tauchte ein Schlurfer auf, im vorderen gab es einen Double Spawn, was bedeutet, daß in dem Raum keine Zombies auftauchen und im nächsten dafür zwei Karten gezogen werden. Da das Haus nur zwei Räume hat tauchten auch diese Zombies nun im Hinterzimmer auf. Es kam ein Schlurfer dazu, die zweite Karte war glücklicherweise eine Niete.

Die Nonne Ann folgte den beiden Männern, verzichtete aber darauf ihrem Blutdurst zu folgen und ins Hinterzimmer zu stürmen, denn sie hatte nur noch eine Aktion übrig und hätte höchstens einen der beiden Schlurfer töten können.

Die andere Gruppe schlich sich wie besprochen nach unten und wollte zunächst das winzige Gebäude ganz links öffnen, wo es einen Marker zu erobern gab.
Schankmaid Nelly ging vor und war ebenso erfolgreich im Aufhebeln der Tür wie zuvor Clovis (ebenfalls eine 6!).

In dem Haus spawnte ein Läufer. (Und ich sag es vorher noch, wie schlecht das wäre...)
Samson und Baldric eilten ihr zu Hilfe, und der kostenlose Mana Blast des Zauberers bereitete dem Läufer ein jähes Ende.

In der Zombiephase schlurften die Zombies im Haus langsam und stöhnend auf unsere Helden zu. Anschließend tauchte oben ein Fattie auf (in Black Plague ohne Eskorte), unten rechts ein Schlurfer und auf der Spawnzone bei Nellys Gruppe kam es zu einem Double Spawn, also tauchte dort zu ihrer großen Freude nichts auf und der Fattie bekam Gesellschaft von zwei weiteren Schlurfern, die einzeln angetapst kamen.

Zombicide Black Plague

"Woohoo, ein Schlüssel!"

In der zweiten Runde flitzte die schnelle Nelly ins Gebäude und nahm den Zielmarker an sich. Es war das grüne X! Die Überlebenden besaßen nun den Schlüssel für die grüne Tür, was direkt neue Möglichkeiten eröffnete, aber auch die grüne Spawnzone würde von nun an Zombies ausspucken - und dort stand die andere Hälfte unserer Freunde! Nelly bekam 5EXP für den Marker, durchsuchte noch rasch das Haus und fand ein Schwert. Das war schon mal deutlich besser als ihr Kurzschwert.
Zwerg Samson wollte nun das gegenüberliegende Gebäude erkunden, bekam aber die Tür nicht auf und gab es erstmal auf. Er tat es Nelly gleich und durchwühlte das winzige Haus, was eine Axt zum Vorschein brachte, mit der er zufrieden sein Kurzschwert ersetzte. Baldric folgte den beiden, fand aber nur eine Flasche Wasser, die er direkt abwarf und dafür 1EXP bekam. Flüssigkeit ist eben gut fürs Gehirn.

Elf Silas pinnte die beiden Schlurfer mit gut gezielten Pfeilen an die Wand und betrat das Gebäude, um nicht mehr auf der Spawnzone zu stehen. Clovis betrat das Haus ebenfalls und durchsuchte den Raum gründlich, was ihm ein Kurzschwert einbrachte. Nun besaß er zwei davon und konnte sie als passendes Pärchen gleichzeitig einsetzen. Ann ignorierte den vorderen Raum und stürmte gleich ins Hinterzimmer, wo sie den Zielmarker aufhob. Dieser brachte ihr 5EXP ein, war aber nicht der gesuchte blaue Schlüssel.

In der folgenden Zombiephase erschien oben rechts ein Schlurfer. Unten kam es zu einem Double Spawn, wodurch Nellys Gruppe Gesellschaft von einem Läufer und dem Nekromanten bekam. Auf der grünen Spawnzone trafen zwei Schlurfer ein.

(Leider habe ich an dieser Stelle das Foto vergessen. Gut, daß noch nicht viel los war!)

In Runde 3 suchte Silas das Gebäude erneut ab, fand dabei aber ein Aargh! und damit einen Schlurfer. Beherzt schoß er auf diesen. (Im Mittelalter war man das Kämpfen noch eher gewöhnt, daher trifft man in Black Plague nicht automatisch seine Verbündeten zuerst, sondern nur, wenn man das eigentliche Ziel verfehlt.) Zu Clovis Beruhigung traf der Elf selbst mit geschlossenen Augen fast immer sein Ziel (Der Kurzbogen trifft auf 3+ und Silas bekommt +1 als Startfertigkeit, trifft also bei allem außer einer 1.), und so fiel auch dieser Schlurfer mit einem Pfeil zwischen den Augen leblos zu Boden. Sodann erschoß der Elf noch einen der Schlurfer in der Gasse. Daraufhin verließ Krieger Clovis das Haus, da er mit seinen beiden Kurzschwertern erstmal zufrieden war, erledigte draußen den anderen Schlurfer und eilte Nellys Gruppe entgegen, um schnellstmöglich die grüne Tür zu öffnen. Ann fand erst noch einen Dolch, ehe sie zu Silas ins vordere Zimmer zurückging. Sie wollte Clovis folgen, aber nicht auf der Spawnzone stehen, also wartete sie ab.

Nelly faßte sich ein Herz, rannte schwertschwingend auf die Spawnzone, wo sie sowohl den Läufer als auch den Nekromanten erledigte, und rannte gleich wieder weg, da sie nach dieser Aktion im gelben Level war und eine vierte Aktion bekommen hatte. Zwerg Samson wühlte noch weiter im Haus herum, fand aber nur gepökeltes Fleisch im Regal, das er direkt hinunterschlang und dafür 1EXP bekam. (Anscheinend macht Essen auch schlau!) Dann marschierte er in die Gasse hinaus und öffnete endlich die gegenüberliegende Tür, die ihn in der letzten Runde so geärgert hatte. Dank der Axt gelang ihm das automatisch.

Im mittleren Haus unten erschienen im Hinterzimmer zwei Läufer, das vordere brachte den Fatties einen Extrazug ein, was dazu führte, daß der Fattie oben rechts Clovis und Ann auf der Straße sah und in ihre Richtung wankte.

Baldric sprang ins Haus und machte einen wahnsinnigen Krach, als er mit wilden Mana Blasts die beiden Läufer wegpustete. Dann hatte er sogar noch die Zeit zu suchen und fand eine Flasche Dragon Bile. Sehr schön! Nun brauchte die Gruppe nur noch eine Fackel zu finden und sie hätten die Möglichkeit Drachenfeuer zu entzünden, das alle Zombies (und sonstigen Figuren!) auf einem Feld verzehren würde.

Die Zombiephase rief auf der rechten Seite des Gebiets insgesamt drei Läufer auf den Plan, unten links erschien eine Gruppe aus vier Schlurfern in der Gasse und auf der grünen Spawnzone tauchte ein Fattie auf.

Zombicide Black Plague

"Oha! Massig Gesellschaft hier!"

In Runde 4 sprang Nelly erneut auf die Spawnzone, schaffte es aber mit ihren vier Attacken nur einen Schlurfer zu erledigen. Samson folgte ihr, verfehlte aber ebenfalls alle. Nun hatte Baldric keine andere Wahl als sich auf die Kreuzung zu stellen und zwei Mana Blasts in den wogenden Kampf zu ballern. Ein Blast pustete einem Schlurfer den Kopf weg, aber der andere traf unsere Helden. Samson warf sich der Energiekugel tapfer in den Weg, zog sich aber eine tiefe Fleischwunde zu (Rüstungswurf von 5+ versemmelt).

Clovis, der nicht gegen Fatties ankam, eilte entgeistert an Baldrics Seite, konnte aber nicht mehr in den Kampf eingreifen.

Silas und Ann waren durch den Fattie in der Gasse von den anderen abgeschnitten, und der Elf konnte nichts gegen den massigen Zombie ausrichten. Daher suchte er verzweifelt nach einer Lösung und fand dabei einen Pfeilköcher. Das half zwar nicht gegen den Fattie, aber von nun würde er Fehlschüsse neu würfeln können.
Nonne Ann nahm nun die Dinge in die Hand. Mit einem wilden Kriegsschrei auf den Lippen ließ sie sich vom Blutdurst davontragen, sprang auf die Straße und richtete den Fattie mit dem ersten Schlag ihres Hammers. Noch nicht zufrieden folgte sie dem Blutdurst weiter, raste wie ein Berserker um die Ecke und streckte auch den Fattie dort nieder. Dann beruhigte sie sich langsam wieder und konnte sich, da sie das gelbe Level erreicht hatte, noch ein Feld zurückziehen, um ihre Freunde nicht aus den Augen zu verlieren.

Die beiden Schlurfer auf der Spawnzone drangen auf Nelly und Samson ein. Während die Schankmaid gepeinigt aufschrie, da sie sich gegen den Biß des Zombies nicht wehren konnte, hatte Samson mit dem Abwehren von Zombiezähnen offenbar mehr Routine als mit Mana Blasts. Er stieß den Zombie zurück und bekam nichts ab.
Rechts auf dem Feld tauchten ein Fattie und ein Läufer als Nachschub auf. Die arme Nelly blieb dank einer Double Spawn Karte von weiterem Ärger verschont, was aber zur Folge hatte, daß auf der grünen Spawnzone ein Nekromant und zwei Fatties auftauchten.

Zombicide Black Plague

"Aua, aua, aua, tut der Biß weh!" - "Was rennste auch in so dünnen Klamotten rum, Mädchen! Du mußt denen doch nur deinen eisernen Armreif in die Kauleiste rammen, siehst du, ungefähr so...!" - "Bäääh..."

Runde 5 begann brenzlig. Silas saß weiterhin im Haus in der Falle! Ann sah sich von zwei Seiten von Gegnern konfrontiert und während Nelly und Samson noch mit der Unterstützung ihrer Freunde gegen die Schlurfer kämpften näherte sich ihnen von hinten bereits neues Unheil!

Clovis erwachte aus seiner Schockstarre und zeigte Frischling Nelly mal, wo der Hammer, äh, die Kurzschwerter hängen. Er fällte beide Schlurfer mit einer einzigen Attacke, und da er gerade schon mal dabei war nahm er sich als nächstes die grüne Tür vor, welche ihm ebenfalls kein Paroli bieten konnte. Im Haus wurde gespawnt, wobei wir von hinten nach vorn vorgingen, also direkt vor der Tür zuletzt spawnten.

Im hintersten Raum kam ein Fattie zum Vorschein, im nächsten Raum bekam der Nekromant draußen eine Zusatzaktivierung und rannte auf Anns Feld. Im vordersten Raum trieb sich ein Läufer herum.

Nelly drängte an Clovis vorbei, tötete den Läufer und durchsuchte den Raum. Sie fand Invisibility, eine Verzauberung, mit der sie sich bei Bedarf vor den Zombies verstecken könnte. Dann gelang es ihr die gelbe Vault Tür zu öffnen und sie betrat gespannt die Schatzkammer. Da in Schatzkammern keine Zombies spawnen war dies ungefährlich.
Da Clovis ihm zufrieden mitteilte, daß alles unter Kontrolle sei, rannte Samson in das andere Gebäude zurück, in dem sie den Zielmarker noch nicht an sich hatten nehmen können wegen all dem Chaos.
Dabei gab ihm Baldric Feuerschutz, indem er den Schlurfer hinter sich mit einem Mana Blast ausradierte. Mit dem Läufer wollte er sich jedoch nicht anlegen, da er ihm nicht wieder hätte entkommen können. Also ging auch er an Clovis vorbei in den Raum mit der Falltür zum Vault und durchsuchte ihn. Man hörte ihn manisch keckern, als er einen zweiten Mana Blast Zauberspruch fand, denn von nun an konnte er die Zauber ebenfalls als passendes Pärchen gleichzeitig anwenden.

Mangels Alternativen stellte Silas erneut das Haus auf den Kopf. In einer bislang unbeachteten Ecke fand er einen Repeating Crossbow. Damit könnte der Elf zwar eine ganze Salve von Bolzen auf einmal verschießen, aber dennoch nicht die Fatties draußen töten. Auch auf den Nekromanten direkt vor seiner Nase konnte er nicht schießen, da dieser sich hinter den Fatties verbarg. Also mußte er warten.
Ann starrte den Nekromanten neben sich für den Bruchteil einer Sekunde ungläubig an. Was fiel dem denn ein, sich an ihr vorbeischleichen zu wollen?! Dann zog sie ihm den Hammer über den Kopf und gab sich wieder ganz ihrer Blutlust hin. Von innen konnte der Elf zusehen, wie die Furie mit ihrem Hammer beide Fatties fällte. Dann versteckte sie sich mit ihm im Haus, um nicht auf der Spawnzone stehenbleiben zu müssen und damit die Läufer um die Ecke sie nicht erreichen konnten.

In der Zombiephase tauchten rechts oben drei Schlurfer auf der Bildfläche auf und unten rechts ein Fattie. Auf Clovis Feld erschien ein Nekromant, und die grüne Spawnzone sorgte für einen Extrazug für den Nekromanten, der Clovis prompt eine Wunde mit seinem Schädelstab einbrachte!

Zombicide Black Plague

"Ich kann ihn förmlich riechen! Meinen Schaatzzzzzz! He, darf ich den Schatz haben, he, eh?"

In Runde 6 nahm Nelly mit schwitzenden Händen das Artefakt an sich. Wie sich herausstellte handelte es sich um den Orcish Crossbow, eine sehr gute Waffe, die sowohl im Nah- als auch im Fernkampf eingesetzt werden konnte. Nelly kletterte rasch zu Baldric herauf und erschoß den Fattie, der schwerfällig aus dem Hinterzimmer auf den Magier zutapste. Die anderen forderten sie auf die andere Falltür zu öffnen, um Zugang zum mittleren Gebäude zu bekommen, daher kehrte sie in den Vault zurück und hieb auf die Falltür ein. Sie hatte Erfolg und im mittleren Haus wurden Zombies gespawnt:

Dank eines Double Spawns erschienen insgesamt sieben Schlurfer, und zu allem Überfluß tauchte auch noch genau über der Falltür ein Monstrum auf! Nelly starrte entsetzt zu ihm hoch.

Zwerg Samson hörte ihren erschreckten Schrei. Er beeilte sich den Zielmarker aufzuklauben, bekam die 5EXP dafür und machte sich so schnell ihn seine kurzen Beine trugen auf, um Nelly zu Hilfe zu eilen.
In der Hoffnung auf eine Fackel - denn wie sonst sollten sie das Monstrum töten?! - durchsuchte Baldric hastig den Raum, fand aber nur einen Kurzbogen, den er in seinen Rucksack steckte. Dann ging er in die Gasse zu Clovis und warf dem heranstürmenden Läufer hinter seinem Freund eine zweifache Ladung Mana Blasts entgegen. Beide gingen fehl und so mußte er erneut zaubern. Diesmal schaltete er den Läufer aus, saß aber auf der Spawnzone fest.
Clovis gewann den wilden Zweikampf mit dem Nekromanten und erledigte ihn, ehe er ins Gebäude ging und ebenfalls panisch suchte. Das förderte leider nur einen Speed Scroll zu tage, eine Verzauberung, die ihnen momentan nicht half. Nelly saß in der Patsche, und keiner konnte ihr helfen.

Silas ergriff die Gelegenheit endlich aus dem Haus entkommen zu können. Er hüpfte leichtfüßig auf die Spawnzone hinaus, erschoß zwei Schlurfer und einen Läufer, erreichte dadurch das gelbe Level und zog mit der frisch hinzugewonnenen vierten Aktion zum verbliebenen Läufer aufs Feld, darauf vertrauend, daß nach Anns Aktion dort niemand mehr sein würde, der ihn beißen könnte.
Die Nonne gönnte sich ein wenig Zeit und durchwühlte noch mal einen Schrank, wobei sie höchst zufrieden ein Kettenhemd fand, das ihr von nun an einen gewissen Schutz gegen Zombiebisse bieten würde. Sie warf es über, grinste wölfisch und raste nach Blut dürstend hinaus, wo ihr Hammer doch glatt den Läufer neben Silas verfehlte (was den Elf nicht störte, da ja nur fehlgeschlagene Fernkampf- und Magieangriffe Freunden schaden können). Sie schnappte kurz nach Luft, donnerte dem Läufer aus dem Stand erneut den Hammer über und erledigte ihn nun, ehe sie schreiend auf das benachbarte Feld rannte und auch dort den Schlurfer richtete.

In der Zombiephase polterten das Monstrum und vier Schlurfer die Treppe hinab zu Nelly in die Schatzkammer und auch draußen bewegte sich alles auf unsere Helden zu. Als erste Zombiekarte kam nun ausgerechnet ein Double Spawn, gefolgt von einem Extrazug für Schlurfer. Da Nelly keine Rüstung trug konnte sie sich nicht gegen die Bisse der vier Schlurfer wehren, und weil sie bereits verwundet war fiel die arme Schankmaid tot zu Boden und wurde von den Zombies zerrissen! Ihre Schreie gellten herzzerreißend zu den anderen hinauf und warnten sie vor der großen Gefahr, die ihnen allen drohte.
Es tauchten noch ein Nekromant und dank eines weiteren Double Spawn insgesamt sechs Schlurfer und ein Fattie im Gebiet auf.

Zombicide Black Plague

Zombicide Black Plague

"Ade... du schnöde... Welt..." Lag es nur an ihrem krummen Schwert, daß sie von uns scheiden mußte?

In Runde 7 mußten die Helden sich erstmal neu orientieren. Die Hoffnung, daß man Nelly wenn nötig zu Hilfe eilen und die Schlurfer ausschalten hätte können, damit sie sich mit Strafgebühr von einer Aktion vom Monstrum losreißen und dann hätte fliehen können, war durch die zusätzliche Aktivierung zunichte gemacht worden. Mit Nelly hatten sie nicht nur eins der erfahrensten Gruppenmitglieder verloren (sie war immerhin im gelben Level gewesen), sondern auch eine der beiden mächtigsten Waffen im Spiel war verloren gegangen. Das Monstrum war nicht zu besiegen solange sie keine Fackel hatten, und es versperrte soeben den Weg ins wichtigste Gebäude. Die einzige Chance war, es nach draußen zu locken und durch die Gassen zu lotsen, um ihm dann zuvorzukommen und ins Gebäude zurückzukehren.

Silas stellte sich unverdrossen Ann zur Seite, erschoß die drei Schlurfer und stellte sich vertrauensvoll hinter den Fattie. Ann enttäuschte ihn nicht. Weiterhin voller Blutdurst und angeheizt durch den Tod der jungen Nelly hämmerte sie im Vorbeirasen den Fattie um, ehe sie auf der Spawnzone ankam und dort ein wahres Massaker anrichtete. Unter ihren Schlägen fielen zunächst der dortige Fattie und ein Schlurfer, dann kam sie kurz aus dem Takt und traf nicht, ehe sie schließlich auch die beiden anderen Schlurfer aus dem Weg räumte.

Clovis hörte das Monstrum brüllen und trat trotz seiner unbändigen Wut auf die Bestien den Rückzug an. Als er vorm Haus direkt auf die drei Schlurfer traf, welche Baldric bedrohten, ließ er seinem Zorn freie Bahn und schickte alle drei endgültig in die Unterwelt, wodurch auch er endlich das gelbe Level erreichte.
Samson durchsuchte den Raum, fand einen Hand Crossbow, lief damit in die Gasse und erschoß den Läufer, was auch ihn aufs gelbe Level brachte, und sprang an dessen Platz.
Für alle Fälle tauschte der Zauberer schnell mit dem Krieger den Kurzbogen gegen den Speed Scroll, ehe er am Zwerg vorbei dem Fattie gegenüberstand. Er hatte dem Fattie nichts entgegenzusetzen, und wieso er diese Aktion für eine bessere Idee hielt als die Gasse hinauf zu laufen weiß ich gar nicht mehr...

In der Zombiephase erschien zunächst ein Fattie bei Ann, was der nur recht war. Dann jedoch gab es einen Double Spawn rechts, wodurch die Spawnzone des Nekromanten zwei Karten ausspuckte. Eine brachte zwei Schlurfer, die nächste gleich eine Zusatzaktivierung für Schlurfer, wodurch die gesamte Meute aus dem Vault, die bereits durch die Falltür nach oben gestolpert war, sich nun auf die Straße und über Clovis ergoß. Auf der linken Spawnzone tauchte dann ein einzelner Läufer auf. Die grüne Spawnzone führte zu einem Extrazug für Läufer! Da Läufer zwei Aktionen haben biß er Clovis gleich zweimal, und da auch der Krieger bereits verwundet war fiel nun auch der tapfere Clovis gräßlich schreiend der untoten Meute zum Opfer!

Zombicide Black Plague

"Will ich mich umdrehen, Samson?" - "Nein, Baldric, ich glaube, das möchtest du nicht sehen..."

Zombicide Black Plague

"Aaaaaaaargh! Verflixtes... Kroppzeuch..."

In Runde 8 folgte die Rache unserer erschütterten Helden! Samson pumpte Bolzen aus seinem Hand Crossbow in den Mob, in dem er seinen Freund Clovis hatte untergehen sehen. Noch während die ersten zwei Schlurfer regungslos zu Boden sanken lud er nach und schoß erneut, womit er einen weiteren Schlurfer ausschaltete. Dann rannte er die Straße hoch, um nicht der nächste zu sein, der von dem Läufer gebissen würde. Er rief Baldric zu, daß sich ihr Plan geändert hatte, und dieser reagierte sofort. Er zog sich zurück, warf voller Verzweiflung einen doppelten Mana Blast in die Horde, traf dabei aber nichts. Sofort schickte der Zauberer eine weitere Ladung hinterher, die nun endlich den letzten Schlurfer und den Läufer erwischte. Ihr Freund war gerächt. Zufrieden zog Baldric sich zum Zwerg zurück.

Der Nachteil an Silas bisherigen Waffen war die kurze Distanz. Der Elf mußte aufs Feld neben dem Nekromanten ziehen, um die Armbrust auf ihn abzufeuern, traf aber nicht. Wieder mal mußte Ann die Situation retten. Nachdem sie den verdutzten Fattie auf der Spawnzone erledigt hatte raste sie hammerschwingend an Silas vorbei und drosch so heftig auf den Nekromanten und einen Schlurfer ein, bis die sich garantiert nicht mehr regten. Nun hatte sie genug Punkte, um das orange Level zu erreichen, und sie wählte aus den zwei verfügbaren Fähigkeiten "+1 Free Melee" aus. Nachdem sie nun also eine kostenlose Nahkampfaktion pro Runde dazugewonnen hatte machte sich erneut das fiese Grinsen auf ihrem Gesicht breit. Sie zertrümmerte das Genick des letzten Schlurfers mit dem besudelten Hammer und bedeutete dem Fattie auf dem Nachbarfeld doch gerne näher zu kommen...

Glücklicherweise gehören Zombies ja nicht zu den schlausten, und da der Fattie niemand anderen sehen konnte trottete er brav zu Ann aufs Feld. Hinter ihm, am Ende der Gasse, erschien nun brüllend das Monstrum auf der Straße, umgeben von einem Mob aus Schlurfern. Das Gebäude in der Mitte war längst völlig leer, da sich alle über die Schatzkammer auf nach draußen gemacht hatten, immer schön dem Lärm nach.
Obwohl die Zombiekarten nun ans orange Level angepaßt wurden tauchten insgesamt nur sechs Schlurfer, vier Läufer und zwei Fatties auf.

Zombicide Black Plague

In Runde 9 hatten sich unsere Reihen gelichtet, aber wir waren noch lange nicht demotiviert. Im Gegenteil, es sah eigentlich ganz gut aus. Baldric und Samson sollten das Monstrum im Uhrzeigersinn die Gassen entlang locken, während die anderen beiden noch den Zielmarker unten rechts erobern würden. Dann würde sich einer der beiden - vermutlich Ann, da diese auf dem besten Weg zum benötigten roten Level war - dem Trupp anschließen, während der Elf durch den gelben Vault das Black Book holen konnte. Dann könnte er entweder im Haus eine Waffe suchen, mit der sich der violette Vault öffnen ließ, um das andere Artefakt zu bergen, oder der Ablenktrupp wäre bis dahin an der blauen Tür angekommen, für die wir nun auf jeden Fall bald den Schlüssel finden würden, und könnte sich von dort aus durch das letzte mit Zombies verseuchte Haus zum Artefakt durchkämpfen.

Silas zog also zu Ann hinunter und erschoß die beiden Läufer auf der Spawnzone. Dann mußte er eine zusätzlichen Aktion als Strafe zahlen, um von dem Feld mit dem Fattie wegzuziehen und vor das Minihaus unten zu gelangen. Ann erledigte schnell den Fattie mit Hammer und Dolch (den sie bereits seit vielen Runden in der Hand hielt und von seinem +1 Würfel im Nahkampf profitierte), eilte zu Silas und öffnete die Tür mit einem gewaltigen Schlag (6!). Im Haus trieben sich drei Schlurfer herum, welche sie mit Blutdurst in ihren letzten beiden Aktionen aus dem Weg räumte.

Samson lief auffällig die Straße entlang, erschoß einen der Läufer auf der grünen Spawnzone und endete auf dem Feld eins weiter. Das wäre zu einem Problem geworden, wenn Baldric es ihm nicht gleich getan und den anderen Läufer mit einem doppelten Mana Blast vom Feld gepustet hätte. Damit war auch der Magier nun endlich als letzter im gelben Level und verlor nicht den Anschluß an seinen Kollegen.
(Anmerkung: Normalerweise benutzen wir keine Lärmmarker, da es meistens sehr klar ist welchen Weg die Zombies einschlagen werden. In diesem Fall fingen wir aber an sie einzusetzen, da es nun wirklich wichtig wurde, wo wieviel Krach erzeugt wurde, damit die Zombies den korrekten Weg einschlugen. In diesem Fall hatte der doppelte Mana Blast zwei Lärmmarker auf dem Feld erzeugt, auf dem er ausgelöst wurde, und das Öffnen der Tür hatte ebenfalls Krach gemacht. Alle anderen Aktionen und Kämpfe waren lautlos.)

Nachdem die Zombies sich in Bewegung gesetzt hatten bekamen sie erneut Verstärkung von einem Nekromanten. Dann bekamen die Fatties einen Extrazug, und da es überall gleich laut war (jeder Überlebende zählt ebenfalls als ein Lärmmarker) und sie niemanden sehen konnten teilten sie sich auf und gingen getrennte Wege. Es folgte ein Extrazug für den Nekromanten (der oben rechts in der Schlurferhorde untergetaucht ist) und sechs Schlurfer tauchten auf.

Zombicide Black Plague

(Ups, Kameragurt hängt unten links ins Bild, sorry!)

Zombicide Black Plague

"Vor uns ist ein kleines Problem, Freund Zwerg..." - "Hinter uns auch..."

In Runde 10 trat Samson tapfer der Meute entgegen, welche die Kreuzung versperrte. Der Zwerg feuerte die Armbrust ab, mußte dann nachladen und konnte mit der vierten Aktion erneut schießen. Insgesamt zwei Schlurfer fielen zu Boden. Baldric stand ihm zur Seite und erledigte drei weitere Schlurfer, doch damit war der Weg nicht frei.
Silas kam ihnen vom anderen Ende der Gasse entgegen, nahm den Nekromanten und den letzten Schlurfer aufs Korn und spiekte sie mit Pfeilen.

Ann drang in das winzige Gebäude vor, nahm den Zielmarker an sich, welcher sich als der blaue Schlüssel entpuppte, fand beim Suchen dann noch einen Feuerball Zauber und trat wieder vors Haus, um den anderen Bescheid zu geben.

In der Zombiephase tauchte oben rechts direkt ein neuer Nekromant auf, der anschließend prompt eine Extrarunde bekam und sich auf die Kreuzung stellte. Auch das Monstrum bekam eine Extrarunde und donnerte lautstark die Gasse entlang. An neuen Zombies tauchten nur zwei Läufer auf. Da sie das leider auf der grünen Spawnzone taten mußten unsere Helden wieder mal gut auf ihren Rücken achten.

Zombicide Black Plague

"Mann, Ann geht's gut! Alle gehen auf uns los..."

In Runde 11 erschoß Silas erstmal den Nekromanten, um den Weg für die anderen frei zu machen, und zog dann erwartungsfroh vor die blaue Tür. Wir hatten uns nun doch entschlossen, daß sich die gesamte Gruppe durch dieses Haus und den violetten Vault ins Mittelgebäude vorkämpfen würde. Da wir nur mit dem Grundspiel spielten und somit nur ein Monstrum auf dem Feld sein konnte konnte es im Haus nichts geben, an dem wir nicht irgendwie vorbeikämen. Ann zog also ebenfalls vor die Tür und öffnete sie.

Im Haus spawnten fünf Schlurfer, drei Fatties und erneut drei Fatties. Das war nicht gerade ideal, da Waffen, die zwei Punkte Schaden machten und somit Fatties töten konnten, weiterhin Mangelware waren. Aber es war auch kein Grund zum Verzweifeln.

Ann stürmte blutrünstig ins Haus und hämmerte einen Fattie um, ehe sie mit ihrer freien Nahkampfaktion noch einen zweiten umwalzte. Leider war damit noch einer da!

Samson ging ein Feld zurück, erschoß einen Schlurfer und rannte dann zwei Felder vor. Baldric tat dasselbe, konnte dank der freien Magieaktion jedoch zweimal in die Meute hineinzaubern. Ihm fielen zwei Schlurfer zum Opfer. So kamen sie zwar etwas langsamer voran, aber erstens mußte die Meute etwas ausgedünnt werden ehe die Läufer da waren, und zweitens konnte man ja nie wissen, ob Ann lange genug überleben würde um ins rote Level zu kommen; da konnte es nicht verkehrt sein unterwegs einige Punkte zu sammeln.

In der Zombiephase biß der verbliebene Fattie Ann, was die Nonne dank verfehltem Rüstungswurf auch verletzte. Neben Zwerg und Zauberer erschienen fünf neue Schlurfer in der Gasse, auf Silas Feld tauchte ein Nekromant auf und öffnete eine Spawnzone, und auf der linken Seite des Spielfelds zeigten sich vier weitere Schlurfer und ein Fattie.

Zombicide Black Plague

In Runde 12 erschoß Samson zwei Schlurfer auf der Spawnzone, ehe er sich schleunigst auf den Weg die Straße hinab machte. Baldric erledigte diesmal nur einen, ehe er ihm folgte.

Silas war so nervös, daß er zum ersten Mal eine 1 würfelte und den Nekromanten mit seinem Pfeil verfehlte! Und daran änderte selbst der Neuwurf dank dem Pfeilköcher nichts! Wieder eine 1! Mit dem zweiten Pfeil korrigierte er sein Mißgeschick, eilte ins Haus, wo Ann sich inzwischen vier Fatties gegenübersah, und schoß fluggs zwei der Schlurfer im Nebenraum ab, da er gegen die Fatties nichts ausrichten konnte. Damit erreichte auch er das orange Level. Er wählte "+1 free Ranged Action" als Fertigkeit, bekam also eine kostenlose Fernkampfaktion hinzu, die er gleich gewinnbringend einsetzte und zwei weitere Schlurfer aus dem Weg räumte, ehe sie ins Zimmer wanken konnten.
Ann tat ihr bestes und schwang den Hammer pausenlos, doch es gelang ihr nur drei der vier Fatties zu plätten. Wütend biß sie die Zähne aufeinander und hoffte, daß ihr Kettenhemd ihr diesmal bessere Dienste erweisen würde.

Leider erfüllte sich diese Hoffnung nicht. Der Biß des Fatties ging durch und die Nonne erlitt eine zweite Wunde. Sie war schwer verletzt! Während das ganze Spielfeld eh vor Zombies nur so wuselte erschienen noch insgesamt fünf weitere Fatties, vier Schlurfer und schon wieder ein Nekromant auf dem Schlachtfeld.

Zombicide Black Plague

(Zwischendurch muß es wohl auch ein Erdbeben gegeben haben, so wie die beiden Hälften des Spielfelds auseinander drängen... Lol.)

In Runde 13 hoffte Silas inständig, daß sich sein Mißgeschick mit der 1 nicht wiederholen würde, als er mit dem Bogen anlegte und auf den Schlurfer im Zimmer schoß, denn eine Nahkampfwaffe besaß er nicht. Glücklicherweise mußte sich Ann in diesem Fall keine Sorgen um Irrläufer machen, der Pfeil traf sein Ziel. Die Nonne nietete den Fattie um und stürzte anschließend mit Blutlust nach draußen auf die Spawnzone, da dem Rest der Gruppe der Weg abgeschnitten war. (Weder Zwerg noch Zauberer konnten 2 Schaden machen.) Ihr Ansturm fällte den ersten Fattie, ihr freier Angriff ging fehl. So erledigte sie den zweiten Zombie mit der dritten Aktion und verschwand wieder im Haus. Samson rannte ins Haus, suchte verzweifelt nach einer besseren Waffe und mußte natürlich ausgerechnet ein Aaah! und somit einen Schlurfer finden! Baldric folgte und jagte in Ermangelung einer Nahkampfwaffe verzweifelt einen doppelten Mana Blast in den Zwerg und den Zombie hinein. Glücklicherweise war der Schlurfer der einzige, der von der Magie hinweggefegt wurde!

In der Zombiephase ging es hoch her, da mehrere Double Spawns gezogen wurden. Da sich alles draußen abspielte konnte das unseren Helden erstmal relativ egal sein. Den Nekromanten mußten sie wohl durchrennen lassen und mit der zusätzlichen Spawnzone nach seinem Verschwinden leben. Es durfte nur kein weiterer auftauchen und entkommen, ehe wir unser Ziel erreicht hatten! Insgesamt tauchten vier Läufer und neun Schlurfer auf und sowohl das Monstrum wie auch der Nekromant erhielten Extrarunden.

Zombicide Black Plague

"Wir sollten uns echt beeilen... Ich glaube, da draußen braut sich ganz schön was zusammen!"

In Runde 14 lief Samson zur Vault Falltür, die er mit seiner Axt automatisch öffnen konnte. Noch immer nicht schlauer als zuvor durchsuchte er anschließend den Raum und fand ein Großschwert. Das kann zwar auch keine Fatties töten, hat aber ganz schön Wumms drauf (5 Würfel zum Angreifen, 1 Treffer für jede 5+). Halbwegs zufrieden stieg er in die Schatzkammer hinab. Baldric folgte ihm, warf unterwegs aber noch das Dragon Bile im Raum mit der Falltür ab. Sollten sie noch eine Fackel finden würden sie es wenigstens im Ernstfall noch entzünden können. Im Vault nahm er das Artefakt an sich, von dem wir wußten, daß es der mächtige Zauberspruch Inferno war. Schluß mit dem Mana Blast!
Silas suchte ebenfalls und fand dabei schon wieder ein Aaaah!, doch er zahlte die Strafe fürs Weglaufen und begab sich zur Falltür, um Ann die EXP zu überlassen. Sie mußte weiterkämpfen, bis sie das rote Level erreichte! Die Nonne schaffte sich den Schlurfer souverän vom Hals und stieg zu den anderen in den Vault hinab, schaffte es aber nicht die andere Falltür zu öffnen.

In der Zombiephase walzten Unmengen von Zombies auf das Versteck unserer Helden zu. Der Lärm lockte zehn weitere Schlurfer, zwei Fatties und zwei Läufer an, ehe die Läufer auch noch allesamt einen Extrazug erhielten. Die ersten Zombies standen bereits vor der Haustür!

Zombicide Black Plague

In Runde 15 hatte Silas die Nase voll. Er stieg in den Vault hinab, lieh sich von Ann den Hammer, schlug damit die zweite Falltür auf und reichte ihr den Hammer zurück. Ann erklomm die Stufen ins mittlere Gebäude hinauf, in dem nichts spawnte, weil es bereits zuvor geöffnet worden war. So konnte sie unbehelligt vor das Black Book treten, es aufheben und die 5EXP dafür kassieren. Damit erreichte sie das rote Level.

Zombicide Black Plague

Wir hatten gewonnen, mit 53 Zombies auf dem Feld.
Gut, daß sich mit Hilfe des Black Books nun sicher eine Pforte nach Wer-weiß-wohin öffnete, durch die unsere überlebenden Helden der Gefahr entfliehen konnten, denn es wäre äußerst "lustig" geworden, sich nun noch zu einem Ausgang weiterzukämpfen.

 

Fazit:

Auch wenn wir zwei Figuren verloren haben hatten wir doch eigentlich nie wirklich Angst, daß wir verlieren würden. Die beiden waren einfach Pech durch Sonderaktivierungen, und diese sind dank der Double Spawn Karten auch sehr häufig, da man ständig durch das Zombie Deck durch ist und neu mischt. Anderenfalls hätten wir vermutlich keine Figur verloren. Die einzige wirklich brenzlige Situation hatten wir gegen Ende, als Ann nur noch einen Lebenspunkt hatte. Hätten wir sie verloren und noch im großen Haus nach einer neuen Waffe suchen müssen, um die Meute zurückzudrängen bis jemand anderes genug EXP fürs rote Level gehabt hätte, dann wäre es noch unschön geworden. Allerdings hatte Baldric nun den Inferno Spruch und somit hätte ein zweites Gruppenmitglied von nun an auch Fatties töten können. Aber das Monstrum wäre ein Horror geworden. Andererseits war der Suchstapel schon gut angeknabbert und allzuweit hätte es nicht mehr sein können, bis eine der drei Fackeln und mehr Dragon Bile aufgetaucht wären.
Andersherum, wäre nicht ausgerechnet das Monstrum im mittleren Haus aufgetaucht, dann wäre das Spiel schon in der halben Zeit zuende gewesen und wir hätten unter Umständen auch gar keine Verluste gehabt, wenn es nicht genau an dieser einen Stelle zur Zusatzaktivierung gekommen wäre. Daß wir 15 Runden gebraucht habe verdanken wir ja nur diesem einen Pech.

Das Szenario war zwar als "leicht" ausgeschrieben, aber wir haben im klassischen Zombicide schon so manches "leichte" Szenario verloren. Bislang haben wir noch keine einzige Partie Black Plague verloren (dies war die vierte). Dabei hatten wir diesmal ja noch nicht einmal wirklich Glück. Wir hatten bis zuletzt kein komplettes Drachenfeuer, nur eine Figur mit der Kapazität Fatties zu besiegen, keinen Langbogen für mehr Reichweite, keine Fackel für mehr Suchkarten, weder den Heilzauber noch die "Wegschubsen" Verzauberung und nur 1,5 Figuren mit Rüstung (Anns Kettenhemd und die Eisenhaut des Zwergs).

Immer wenn ich Black Plague spiele habe ich den Eindruck, daß man kaum verlieren kann, und wir beide haben den Eindruck, daß dem Spiel etwas fehlt. Daß ich es nicht gefühlsmäßig unfair bewerten möchte ist der Hauptgrund dafür, daß wir das klassische Zombicide eingeschränkt haben, um einen Eindruck von dessen Spielbarkeit ohne Extras zu gewinnen, aber im Gegensatz zu Black Plague scheint das dadurch nur schwerer zu werden und nicht leichter.

Nicht falsch verstehen - es hat trotzdem Laune gemacht, und wir sind beide nicht die Typen, die sich gerne an knüppelharten Spielen die Zähne ausbeißen und nur jede 20. Partie gewinnen. Wir gewinnen gerne, wir mögen es nur wenn es etwas brenzlig bleibt und wir knabbern müssen. Aber obwohl ich dachte, daß ich das klassische Zombicide kaum noch anschauen würde seit es mit Black Plague ins Fantasy-Thema gegangen ist, spiele ich Klassik doch viel, viel lieber, weil es mehr Gefahren und Möglichkeiten bietet.

Mal sehen wie sich der Eindruck weiterentwickelt, wenn wir in den nächsten Partien auch Zusatzmaterial einführen und wenn wir noch mal ein "pures" Szenario aus der "schwer" Kategorie in Angriff nehmen.
Also, bis zum nächsten Mal!


EDIT:

Wie wir inzwischen festgestellt haben, haben wir einen eklatanten Regelfehler gemacht, und zwar den, daß beim Auftauchen eines Nekromanten dessen spezielle Spawnzone direkt einmal Zombies spawnt und nicht erst ab der nächsten Runde. Somit wären eigentlich noch ein paar mehr Zombies auf dem Feld gewesen. Unseren Erfahrungen in späteren Partien nach hätte das in diesem Szenario jedoch das Ergebnis vermutlich nicht geändert. Bei fast allen Gelegenheiten, an denen hier ein Nekromant auftauchte, waren Figuren anwesend, die mehrere Zombies auf einmal töten konnten und oft "Überschuß" gewürfelt haben bei ihren Angriffen. Oder der Nekromant lief - wie gegen Ende - nur fernab des Geschehens herum. 0-3 Zombies mehr auf dem Feld machen oft keinen sehr großen Unterschied, nur wenn die Nekro-Spawnzone zufällig noch mehr Zusatzaktivierungen ausgespuckt hätte wäre das eine oder andere vielleicht anders ausgegangen.
Nunja, der Fehler wird nicht wieder vorkommen. Das kann bei den ersten Partien in einem neuen Spiel eben passieren, gerade wenn man wie hier oft damit beschäftigt ist nachzuschlagen, ob man eine Regel richtig im Kopf hat oder sie mit der modernen Variante verwechselt.